Android 2.3 호환성 정의

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목차

1. 소개
2. 자원
3. 소프트웨어
4. 애플리케이션 패키징 호환성
5. 멀티미디어 호환성
6. 개발자 도구 호환성
7. 하드웨어 호환성
7.1. 디스플레이 및 그래픽
7.2. 입력 장치
7.3. 센서
7.4. 데이터 연결
7.5. 카메라
7.6. 메모리 및 스토리지
7.7. USB
8. 성능 호환성
9. 보안 모델 호환성
10. 소프트웨어 호환성 테스트
11. 업데이트 가능한 소프트웨어
12. 문의하기
부록 A - Bluetooth 테스트 절차

1. 소개

이 문서에서는 휴대폰이 Android 2.3과 호환되기 위해 충족해야 하는 요구 사항을 열거합니다.

"해야 한다", "하지 말아야 한다", "필수", "해야 한다", "하지 말아야 한다", "해야 한다", "하지 말아야 한다", "권장한다", "할 수 있다" 및 "선택 사항"의 사용은 IETF 표준에 따릅니다. RFC2119 [ 리소스, 1 ]에 정의되어 있습니다.

이 문서에서 사용된 '기기 구현자' 또는 '구현자'는 Android 2.3을 실행하는 하드웨어/소프트웨어 솔루션을 개발하는 개인 또는 조직입니다. "장치 구현" 또는 "구현"은 그렇게 개발된 하드웨어/소프트웨어 솔루션입니다.

Android 2.3과 호환되는 것으로 간주되려면 기기 구현이 참조를 통해 통합된 모든 문서를 포함하여 이 호환성 정의에 제시된 요구 사항을 충족해야 합니다.

이 정의 또는 섹션 10 에 설명된 소프트웨어 테스트가 명확하지 않거나 모호하거나 불완전한 경우 기존 구현과의 호환성을 보장하는 것은 장치 구현자의 책임입니다. 이러한 이유로 Android 오픈 소스 프로젝트[ 리소스, 3 ]는 Android의 참조이자 선호되는 구현입니다. 기기 구현자는 Android 오픈소스 프로젝트에서 제공되는 '업스트림' 소스 코드를 최대한 기반으로 구현하는 것이 좋습니다. 일부 구성 요소는 가상적으로 대체 구현으로 교체될 수 있지만 소프트웨어 테스트를 통과하는 것이 훨씬 더 어려워지므로 이러한 방식은 권장되지 않습니다. 호환성 테스트 도구 모음을 포함하여 표준 Android 구현과의 완전한 동작 호환성을 보장하는 것은 구현자의 책임입니다. 마지막으로, 이 문서에서는 특정 구성 요소 대체 및 수정을 명시적으로 금지합니다.

이 호환성 정의는 API 레벨 10인 Android의 2.3.3 업데이트에 대응하기 위해 발행되었습니다. 이 정의는 2.3.3 이전의 Android 2.3 버전에 대한 호환성 정의를 폐기하고 대체합니다. (즉, 버전 2.3.1 및 2.3.2는 더 이상 사용되지 않습니다.) Android 2.3을 실행하는 향후 Android 호환 기기는 버전 2.3.3 이상과 함께 출시되어야 합니다.

