A partire dal 2026, per allinearci al nostro modello di sviluppo trunk stabile e garantire la stabilità della piattaforma per l'ecosistema, pubblicheremo il codice sorgente su AOSP nel secondo e nel quarto trimestre. Per compilare e contribuire ad AOSP, utilizza android-latest-release. Il branch del manifest android-latest-release farà sempre riferimento alla release più recente pubblicata su AOSP. Per saperne di più, consulta la sezione Modifiche ad AOSP.
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Rendering grafico su SDV Media
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SDV Media fornisce le API EGL e OpenGL ES per il rendering della grafica in modalità senza superficie. Non è presente alcuna integrazione del sistema di finestre. L'applicazione alloca e gestisce autonomamente i buffer grafici e configura il contesto di rendering in base a questi.
Per una panoramica del flusso di configurazione del contesto di rendering OpenGL
previsto, vedi Gestire i display.
Vulkan
L'implementazione di riferimento di SDV Media fornisce il supporto sperimentale per Vulkan virtualizzato. Per attivare Vulkan, avvia il target sdv_media_cf con un argomento della riga di comando --gpu_mode=gfxstream_guest_angle aggiuntivo:
cvd start --gpu_mode=gfxstream_guest_angle
In questo modo, SDV Media fornisce il supporto per Vulkan virtualizzato e traduce le chiamate EGL e OpenGL ES in Vulkan utilizzando la libreria ANGLE.
Limitazioni note
Il comportamento sul target di riferimento SDV varia a seconda della GPU host.
Le schede grafiche NVIDIA (incluse le macchine Google Cloud) non sono supportate.
Le schede grafiche Intel richiedono che le applicazioni allocano i buffer GPU con
il GBM_BO_USE_LINEAR flag per evitare un rendering errato. Quando utilizzi sdv_multi_display_sample_rust, imposta la variabile di ambiente GBM_USE_LINEAR per forzare l'utilizzo di questo flag da parte dell'esempio:
GBM_USE_LINEAR=1 sdv_multi_display_sample_rust
Le schede grafiche AMD non sono supportate a causa di un bug del kernel aperto.
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Ultimo aggiornamento 2026-06-18 UTC.
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