পারফর্ম্যান্স ম্যাপ ব্যবহার করে ফলাফল তুলনা করা

ইকোসিস্টেমের পারফর্ম্যান্স ম্যাপে ডেটা যোগ করতে, পারফর্ম্যান্স টেবিলে দেওয়া ডেটা ব্যবহার করুন। পারফর্ম্যান্স ম্যাপে ডেটা যোগ করার সময় সাজেস্ট করা ডেটা ভিজ্যুয়ালাইজেশন সংক্রান্ত নির্দেশিকা অনুসরণ করুন। তুলনা করার জন্য DUT থেকে পাওয়া ডেটা পারফর্ম্যান্স ম্যাপের সাথে অ্যালাইন করুন।

পারফর্ম্যান্স ম্যাপে ডেটা ভিজ্যুয়ালাইজ করা

এফেক্ট ১ ও এফেক্ট ২-এর পারফর্ম্যান্স ম্যাপ পিক ডিউরেশন, পিক অ্যাম্প্লিটিউড ও শার্পনেসের ফিগার অফ মেরিট (FOMS = PRR / পিক ডিউরেশন) দিয়ে আঁকা হয়। পারফর্ম্যান্স ম্যাপের সাথে ডেটা অ্যালাইন করার সময়, x-অক্ষ (সর্বাধিক সময়সীমা), y-অক্ষ (সর্বাধিক অ্যামপ্লিটিউড) ও বাবলের সাইজ (FOMS)-এর ডেটা ভালোভাবে অনুসরণ করুন। পারফর্ম্যান্স ম্যাপে দামের স্তর (কম, মাঝারি, বেশি) ও অ্যাকচুয়েটর টাইপ (X-LRA, Z-LRA, ERM) সহ বিভিন্ন বিভাগ দেখানো হয়। বিভিন্ন বিভাগ দেখানোর জন্য আলাদা আলাদা রঙ ব্যবহার করুন।

পারফর্ম্যান্স ম্যাপ, প্রাসঙ্গিক তুলনামূলক তুলনা (পাস বা ফেলের মতো বিচার না করে) ব্যবহার করে টার্গেট ডিভাইস মূল্যায়ন করতে সাহায্য করে। পারফর্ম্যান্স ম্যাপ ও আপনার DUT পরিমাপের মধ্যে তুলনামূলক ফলাফল ব্যাখ্যা করার সময়, ফোনটি যে বিভাগের অন্তর্গত তার উপর ভিত্তি করে আপনার প্রত্যাশা তৈরি করুন, তারপর এই প্রশ্নগুলি বিবেচনা করুন:

  • ম্যাপের কোথায় আপনার ডিভাইসের পারফর্ম্যান্স সংক্রান্ত বৈশিষ্ট্য অবস্থিত?
  • অনেক শর্ত (যেমন, প্রাইস টিয়ার বা অ্যাকচুয়েটর ধরন) বিবেচনা করে, আপনার ডিভাইস কি প্রতিযোগীদের তুলনায় ভাল, সমান বা খারাপ পারফর্ম করছে?
  • ফলাফল কি আপনার প্রত্যাশা পূরণ করতে পেরেছে? যদি না হয়, তাহলে কোন ফ্যাক্টরটি কম পারফর্ম করেছে?

যেমন, ERM সহ আপনার বাজেট ফোনের পারফর্ম্যান্স যদি প্রিমিয়াম X-LRA ফোনের পারফর্ম্যান্সের সমান হয়, তাহলে ERM সহ একই ধরনের বাজেট ফোনের তুলনায় বাজেট ফোনের হ্যাপটিক্স অসাধারণ কোয়ালিটির হবে।