2. 자원

  1. IETF RFC2119 요구 사항 수준: http://www.ietf.org/rfc/rfc2119.txt
  2. Android 호환성 프로그램 개요: http://source.android.com/docs/compatibility/index.html
  3. Android 오픈소스 프로젝트: http://source.android.com/
  4. API 정의 및 문서: http://developer.android.com/reference/packages.html
  5. Android 권한 참조: http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html
  6. android.os.Build 참조: http://developer.android.com/reference/android/os/Build.html
  7. Android 2.3에서 허용되는 버전 문자열: http://source.android.com/docs/compatibility/2.3/versions.html
  8. android.webkit.WebView 클래스: http://developer.android.com/reference/android/webkit/WebView.html
  9. HTML5: http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/
  10. HTML5 오프라인 기능: http://dev.w3.org/html5/spec/Overview.html#offline
  11. HTML5 비디오 태그: http://dev.w3.org/html5/spec/Overview.html#video
  12. HTML5/W3C 위치정보 API: http://www.w3.org/TR/geolocation-API/
  13. HTML5/W3C 웹데이터베이스 API: http://www.w3.org/TR/webdatabase/
  14. HTML5/W3C IndexedDB API: http://www.w3.org/TR/IndexedDB/
  15. Dalvik 가상 머신 사양: dalvik/docs의 Android 소스 코드에서 사용 가능
  16. 앱 위젯: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/widget_design.html
  17. 알림: http://developer.android.com/guide/topics/ui/notifiers/notifications.html
  18. 애플리케이션 리소스: http://code.google.com/android/reference/available-resources.html
  19. 상태 표시줄 아이콘 스타일 가이드: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guideline /icon_design.html#statusbarstructure
  20. 검색 관리자: http://developer.android.com/reference/android/app/SearchManager.html
  21. 토스트: http://developer.android.com/reference/android/widget/Toast.html
  22. 라이브 배경화면: https://android-developers.googleblog.com/2010/02/live-wallpapers.html
  23. 참조 도구 문서(adb, aapt, ddms용): http://developer.android.com/guide/developing/tools/index.html
  24. Android APK 파일 설명: http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals.html
  25. 매니페스트 파일: http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
  26. 원숭이 테스트 도구: https://developer.android.com/studio/test/other-testing-tools/monkey
  27. Android 하드웨어 기능 목록: http://developer.android.com/reference/android/content/pm/PackageManager.html
  28. 다중 화면 지원: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html
  29. android.util.DisplayMetrics: http://developer.android.com/reference/android/util/DisplayMetrics.html
  30. android.content.res.Configuration: http://developer.android.com/reference/android/content/res/Configuration.html
  31. 센서 좌표 공간: http://developer.android.com/reference/android/hardware/SensorEvent.html
  32. 블루투스 API: http://developer.android.com/reference/android/bluetooth/package-summary.html
  33. NDEF 푸시 프로토콜: http://source.android.com/docs/compatibility/ndef-push-protocol.pdf
  34. MIFARE MF1S503X: http://www.nxp.com/documents/data_sheet/MF1S503x.pdf
  35. MIFARE MF1S703X: http://www.nxp.com/documents/data_sheet/MF1S703x.pdf
  36. MIFARE MF0ICU1: http://www.nxp.com/documents/data_sheet/MF0ICU1.pdf
  37. MIFARE MF0ICU2: http://www.nxp.com/documents/short_data_sheet/MF0ICU2_SDS.pdf
  38. MIFARE AN130511: http://www.nxp.com/documents/application_note/AN130511.pdf
  39. MIFARE AN130411: http://www.nxp.com/documents/application_note/AN130411.pdf
  40. 카메라 방향 API: http://developer.android.com/reference/android/hardware/Camera.html#setDisplayOrientation(int)
  41. android.hardware.Camera: http://developer.android.com/reference/android/hardware/Camera.html
  42. Android 보안 및 권한 참조: http://developer.android.com/guide/topics/security/security.html
  43. Android용 앱: http://code.google.com/p/apps-for-android

이러한 리소스 중 다수는 Android 2.3 SDK에서 직접 또는 간접적으로 파생되며 해당 SDK 문서의 정보와 기능적으로 동일합니다. 이 호환성 정의 또는 호환성 테스트 도구 모음이 SDK 문서와 일치하지 않는 경우 SDK 문서는 신뢰할 수 있는 것으로 간주됩니다. 위에 포함된 참조 자료에 제공된 모든 기술적 세부 사항은 이 호환성 정의의 일부로 포함된 것으로 간주됩니다.

3. 소프트웨어

Android 플랫폼에는 관리형 API 세트, 기본 API 세트, 인텐트 시스템 및 웹 애플리케이션 API와 같은 소위 "소프트" API 본체가 포함되어 있습니다. 이 섹션에서는 호환성에 필수적인 하드 및 소프트 API는 물론 기타 관련 기술 및 사용자 인터페이스 동작에 대해 자세히 설명합니다. 기기 구현은 이 섹션의 모든 요구사항을 준수해야 합니다(MUST).

3.1. 관리형 API 호환성

관리형(Dalvik 기반) 실행 환경은 Android 애플리케이션의 기본 수단입니다. Android API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)는 관리형 VM 환경에서 실행되는 애플리케이션에 노출되는 Android 플랫폼 인터페이스 세트입니다. 기기 구현은 Android 2.3 SDK[ 리소스, 4 ]에서 노출하는 모든 문서화된 API의 모든 문서화된 동작을 포함하여 완전한 구현을 제공해야 합니다(MUST).

기기 구현은 이 호환성 정의에서 특별히 허용하는 경우를 제외하고 관리되는 API를 생략하거나, API 인터페이스 또는 서명을 변경하거나, 문서화된 동작에서 벗어나거나, 무작동을 포함해서는 안 됩니다.

이 호환성 정의는 Android에 API가 포함된 일부 하드웨어 유형이 기기 구현에서 생략되도록 허용합니다. 그러한 경우에도 API는 여전히 존재하고 합리적인 방식으로 작동해야 합니다. 이 시나리오에 대한 특정 요구 사항은 섹션 7을 참조하세요.

3.2. 소프트 API 호환성

섹션 3.1의 관리형 API 외에도 Android에는 인텐트, 권한, 애플리케이션 컴파일 시 시행할 수 없는 Android 애플리케이션의 유사한 측면 등의 형태로 중요한 런타임 전용 "소프트" API도 포함되어 있습니다. 이 섹션에서는 Android 2.3과의 호환성에 필요한 "소프트" API 및 시스템 동작을 자세히 설명합니다. 기기 구현은 이 섹션에 제시된 모든 요구사항을 충족해야 합니다(MUST).

3.2.1. 권한

기기 구현자는 권한 참조 페이지[ 리소스, 5 ]에 설명된 대로 모든 권한 상수를 지원하고 시행해야 합니다. 섹션 10에는 Android 보안 모델과 관련된 추가 요구 사항이 나열되어 있습니다.

3.2.2. 빌드 매개변수

Android API에는 현재 장치를 설명하기 위한 android.os.Build 클래스 [ 리소스, 6 ]에 대한 여러 상수가 포함되어 있습니다. 장치 구현 전반에 걸쳐 일관되고 의미 있는 값을 제공하기 위해 아래 표에는 장치 구현이 반드시 준수해야 하는 이러한 값의 형식에 대한 추가 제한 사항이 포함되어 있습니다.

매개변수 코멘트
android.os.Build.VERSION.RELEASE 현재 실행 중인 Android 시스템의 버전(사람이 읽을 수 있는 형식)입니다. 이 필드는 [ Resources, 7 ]에 정의된 문자열 값 중 하나를 가져야 합니다.
android.os.Build.VERSION.SDK 현재 실행 중인 Android 시스템의 버전으로, 타사 애플리케이션 코드에 액세스할 수 있는 형식입니다. Android 2.3의 경우 이 필드는 정수 값 9를 가져야 합니다.
android.os.Build.VERSION.INCREMENTAL 현재 실행 중인 Android 시스템의 특정 빌드를 지정하는 기기 구현자가 선택한 값으로, 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 값은 최종 사용자에게 제공되는 다른 빌드에 재사용되어서는 안 됩니다. 이 필드의 일반적인 용도는 빌드를 생성하는 데 사용된 빌드 번호 또는 소스 제어 변경 식별자를 나타내는 것입니다. 이 필드의 특정 형식에 대한 요구 사항은 없습니다. 단, null이거나 빈 문자열("")이어서는 안 됩니다.
android.os.Build.BOARD 사람이 읽을 수 있는 형식으로 장치에서 사용되는 특정 내부 하드웨어를 식별하는 장치 구현자가 선택한 값입니다. 이 필드의 가능한 용도는 장치에 전원을 공급하는 보드의 특정 개정판을 나타내는 것입니다. 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩 가능해야 하며 정규식 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 일치해야 합니다.
android.os.Build.BRAND 기기를 생산한 회사, 기관, 개인 등의 이름을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 식별하여 기기 구현자가 선택한 값입니다. 이 필드는 장치를 판매한 OEM 및/또는 통신업체를 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩 가능해야 하며 정규식 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 일치해야 합니다.
android.os.Build.DEVICE 장치 본체의 특정 구성 또는 개정("산업 디자인"이라고도 함)을 식별하는 장치 구현자가 선택한 값입니다. 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩 가능해야 하며 정규식 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 일치해야 합니다.
android.os.Build.FINGERPRINT 이 빌드를 고유하게 식별하는 문자열입니다. 사람이 합리적으로 읽을 수 있어야 합니다. 반드시 다음 템플릿을 따라야 합니다.
$(BRAND)/$(PRODUCT)/$(DEVICE):$(VERSION.RELEASE)/$(ID)/$(VERSION.INCREMENTAL):$(TYPE)/$(TAGS)
예를 들어:
acme/mydevice/generic/generic:2.3/ERC77/3359:userdebug/test-keys
지문에는 공백 문자가 포함되어서는 안 됩니다. 위 템플릿에 포함된 다른 필드에 공백 문자가 있는 경우 빌드 지문에서 해당 필드를 밑줄("_") 문자와 같은 다른 문자로 바꿔야 합니다. 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩 가능해야 합니다.
android.os.Build.HOST 사람이 읽을 수 있는 형식으로 빌드가 빌드된 호스트를 고유하게 식별하는 문자열입니다. 이 필드의 특정 형식에 대한 요구 사항은 없습니다. 단, null이거나 빈 문자열("")이어서는 안 됩니다.
android.os.Build.ID 사람이 읽을 수 있는 형식으로 특정 릴리스를 참조하기 위해 장치 구현자가 선택한 식별자입니다. 이 필드는 android.os.Build.VERSION.INCREMENTAL과 동일할 수 있지만 최종 사용자가 소프트웨어 빌드를 구별할 수 있을 만큼 충분히 의미 있는 값이어야 합니다. 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩 가능해야 하며 정규식 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 일치해야 합니다.
android.os.Build.MODEL 최종 사용자에게 알려진 장치 이름을 포함하는 장치 구현자가 선택한 값입니다. 이는 장치가 최종 사용자에게 홍보되고 판매되는 이름과 동일해야 합니다. 이 필드의 특정 형식에 대한 요구 사항은 없습니다. 단, null이거나 빈 문자열("")이어서는 안 됩니다.
android.os.Build.PRODUCT 장치의 개발 이름 또는 코드 이름을 포함하는 장치 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있어야 하지만 반드시 최종 사용자가 볼 수 있도록 의도된 것은 아닙니다. 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩 가능해야 하며 정규식 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 일치해야 합니다.
android.os.Build.TAGS 빌드를 더욱 구별하기 위해 기기 구현자가 선택한 쉼표로 구분된 태그 목록입니다. 예를 들어 "서명되지 않음,디버그"입니다. 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩 가능해야 하며 정규식 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 일치해야 합니다.
android.os.Build.TIME 빌드가 발생한 시점의 타임스탬프를 나타내는 값입니다.
android.os.Build.TYPE 빌드의 런타임 구성을 지정하는 장치 구현자가 선택한 값입니다. 이 필드는 세 가지 일반적인 Android 런타임 구성인 'user', 'userdebug' 또는 'eng'에 해당하는 값 중 하나를 가져야 합니다(SHOULD). 이 필드의 값은 7비트 ASCII로 인코딩 가능해야 하며 정규식 "^[a-zA-Z0-9.,_-]+$" 일치해야 합니다.
android.os.Build.USER 빌드를 생성한 사용자(또는 자동화된 사용자)의 이름 또는 사용자 ID입니다. 이 필드의 특정 형식에 대한 요구 사항은 없습니다. 단, null이거나 빈 문자열("")이어서는 안 됩니다.