EFFECT_CLICK (এফেক্ট ১) ও createOneShot (এফেক্ট ২)-এ, x অক্ষ ও y অক্ষ যথাক্রমে পিক ডিউরেশন ও পিক অ্যামপ্লিটিউডকে বোঝায়। বাবলের সাইজ শার্পনেসের জন্য ফিগার অফ মেরিট (FOMS = PRR / পিক ডিউরেশন) নির্দেশ করে এবং লিজেন্ডে থাকা কালার কোড আরও সেগমেন্টেশনের জন্য বিভাগ (প্রাইস টিয়ার বা অ্যাকচুয়েটর টাইপ) দেখায়। যেমন, পারফর্ম্যান্স ম্যাপে মূল্যের টিয়ার (যেমন, কম/মাঝারি/বেশি) অনুযায়ী সেগমেন্ট করা হলে, প্রতিটি বাবলের রঙ মূল্যের টিয়ারকে বোঝায়। আপনার ফোনের প্রাইস টিয়ারের সাথে বুদবুদের রঙ ম্যাচ করানোর মাধ্যমে, আপনি একই প্রাইস টিয়ারের প্রতিযোগীদের সাথে নিজের ফোন তুলনা করতে পারবেন।

১ নম্বর ছবিতে সবুজ রঙের বাবলটি EFFECT_CLICK (Effect 1)-এর জন্য উন্নত কোয়ালিটির হ্যাপটিক দেখায়। সাধারণত, সময়সীমা কম হলে, অ্যামপ্লিচিউড বেশি হলে এবং বুদবুদের সাইজ বড় হলে এফেক্ট খুব স্পষ্ট ও শক্তিশালী হয়।

১ নম্বর ছবিতে লাল রঙের বৃত্তটি EFFECT_CLICK (Effect 1) থেকে পাওয়া নিম্ন-কোয়ালিটির হ্যাপটিক্স দেখাচ্ছে। সাধারণত, সময়সীমা বেশি হলে, অ্যামপ্লিচিউড কম হলে এবং বাবল সাইজ ছোট হলে এফেক্টটি অস্পষ্ট, অগোছালো ও দুর্বল হয়।

ডটেড লাল লাইনটি ন্যূনতম অ্যামপ্লিটিউড থ্রেশহোল্ড নির্দেশ করে। অ্যাম্প্লিটিউড ০.১ g-এর থেকে কম হলে, হ্যাপটিক ব্যবহারকারীর কাছে অনুভূত হবে না (ফেলিয়র কেস F03-2)।

এফেক্ট কীভাবে ব্যবহার করতে হয় সংক্রান্ত গাইড ১

ছবি ১. Effect 1 কীভাবে ব্যবহার করবেন সেই সংক্রান্ত গাইডের জন্য পারফর্ম্যান্স ম্যাপ

এফেক্ট কীভাবে-করবেন গাইড ২

ছবি ২. 'এফেক্ট ২' সংক্রান্ত নির্দেশাবলীর পারফর্ম্যান্স ম্যাপ

createOneShot (প্রভাব ২) থেকে ডেটা রিড করার প্রসেসটি প্রায় প্রভাব ১ ডেটার মতোই, তবে একটি ব্যতিক্রম আছে। কারণ এফেক্ট ২-এর টার্গেট সময়কাল হল ২০ মি.সে., ২০ মি.সে.-এর কাছাকাছি পিক সময়কাল ভালো ব্রেকিং সহ আউটপুটকে দেখায়।

createWaveform (Effect 3) থেকে পাওয়া ডেটা অ্যাম্প্লিচিউড কন্ট্রোল করার ক্ষমতার উপর ফোকাস করে। প্রথম অ্যাক্সিলারেশন (অ্যাক্সিলারেশন ১ = ৫০% অ্যামপ্লিটিউড = গ্রুপড বার চার্টে বাঁদিকের বার) এবং দ্বিতীয় অ্যাক্সিলারেশন (অ্যাক্সিলারেশন ২ = ১০০% অ্যামপ্লিটিউড = গ্রুপড বার চার্টে ডানদিকের বার)-এর মধ্যে টার্গেট অনুপাত হল ২।

এফেক্ট কীভাবে ব্যবহার করতে হয় সেই সংক্রান্ত গাইড ৩

ছবি ৩. এফেক্ট ৩-এর 'কীভাবে করবেন' সংক্রান্ত গাইডের জন্য পারফর্ম্যান্স ম্যাপ

পারফর্ম্যান্স ম্যাপ ডেটা ও ছবি

এই ডেটা পারফর্ম্যান্স ম্যাপে প্রযোজ্য:

  • পরীক্ষার তারিখ: ১২ এপ্রিল, ২০২০
  • পরীক্ষা করা ডিভাইস মডেলের সংখ্যা: ২৮
  • পরীক্ষা করা ডিভাইস প্রস্তুতকারকের সংখ্যা: ১০
  • ডিভাইস প্রকাশের সময়সীমা: পরীক্ষার তারিখের ১৮ মাস আগে পর্যন্ত
  • পারফর্ম্যান্স ম্যাপে হ্যাপ্টিক এফেক্ট দেখা গেছে:

    • VibrationEffect.EFFECT_CLICK (এফেক্ট ১)
    • VibrationEffect.createOneShot (Effect 2)
    • VibrationEffect.createWaveform (Effect 3)
  • প্রাইস টিয়ার সেগমেন্টেশন

    • বেশি (৬০০ USD বা তার বেশি)
    • মাঝারি (৩০০ মার্কিন ডলার থেকে ৬০০ মার্কিন ডলার)
    • কম (সর্বাধিক ৩০০ মার্কিন ডলার)
  • ব্যর্থতার কেস

    • F01: Haptic constant প্রয়োগ করা হয়নি। বিশ্লেষণ করার জন্য কোনও সিগন্যাল নেই।
    • F02: সিগন্যাল অ্যামপ্লিচিউড এত দুর্বল যে তা বিশ্লেষণ করা বা মানুষের পক্ষে বোঝা সম্ভব নয়। MATLAB সংক্রান্ত সমস্যা।
    • F03-1: সিগন্যাল অ্যামপ্লিটিউড এত দুর্বল যে তা বিশ্লেষণ করা বা মানুষের পক্ষে বোঝা সম্ভব নয়। PRR ভ্যালু শূন্যের চেয়ে ছোট (< ০)।
    • F03-2: সিগন্যাল অ্যামপ্লিটিউড এত দুর্বল যে তা বিশ্লেষণ করা বা মানুষের পক্ষে বোঝা সম্ভব নয়। অ্যামপ্লিটিউডের ভ্যালু ০.১-এর থেকে ছোট (< ০.১)।
    • F04: প্রথম অ্যাক্সিলারেশন ফেজ নেই। প্রথম অর্ধেকের জন্য কোনও সিগন্যাল নেই।
    • F05: দুটি ফেজের মধ্যে অ্যাক্সিলারেশন বাড়ানো হয়নি। অ্যাক্সিলারেশন ১ ও অ্যাক্সিলারেশন ২-এর সর্বাধিক অ্যামপ্লিটিউড প্রায় একই।
  • হার্ডওয়্যার অ্যাসেসমেন্টের জন্য প্রয়োজনীয় Android ভার্সন: Android 10.0 (API লেভেল 29) বা তার পরবর্তী যেকোনও ভার্সন।

  • পারফর্ম্যান্স ম্যাপে ডেটা দেখানোর জন্য Android-এর এই ভার্সন ব্যবহার করা হয়: Android 8.0 (API লেভেল 26) বা তার পরবর্তী যেকোনও ভার্সন। ১ম এফেক্টের জন্য, VibrationEffect.EFFECT_CLICK-এর পরিবর্তে HapticFeedbackConstants.KEYBOARD_PRESS ব্যবহার করা হয়েছে কারণ ডেটা অ্যাকুইজিশন, হ্যাপটিক ইমপ্লিমেন্টেশন চেকলিস্ট প্রকাশ করার আগে করা হয়েছে।

EFFECT_CLICK-এর জন্য পারফর্ম্যান্স ম্যাপ (এফেক্ট ১)