3.2.3. 의도 호환성

Android는 인텐트를 사용하여 애플리케이션 간의 느슨하게 결합된 통합을 달성합니다. 이 섹션에서는 장치 구현에서 반드시 준수해야 하는 인텐트 패턴과 관련된 요구 사항을 설명합니다. '명예'란 기기 구현자가 일치하는 인텐트 필터를 지정하고 지정된 각 인텐트 패턴에 대해 올바른 동작을 바인딩하고 구현하는 Android 활동 또는 서비스를 제공해야 함을 의미합니다.

3.2.3.1. 핵심 애플리케이션 의도

Android 업스트림 프로젝트는 전화 걸기, 달력, 연락처, 음악 플레이어 등과 같은 여러 핵심 애플리케이션을 정의합니다. 장치 구현자는 이러한 애플리케이션을 대체 버전으로 교체할 수 있습니다.

그러나 이러한 대체 버전은 업스트림 프로젝트에서 제공하는 것과 동일한 인텐트 패턴을 존중해야 합니다(MUST). 예를 들어 장치에 대체 음악 플레이어가 포함되어 있는 경우 노래를 선택하려면 타사 애플리케이션에서 발행한 인텐트 패턴을 계속 준수해야 합니다.

다음 애플리케이션은 핵심 Android 시스템 애플리케이션으로 간주됩니다.

  • 탁상시계
  • 브라우저
  • 달력
  • 계산자
  • 콘택트 렌즈
  • 이메일
  • 갤러리
  • 글로벌서치
  • 발사통
  • 음악
  • 설정

핵심 Android 시스템 애플리케이션에는 '공개'로 간주되는 다양한 활동 또는 서비스 구성 요소가 포함되어 있습니다. 즉, "android:exported" 속성이 없거나 "true" 값을 가질 수 있습니다.

값이 'false'인 android:exported 속성을 통해 비공개로 표시되지 않은 핵심 Android 시스템 앱 중 하나에 정의된 모든 활동 또는 서비스의 경우 기기 구현에는 동일한 인텐트 필터를 구현하는 동일한 유형의 구성요소가 포함되어야 합니다. 패턴을 핵심 Android 시스템 앱으로 사용합니다.

즉, 기기 구현은 핵심 Android 시스템 앱을 대체할 수 있습니다. 하지만 그렇다면 기기 구현은 교체되는 각 핵심 Android 시스템 앱에서 정의한 모든 인텐트 패턴을 지원해야 합니다.

3.2.3.2. 의도 재정의

Android는 확장 가능한 플랫폼이므로 기기 구현자는 섹션 3.2.3.1에서 참조된 각 인텐트 패턴이 타사 애플리케이션에 의해 재정의되도록 허용해야 합니다. 업스트림 Android 오픈소스 프로젝트에서는 기본적으로 이를 허용합니다. 기기 구현자는 시스템 애플리케이션의 이러한 인텐트 패턴 사용에 특별한 권한을 부여하거나 타사 애플리케이션이 이러한 패턴에 바인딩하고 제어권을 취하는 것을 방지해서는 안 됩니다. 이러한 금지 사항에는 사용자가 모두 동일한 인텐트 패턴을 처리하는 여러 애플리케이션 중에서 선택할 수 있도록 하는 "선택자" 사용자 인터페이스를 비활성화하는 것이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.

3.2.3.3. 인텐트 네임스페이스

기기 구현자는 android.* 네임스페이스의 ACTION, CATEGORY 또는 기타 키 문자열을 사용하여 새로운 인텐트 또는 브로드캐스트 인텐트 패턴을 존중하는 Android 구성요소를 포함해서는 안 됩니다. 기기 구현자는 ACTION, CATEGORY 또는 다른 조직에 속한 패키지 공간의 기타 키 문자열을 사용하여 새로운 인텐트 또는 브로드캐스트 인텐트 패턴을 존중하는 Android 구성요소를 포함해서는 안 됩니다. 기기 구현자는 섹션 3.2.3.1에 나열된 핵심 앱에서 사용하는 인텐트 패턴을 변경하거나 확장하면 안 됩니다.

이 금지 사항은 섹션 3.6의 Java 언어 클래스에 대해 지정된 것과 유사합니다.

3.2.3.4. 방송 의도

타사 애플리케이션은 하드웨어 또는 소프트웨어 환경의 변경 사항을 알리기 위해 특정 인텐트를 브로드캐스트하는 플랫폼을 사용합니다. Android 호환 기기는 적절한 시스템 이벤트에 대한 응답으로 공개 브로드캐스트 인텐트를 브로드캐스트해야 합니다(MUST). 브로드캐스트 의도는 SDK 문서에 설명되어 있습니다.

3.3. 네이티브 API 호환성

Dalvik에서 실행되는 관리 코드는 적절한 장치 하드웨어 아키텍처에 대해 컴파일된 ELF .so 파일로 애플리케이션 .apk 파일에 제공된 네이티브 코드를 호출할 수 있습니다. 네이티브 코드는 기본 프로세서 기술에 크게 의존하므로 Android는 Android NDK의 docs/CPU-ARCH-ABIS.txt 파일에 여러 ABI(애플리케이션 바이너리 인터페이스)를 정의합니다. 기기 구현이 하나 이상의 정의된 ABI와 호환되는 경우 아래와 같이 Android NDK와의 호환성을 구현해야 합니다(SHOULD).

Android ABI 지원을 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 표준 JNI(Java Native Interface) 의미 체계를 사용하여 네이티브 코드를 호출하기 위해 관리되는 환경에서 실행되는 코드에 대한 지원을 포함해야 합니다.
  • 아래 목록의 각 필수 라이브러리와 소스 호환(예: 헤더 호환) 및 바이너리 호환(ABI용)이어야 합니다.
  • android.os.Build.CPU_ABI API를 통해 기기에서 지원하는 기본 ABI(애플리케이션 바이너리 인터페이스)를 정확하게 보고해야 합니다(MUST).
  • 최신 버전의 Android NDK docs/CPU-ARCH-ABIS.txt 파일)에 문서화된 ABI만 보고해야 합니다.
  • 업스트림 Android 오픈소스 프로젝트에서 사용할 수 있는 소스 코드와 헤더 파일을 사용하여 빌드해야 합니다(SHOULD).

네이티브 코드를 포함하는 앱에서는 다음 네이티브 코드 API를 사용할 수 있어야 합니다(MUST).

  • libc(C 라이브러리)
  • libm(수학 라이브러리)
  • C++에 대한 최소 지원
  • JNI 인터페이스
  • liblog(안드로이드 로깅)
  • libz(Zlib 압축)
  • libdl(동적 링커)
  • libGLESv1_CM.so(OpenGL ES 1.0)
  • libGLESv2.so(OpenGL ES 2.0)
  • libEGL.so(네이티브 OpenGL 표면 관리)
  • libjnigraphics.so
  • libOpenSLES.so(오픈 사운드 라이브러리 오디오 지원)
  • libandroid.so(기본 Android 활동 지원)
  • 아래 설명된 대로 OpenGL 지원

Android NDK의 향후 릴리스에서는 추가 ABI에 대한 지원이 도입될 수 있습니다. 기기 구현이 기존의 사전 정의된 ABI와 호환되지 않는 경우 ABI에 대한 지원을 전혀 보고하면 안 됩니다(MUST NOT).

네이티브 코드 호환성은 어렵습니다. 이러한 이유로 장치 구현자는 호환성을 보장하기 위해 위에 나열된 라이브러리의 업스트림 구현을 사용하는 것이 매우 강력히 권장된다는 점을 반복해야 합니다.

3.4. 웹 호환성

많은 개발자와 애플리케이션은 사용자 인터페이스를 위해 android.webkit.WebView 클래스[ 리소스, 8 ]의 동작에 의존하므로 WebView 구현은 Android 구현 전체에서 호환되어야 합니다. 마찬가지로, 완벽하고 현대적인 웹 브라우저는 Android 사용자 경험의 핵심입니다. 기기 구현은 업스트림 Android 소프트웨어와 일치하는 android.webkit.WebView 버전을 포함해야 하며(MUST) 아래 설명된 최신 HTML5 지원 브라우저를 포함해야 합니다(MUST).

3.4.1. WebView 호환성

Android 오픈 소스 구현에서는 WebKit 렌더링 엔진을 사용하여 android.webkit.WebView 구현합니다. 웹 렌더링 시스템을 위한 포괄적인 테스트 모음을 개발하는 것은 불가능하기 때문에 장치 구현자는 WebView 구현에서 WebKit의 특정 업스트림 빌드를 사용해야 합니다. 구체적으로:

  • 기기 구현의 android.webkit.WebView 구현은 Android 2.3용 업스트림 Android 오픈 소스 트리의 533.1 WebKit 빌드를 기반으로 해야 합니다(MUST). 이 빌드에는 WebView에 대한 특정 기능 세트와 보안 수정 사항이 포함되어 있습니다. 장치 구현자는 WebKit 구현에 대한 사용자 정의를 포함할 수 있습니다. 그러나 이러한 사용자 정의는 렌더링 동작을 포함하여 WebView의 동작을 변경해서는 안 됩니다.
  • WebView에서 보고된 사용자 에이전트 문자열은 다음 형식이어야 합니다.
    Mozilla/5.0 (Linux; U; Android $(VERSION); $(LOCALE); $(MODEL) Build/$(BUILD)) AppleWebKit/533.1 (KHTML, like Gecko) Version/4.0 Mobile Safari/533.1
    • $(VERSION) 문자열의 값은 android.os.Build.VERSION.RELEASE 의 값과 동일해야 합니다.
    • $(LOCALE) 문자열의 값은 국가 코드 및 언어에 대한 ISO 규칙을 따라야 하며(SHOULD) 장치의 현재 구성된 로케일을 참조해야 합니다(SHOULD).
    • $(MODEL) 문자열의 값은 android.os.Build.MODEL 의 값과 동일해야 합니다.
    • $(BUILD) 문자열의 값은 android.os.Build.ID 의 값과 동일해야 합니다.