EFFECT_CLICK (Effect 1)-এর পারফর্ম্যান্স ম্যাপ সম্পর্কে
প্রভাবের সংজ্ঞা (Java)
Vibrator vibrator = getSystemService(Vibrator.class);
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createPredefined(EFFECT_CLICK));
প্রভাবের সংজ্ঞা (Kotlin)
val vibrator = getSystemService(Vibrator::class.java)
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createPredefined(EFFECT_CLICK))
পারফর্ম্যান্স ম্যাপ পড়ার জন্য প্রয়োজনীয় ডেটা
  • পিক ডিউরেশন (গ্রাফের x অক্ষ)
  • সর্বোচ্চ অ্যামপ্লিচিউড (গ্রাফের y অক্ষ)
  • FOMS গণনা করার জন্য PRR
  • FOMS = PRR / পিক অ্যামপ্লিটিউড (গ্রাফে বাবল প্লটের বাবল সাইজ)
  • ভিজ্যুয়াল রেফারেন্স হিসেবে MATLAB থেকে সিগন্যাল প্লট
পাস রেট
  • ৮৫.৭% ডিভাইস এফেক্ট ১ তৈরি করেছে
  • F01 (হ্যাপটিক কনস্ট্যান্ট প্রয়োগ করা হয়নি) সমস্যার কারণে ১৪.৩% ডিভাইস কাজ করেনি
EFFECT_CLICK (Effect 1)-এর জন্য পারফর্ম্যান্স ম্যাপে ডেটা অটো-ফিল করা
ডিভাইস আইডি মূল্যের টিয়ার অ্যাকচুয়েটরের ধরন পাস/ফেল সর্বোচ্চ সময়সীমা (মিলিসেকেন্ড) পিক অ্যামপ্লিটিউড (g) PRR FOMS
#101 বেশি X-LRA পাস ১৬৭.৩৩ ০.৫৩ ২০.৯১ ০.১২
#102 বেশি X-LRA পাস ২০.৬৩ 1.07 ২০.০৯ ০.৯৭
#103 বেশি X-LRA পাস ১৯.৯৮ ০.৯৮ ২১.৭৫ ১.০৯
#104 বেশি X-LRA পাস ২২.৬৭ ১.১৬ ২০.০২ ০.৮৮
#105 বেশি X-LRA পাস 10.96 ১.৩০ ২৩.৬২ ২.১৬
#106 বেশি Z-LRA পাস 20.13 ১.১১ ২৪.১৫ ১.২০
#107 বেশি Z-LRA পাস ৪৯.৩১ ০.৭৯ ২০.০৬ 0.41
#108 বেশি X-LRA পাস ১২০.৭১ ০.২৪ ১৪.৯৩ ০.১২
#109 বেশি Z-LRA পাস ৫১.৪৬ ০.৪৩ ৮.৬৯ ০.১৭
#110 বেশি X-LRA পাস ৮.৪৪ ১.০১ ২৭.৬৮ ৩.২৮
#111 বেশি ERM কাজটি করা যায়নি (F01) প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয়
#112 বেশি Z-LRA পাস ২৫.৮৫ 0.51 ২১.৯৪ ০.৮৫
#113 বেশি Z-LRA পাস ৫৮.৩৫ ০.২৯ ২৫.১০ ০.৪৩
#114 বেশি Z-LRA পাস ৩৪.৪৬ ০.২৮ ২০.৯১ ০.৬১
#115 বেশি Z-LRA পাস ২৩.৬৭ ০.৩১ ২৬.৪৬ ১.১২
#116 বেশি X-LRA পাস ৮.৪০ ০.৪৪ ২৯.৮২ ৩.৫৫
#117 বেশি Z-LRA পাস ৩১.৩৫ ১.১৩ ২৩.৬৫ 0.75
#118 মাঝারি Z-LRA পাস ২৬.৪২ ০.৪২ ২৫.০৫ ০.৯৫
#119 মাঝারি Z-LRA পাস ৩০.৬৫ ০.৪৮ ১৯.৬৯ ০.৬৪
#120 মাঝারি Z-LRA পাস ১৭০.৬৫ ০.৯৭ ২০.১৬ ০.১২
#121 মাঝারি Z-LRA পাস ৫১.৬৯ ০.৫৫ 17.14 ০.৩৩
#122 মাঝারি X-LRA কাজটি করা যায়নি (F01) প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয়
#123 কম ERM কাজটি করা যায়নি (F01) প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয়
#124 কম ERM পাস ৬৮.৩৩ 0.93 ৭.৪০ ০.১১
#125 কম ERM কাজটি করা যায়নি (F01) প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয়
#126 কম Z-LRA পাস ৪১.৯৬ ০.৬৮ ৮.৭৭ ০.২১
#127 কম Z-LRA পাস ৯.৬৩ ০.৪৩ ৪.৫৫ 0.47
#128 কম Z-LRA পাস ২২.৭৭ ০.৫৫ ২৬.১০ ১.১৫

এফেক্ট ১ পারফর্ম্যান্স ম্যাপ ১

ছবি ৪. এফেক্ট ১-এর পারফর্ম্যান্স ম্যাপ (মূল্যের স্তর অনুযায়ী)

এফেক্ট ১ পারফর্ম্যান্স ম্যাপ ২

ছবি ৫. এফেক্ট ১-এর পারফর্ম্যান্স ম্যাপ (অ্যাকচুয়েটরের ধরন অনুযায়ী)

createOneShot-এর (Effect 2) জন্য পারফর্ম্যান্স ম্যাপ

createOneShot (Effect 2)-এর পারফর্ম্যান্স ম্যাপ সম্পর্কে
প্রভাবের সংজ্ঞা (Java)
private static final long oneShotTiming = 20;
private static final int oneShotAmplitude = 255;

Vibrator vibrator = getSystemService(Vibrator.class); vibrator.vibrate(VibrationEffect.createOneShot(oneShotTiming, oneShotAmplitude));
প্রভাবের সংজ্ঞা (Kotlin)
private val oneShotTiming: Long = 20
private val oneShotAmplitude = 255

val vibrator = getSystemService(Vibrator::class.java) vibrator.vibrate(VibrationEffect.createOneShot(oneShotTiming, oneShotAmplitude))
পারফর্ম্যান্স ম্যাপ পড়ার জন্য প্রয়োজনীয় ডেটা
  • পিক ডিউরেশন (গ্রাফের x অক্ষ)
  • সর্বোচ্চ অ্যামপ্লিচিউড (গ্রাফের y অক্ষ)
  • FOMS গণনা করার জন্য PRR
  • FOMS = PRR / পিক অ্যামপ্লিটিউড (গ্রাফে বাবল প্লটের বাবল সাইজ)
  • ভিজ্যুয়াল রেফারেন্স হিসেবে MATLAB থেকে সিগন্যাল প্লট
পাস রেট
  • ৮৯.৩% ডিভাইস এফেক্ট ২ জেনারেট করেছে
  • F02 বা F03-2 (সিগন্যাল অ্যামপ্লিটিউড খুব দুর্বল হওয়ায় তা বিশ্লেষণ/মানুষের পক্ষে বোঝা সম্ভব নয়) সমস্যার কারণে ১০.৭% ডিভাইস কাজ করেনি
createOneShot-এর (Effect 2) জন্য পারফর্ম্যান্স টেবিল পূরণ করার ডেটা
ডিভাইস আইডি মূল্যের টিয়ার অ্যাকচুয়েটরের ধরন পাস/ফেল সর্বোচ্চ সময়সীমা (মিলিসেকেন্ড) পিক অ্যামপ্লিটিউড (g) PRR FOMS
#201 বেশি X-LRA পাস ১৬৮.৮১ ০.৯৮ ২০.৬২ ০.১২
#202 বেশি X-LRA পাস ২৮.৩৫ মার্কিন ডলার (USD) ২৮.৯৫ ১.০২
#203 বেশি X-LRA পাস ৭৭.২৫ ০.৭৮ ২১.০১ ০.২৭
#204 বেশি X-LRA পাস ৭০.৪৮ ১.৪২ 21.85 ০.৩১
#205 বেশি X-LRA পাস ৬৭.৯২ ১.১৯ ২২.৬১ ০.৩৩
#206 বেশি Z-LRA পাস 33.44 ১.৩৪ ২৫.১৯ 0.75
#207 বেশি Z-LRA পাস ৭৩.৯০ ১.৩৬ 23.13 ০.৩১
#208 বেশি X-LRA পাস 102.02 ০.৭১ ২০.১২ ০.২০
#209 বেশি Z-LRA পাস ৬৩.৭১ ০.১৪ ৩.৭০ ০.০৬
#210 বেশি X-LRA পাস ৮.৪৬ ১.০১ ২৮.৭৭ ৩.৪০
#211 বেশি ERM ব্যর্থ (F02, F03-1) প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয়
#212 বেশি Z-LRA পাস ৪৩.৭১ ১.০৩ ২৩.১৪ ০.৫৩
#213 বেশি Z-LRA পাস ২৭.৪২ ০.২৩ 22.85 ০.৮৩
#214 বেশি Z-LRA পাস ৪৫.২৯ ০.৭২ ১৯.৯৯ ০.৪৪
#215 বেশি Z-LRA পাস ২৩.৭১ 0.41 ২৭.৩০ ১.১৫
#216 বেশি X-LRA পাস 8.31 ০.৪৩ ২৭.৫৮ ৩.৩২
#217 বেশি Z-LRA পাস 42.19 ১.০৩ ২৬.৯৭ ০.৬৪
#218 মাঝারি Z-LRA পাস ২৬.৩৮ ০.৪২ ২৪.৭৪ ০.৯৪
#219 মাঝারি Z-LRA পাস ৪৬.৭৭ ১.০১ ২৪.৬৪ ০.৫৩
#220 মাঝারি Z-LRA পাস ১৬৬.৩৩ ০.৯৭ ২০.৬১ ০.১২
#221 মাঝারি Z-LRA পাস ৩৮.৬০ ০.৪২ ১৮.২১ 0.47
#222 মাঝারি X-LRA পাস ৭৬.০০ ০.৬১ ২৩.১৭ ০.৩০
#223 কম ERM Fail (F03-2) ৫৫.২৭ ০.০৮ ১.৯৫ ০.০৪
#224 কম ERM পাস 39.29 ০.৩০ ৭.০৪ ০.১৮
#225 কম ERM কাজ হয়নি (F03) প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয় প্রযোজ্য নয়
#226 কম Z-LRA পাস ৩৪.৩১ ০.৫৩ 30.23 ০.৮৮
#227 কম Z-LRA পাস ৫.৪২ ০.৩৭ ১২.২৩ ২.২৬
#228 কম Z-LRA পাস ২২.৬৫ ০.৯০ ২৪.২৩ ১.০৭