WebView 구성 요소는 가능한 한 많은 HTML5 [ 리소스, 9 ]에 대한 지원을 포함해야 합니다. 최소한 기기 구현은 WebView에서 HTML5와 연결된 다음 API 각각을 지원해야 합니다(MUST).

또한 기기 구현은 HTML5/W3C 웹 저장소 API[ 리소스 13 ]를 지원해야 하며(MUST) HTML5/W3C IndexedDB API[ 리소스 14 ]를 지원해야 합니다(SHOULD). 웹 개발 표준 기관이 웹 저장소보다 IndexedDB를 선호하도록 전환함에 따라 IndexedDB는 Android의 향후 버전에서 필수 구성 요소가 될 것으로 예상됩니다.

모든 JavaScript API와 마찬가지로 HTML5 API는 개발자가 일반적인 Android API를 통해 명시적으로 활성화하지 않는 한 WebView에서 기본적으로 비활성화되어야 합니다.

3.4.2. 브라우저 호환성

기기 구현에는 일반 사용자 웹 탐색을 위한 독립형 브라우저 애플리케이션이 포함되어야 합니다(MUST). 독립형 브라우저는 WebKit 이외의 브라우저 기술을 기반으로 할 수도 있습니다. 그러나 대체 브라우저 애플리케이션을 사용하더라도 제3자 애플리케이션에 제공되는 android.webkit.WebView 구성 요소는 섹션 3.4.1에 설명된 대로 WebKit을 기반으로 해야 합니다.

구현은 독립형 브라우저 애플리케이션에 사용자 정의 사용자 에이전트 문자열을 제공할 수 있습니다.

독립형 브라우저 애플리케이션(업스트림 WebKit 브라우저 애플리케이션을 기반으로 하든 타사 대체 애플리케이션을 기반으로 하든)은 가능한 많은 HTML5 [ 리소스, 9 ]에 대한 지원을 포함해야 합니다. 최소한 기기 구현은 HTML5와 연결된 다음 API를 각각 지원해야 합니다(MUST).

또한 기기 구현은 HTML5/W3C 웹 저장소 API[ 리소스 13 ]를 지원해야 하며(MUST) HTML5/W3C IndexedDB API[ 리소스 14 ]를 지원해야 합니다(SHOULD). 웹 개발 표준 기관이 웹 저장소보다 IndexedDB를 선호하도록 전환함에 따라 IndexedDB는 Android의 향후 버전에서 필수 구성 요소가 될 것으로 예상됩니다.

3.5. API 동작 호환성

각 API 유형(관리형, 소프트, 네이티브 및 웹)의 동작은 업스트림 Android 오픈 소스 프로젝트[ 리소스, 3 ]의 기본 구현과 일치해야 합니다. 특정 호환성 영역은 다음과 같습니다.

  • 장치는 표준 인텐트의 동작이나 의미를 변경해서는 안 됩니다.
  • 장치는 특정 유형의 시스템 구성 요소(예: Service, Activity, ContentProvider 등)의 수명 주기 또는 수명 주기 의미를 변경해서는 안 됩니다.
  • 장치는 표준 권한의 의미를 변경해서는 안 됩니다.

위 목록은 포괄적이지 않습니다. CTS(호환성 테스트 도구 모음)는 동작 호환성을 위해 플랫폼의 상당 부분을 테스트하지만 전부는 아닙니다. Android 오픈소스 프로젝트와의 동작 호환성을 보장하는 것은 구현자의 책임입니다. 이러한 이유로 기기 구현자는 시스템의 중요한 부분을 다시 구현하는 대신 가능한 경우 Android 오픈소스 프로젝트를 통해 제공되는 소스 코드를 사용해야 합니다.

3.6. API 네임스페이스

Android는 Java 프로그래밍 언어로 정의된 패키지 및 클래스 네임스페이스 규칙을 따릅니다. 타사 애플리케이션과의 호환성을 보장하기 위해 기기 구현자는 이러한 패키지 네임스페이스에 금지된 수정(아래 참조)을 해서는 안 됩니다.