এফেক্ট ২ পারফর্ম্যান্স ম্যাপ ১

ছবি ৬. এফেক্ট ২-এর জন্য পারফর্ম্যান্স ম্যাপ (মূল্যের টিয়ার অনুযায়ী)

এফেক্ট ২ পারফর্ম্যান্স ম্যাপ ১

ছবি ৭. ইফেক্ট ২-এর পারফর্ম্যান্স ম্যাপ (অ্যাকচুয়েটর ধরন অনুযায়ী)

createWaveform (Effect 3)-এর জন্য পারফর্ম্যান্স ম্যাপ

createWaveform (Effect 3) ফাংশনের পারফর্ম্যান্স ম্যাপ সম্পর্কে
প্রভাবের সংজ্ঞা (Java)
private static final long[] waveformTimings = {500, 500};
private static final int[] waveformAmplitudes = {128, 255};

Vibrator vibrator = getSystemService(Vibrator.class); vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(waveformTimings, waveformAmplitudes, -1));
প্রভাবের সংজ্ঞা (Kotlin)
private val waveformTimings = longArrayOf(500, 500)
private val waveformAmplitudes = intArrayOf(128, 255)

val vibrator = getSystemService(Vibrator::class.java) vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(waveformTimings, waveformAmplitudes, -1))
পারফর্ম্যান্স ম্যাপ পড়ার জন্য প্রয়োজনীয় ডেটা
  • অ্যাক্সিলারেশন ১ (গ্রাফের বাঁদিকের গ্রুপ করা বারের y-অক্ষ)
  • অ্যাক্সিলারেশন ২ (গ্রাফে ডানদিকে গ্রুপ করা বারের y অক্ষ)
  • অ্যাক্সিলারেশন ১ (৫০% অ্যামপ্লিটিউড) ও অ্যাক্সিলারেশন ২ (১০০% অ্যামপ্লিটিউড)-এর মধ্যে অ্যাক্সিলারেশন রেশিও: টার্গেট রেশিও হল ২।
  • ভিজ্যুয়াল রেফারেন্স হিসেবে MATLAB থেকে সিগন্যাল প্লট
পাস রেট
  • ৩২.১% ডিভাইস প্রত্যাশা অনুযায়ী এফেক্ট ৩ তৈরি করেছে।
  • F04 (১০.৭%, অ্যাক্সিলারেশন ১-এর কোনও সিগন্যাল নেই) বা F05 (৫৭.১%, অ্যাক্সিলারেশন ১ ও অ্যাক্সিলারেশন ২-এর মধ্যে কোনও পার্থক্য নেই যেমনটি আশা করা হয়েছিল) সমস্যার কারণে ৬৭.৯% ডিভাইস কাজ করেনি
createWaveform (Effect 3)-এর জন্য পারফর্ম্যান্স টেবিল পূরণ করার ডেটা