  • 자바.*
  • javax.*
  • 해.*
  • 기계적 인조 인간.*
  • com.android.*

금지된 수정은 다음과 같습니다:

  • 기기 구현은 메서드나 클래스 서명을 변경하거나 클래스나 클래스 필드를 제거하여 Android 플랫폼에 공개적으로 노출된 API를 수정하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기 구현자는 API의 기본 구현을 수정할 수 있지만 이러한 수정은 공개적으로 노출된 API의 명시된 동작 및 Java 언어 서명에 영향을 주어서는 안 됩니다.
  • 기기 구현자는 공개적으로 노출된 요소(예: 클래스나 인터페이스, 기존 클래스나 인터페이스에 대한 필드나 메서드)를 위 API에 추가해서는 안 됩니다.

"공개적으로 노출된 요소"는 업스트림 Android 소스 코드에 사용된 "@hide" 마커로 장식되지 않은 모든 구성입니다. 즉, 기기 구현자는 위에 언급된 네임스페이스에서 새로운 API를 노출하거나 기존 API를 변경해서는 안 됩니다. 기기 구현자는 내부 전용 수정을 할 수 있지만 이러한 수정 사항을 개발자에게 알리거나 노출해서는 안 됩니다.

기기 구현자는 맞춤 API를 추가할 수 있지만 이러한 API는 다른 조직이 소유하거나 다른 조직을 참조하는 네임스페이스에 있어서는 안 됩니다. 예를 들어 기기 구현자는 com.google.* 또는 유사한 네임스페이스에 API를 추가하면 안 됩니다. 오직 Google만이 그렇게 할 수 있습니다. 마찬가지로 Google은 다른 회사의 네임스페이스에 API를 추가해서는 안 됩니다. 또한 기기 구현에 표준 Android 네임스페이스 외부의 맞춤 API가 포함되어 있는 경우 해당 API를 Android 공유 라이브러리에 패키징해야 합니다. 그래야 해당 API를 명시적으로 사용하는( <uses-library> 메커니즘을 통해) 앱만 증가된 메모리 사용량의 영향을 받을 수 있습니다. 이러한 API 중.

기기 구현자가 위의 패키지 네임스페이스 중 하나를 개선하도록 제안하는 경우(예: 기존 API에 유용한 새 기능을 추가하거나 새 API를 추가하는 등) 구현자는 source.android.com을 방문하여 변경 사항을 제공하고 해당 사이트의 정보에 따른 코드입니다.

위의 제한 사항은 Java 프로그래밍 언어의 API 이름 지정에 대한 표준 규칙에 해당합니다. 이 섹션의 목표는 단순히 이러한 규칙을 강화하고 이 호환성 정의에 포함하여 구속력을 갖도록 하는 것입니다.

3.7. 가상 머신 호환성

장치 구현은 전체 DEX(Dalvik Executable) 바이트코드 사양과 Dalvik 가상 머신 의미 체계를 지원해야 합니다[ 리소스, 15 ].

중간 밀도 또는 낮은 밀도로 분류된 화면을 사용하는 기기 구현은 각 애플리케이션에 최소 16MB의 메모리를 할당하도록 Dalvik을 구성해야 합니다(MUST). 고밀도 또는 초고밀도로 분류된 화면을 갖춘 기기 구현은 각 애플리케이션에 최소 24MB의 메모리를 할당하도록 Dalvik을 구성해야 합니다(MUST). 기기 구현은 이 수치보다 더 많은 메모리를 할당할 수 있습니다.

3.8. 사용자 인터페이스 호환성

Android 플랫폼에는 개발자가 시스템 사용자 인터페이스에 연결할 수 있는 일부 개발자 API가 포함되어 있습니다. 기기 구현은 아래에 설명된 대로 이러한 표준 UI API를 자신이 개발하는 맞춤 사용자 인터페이스에 통합해야 합니다.

3.8.1. 위젯

Android는 애플리케이션이 최종 사용자에게 "AppWidget"을 노출할 수 있도록 하는 구성 요소 유형과 해당 API 및 수명 주기를 정의합니다[ 리소스, 16 ]. Android 오픈 소스 참조 릴리스에는 사용자가 홈 화면에서 AppWidget을 추가하고, 보고, 제거할 수 있는 사용자 인터페이스 요소가 포함된 Launcher 애플리케이션이 포함되어 있습니다.

기기 구현자는 참조 런처(예: 홈 화면)를 대체할 수 있습니다. 대체 실행 프로그램은 AppWidget에 대한 기본 지원을 포함해야 하며 실행 프로그램 내에서 직접 AppWidget을 추가, 구성, 확인 및 제거할 수 있는 사용자 인터페이스 요소를 노출해야 합니다. 대체 실행 프로그램은 이러한 사용자 인터페이스 요소를 생략할 수 있습니다. 그러나 생략된 경우 기기 구현자는 사용자가 AppWidget을 추가, 구성, 보기, 제거할 수 있도록 런처에서 액세스할 수 있는 별도의 애플리케이션을 제공해야 합니다.

3.8.2. 알림

Android에는 개발자가 사용자에게 주목할만한 이벤트를 알릴 수 있는 API가 포함되어 있습니다[ 리소스, 17 ]. 장치 구현자는 이렇게 정의된 각 알림 클래스에 대한 지원을 제공해야 합니다. 구체적으로 말하면 소리, 진동, 조명 및 상태 표시줄입니다.