ডিভাইস আইডি মূল্যের টিয়ার অ্যাকচুয়েটরের ধরন পাস/ফেল অ্যাক্সিলারেশন ১ (৫০%) অ্যাক্সিলারেশন ২ (১০০%) অ্যাক্সিলারেশন রেশিও ডেল্টা
#301 বেশি X-LRA পাস ১.১৯ 2.02 ১.৭০ ০.৮৩
#302 বেশি X-LRA পাস ০.৮৭ ১.৮৫ ২.১২ ০.৯৮
#303 বেশি X-LRA পাস ০.৬২ ১.৪৭ মার্কিন ডলার (USD) ০.৮৫
#304 বেশি X-LRA পাস ০.৮২ ১.৮৯ ২.৩০ ১.০৭
#305 বেশি X-LRA পাস মার্কিন ডলার (USD) ১.৫১ ২.২১ ০.৮৩
#306 বেশি Z-LRA পাস ১.০২ ১.৫০ ১.৪৬ ০.৪৭
#307 বেশি X-LRA পাস ০.৫৯ ১.৩৭ ২.৩২ ০.৭৮
#308 বেশি Z-LRA পাস ০.৫৮ মার্কিন ডলার (USD) ১.২৫ 0.14
#309 মাঝারি Z-LRA পাস মার্কিন ডলার (USD) ১.৪৩ 3.66 ১.০৪
#310 বেশি X-LRA ব্যর্থ (F04) ০.০০ ১.৩৬ ১.৩৬ ১.৩৬
#311 বেশি X-LRA ব্যর্থ (F04) ০.০০ ০.৫৬ 0.56 0.56
#312 মাঝারি Z-LRA করা যায়নি (F04) ০.০০ ০.৭১ ০.৭১ ০.৭১
#313 বেশি Z-LRA Fail (F05) ০.৬০ ০.৬১ ১.০২ ০.০১
#314 বেশি Z-LRA ব্যর্থ (F05) ০.৬৪ ০.৬৫ ১.০১ ০.০১
#315 বেশি ERM Fail (F05) ০.৯৬ ০.৯৫ ০.৯৯ -০.০১
#316 বেশি Z-LRA ব্যর্থ (F05) ০.৪০ ০.৪০ ১.০০ ০.০০
#317 বেশি Z-LRA Fail (F05) ০.৬০ ০.৫৮ ০.৯৮ -০.০১
#318 বেশি Z-LRA কাজটি করা যায়নি (F05) ০.৩০ ০.৩০ ১.০০ ০.০০
#319 বেশি Z-LRA ব্যর্থ (F05) ০.৫৭ ০.৫৬ ০.৯৯ ০.০০
#320 মাঝারি Z-LRA ব্যর্থ (F05) 0.67 0.67 ১.০০ ০.০০
#321 মাঝারি Z-LRA ব্যর্থ (F05) ০.৬৭ ০.৬৬ ০.৯৯ -০.০১
#322 মাঝারি X-LRA ব্যর্থ (F05) ০.৯৫ ১.০২ 1.07 ০.০৬
#323 কম ERM Fail (F05) ০.৮৬ ০.৮৮ ১.০১ ০.০১
#324 কম ERM Fail (F05) ১.৪৬ ১.৪৫ ০.৯৯ -০.০১
#325 কম ERM কাজটি করা যায়নি (F05) ০.৯৫ ০.৯৬ ১.০১ ০.০১
#326 কম Z-LRA ব্যর্থ (F05) ০.৯০ ০.৯২ ১.০২ ০.০২
#327 কম Z-LRA কাজটি করা যায়নি (F05) ০.৪৭ 0.47 ১.০০ ০.০০
#328 কম Z-LRA কাজটি করা যায়নি (F05) ০.৫১ 0.56 ১.০৯ ০.০৪

এফেক্ট ১ পারফর্ম্যান্স ম্যাপ ৩

ছবি ৮. Effect 3-এর পারফর্ম্যান্স ম্যাপ (পাস/ফেল)