또한 구현 시 API[ 리소스, 18 ] 또는 상태 표시줄 아이콘 스타일 가이드[ 리소스, 19 ]에 제공된 모든 리소스(아이콘, 사운드 파일 등)를 올바르게 렌더링해야 합니다. 기기 구현자는 참조 Android 오픈소스 구현에서 제공하는 것보다 알림에 대한 대체 사용자 환경을 제공할 수 있습니다(MAY). 그러나 이러한 대체 알림 시스템은 위와 같이 기존 알림 리소스를 지원해야 합니다.

Android에는 개발자가 검색을 애플리케이션에 통합하고 애플리케이션의 데이터를 전역 시스템 검색에 노출할 수 있는 API[ 리소스, 20 ]가 포함되어 있습니다. 일반적으로 이 기능은 사용자가 쿼리를 입력하고, 사용자가 입력할 때 제안 사항을 표시하고, 결과를 표시할 수 있는 시스템 전체의 단일 사용자 인터페이스로 구성됩니다. Android API를 사용하면 개발자는 이 인터페이스를 재사용하여 자신의 앱 내에서 검색을 제공하고 공통 글로벌 검색 사용자 인터페이스에 결과를 제공할 수 있습니다.

장치 구현에는 사용자 입력에 대한 응답으로 실시간 제안이 가능한 단일 공유 시스템 전체 검색 사용자 인터페이스가 포함되어야 합니다(MUST). 기기 구현은 개발자가 이 사용자 인터페이스를 재사용하여 자체 애플리케이션 내에서 검색을 제공할 수 있도록 하는 API를 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현은 타사 애플리케이션이 전체 검색 모드에서 실행될 때 검색창에 제안을 추가할 수 있도록 허용하는 API를 구현해야 합니다(MUST). 이 기능을 사용하는 타사 애플리케이션이 설치되지 않은 경우 기본 동작은 웹 검색 엔진 결과 및 제안을 표시하는 것이어야 합니다(SHOULD).

기기 구현은 대체 검색 사용자 인터페이스를 제공할 수 있지만(MAY) API 문서에 제공된 동작과 함께 모든 앱 내에서 언제든지 검색 프레임워크를 호출하는 데 사용할 수 있는 하드 또는 소프트 전용 검색 버튼을 포함해야 합니다.

3.8.4. 토스트

애플리케이션은 "Toast" API([ 리소스, 21 ]에 정의됨)를 사용하여 짧은 비모달 문자열을 최종 사용자에게 표시할 수 있습니다. 이 문자열은 짧은 시간 후에 사라집니다. 기기 구현은 가시성이 높은 방식으로 애플리케이션에서 최종 사용자에게 알림을 표시해야 합니다(MUST).

3.8.5. 라이브 배경화면

Android는 애플리케이션이 하나 이상의 "라이브 배경 화면"을 최종 사용자에게 노출할 수 있도록 하는 구성 요소 유형과 해당 API 및 수명 주기를 정의합니다[ 리소스, 22 ]. 라이브 배경화면은 다른 애플리케이션 뒤에 배경화면으로 표시되는 제한된 입력 기능을 갖춘 애니메이션, 패턴 또는 유사한 이미지입니다.

기능 제한 없이 다른 애플리케이션에 부정적인 영향을 주지 않고 합리적인 프레임 속도로 모든 라이브 배경화면을 실행할 수 있는 경우 하드웨어는 라이브 배경화면을 안정적으로 실행할 수 있는 것으로 간주됩니다. 하드웨어 제한으로 인해 배경 화면 및/또는 응용 프로그램이 충돌하거나 오작동하거나 과도한 CPU 또는 배터리 전원을 소비하거나 허용할 수 없을 정도로 낮은 프레임 속도로 실행되는 경우 하드웨어는 라이브 배경 화면을 실행할 수 없는 것으로 간주됩니다. 예를 들어, 일부 라이브 배경화면은 Open GL 1.0 또는 2.0 컨텍스트를 사용하여 콘텐츠를 렌더링할 수 있습니다. OpenGL 컨텍스트의 라이브 배경화면 사용은 OpenGL 컨텍스트를 사용하는 다른 응용 프로그램과 충돌할 수 있기 때문에 여러 OpenGL 컨텍스트를 지원하지 않는 하드웨어에서는 라이브 배경화면이 안정적으로 실행되지 않습니다.

위에서 설명한 대로 라이브 배경화면을 안정적으로 실행할 수 있는 기기 구현은 라이브 배경화면을 구현해야 합니다(SHOULD). 위에서 설명한 대로 라이브 배경화면을 안정적으로 실행하지 않는 것으로 결정된 기기 구현은 라이브 배경화면을 구현하면 안 됩니다(MUST NOT).

4. 애플리케이션 패키징 호환성

기기 구현은 공식 Android SDK[ 리소스, 23 ]에 포함된 "aapt" 도구로 생성된 Android ".apk" 파일을 설치하고 실행해야 합니다.

기기 구현은 해당 파일이 다른 호환 기기에서 올바르게 설치 및 실행되는 것을 방지하는 방식으로 .apk [ 리소스, 24 ], Android 매니페스트 [ 리소스, 25 ] 또는 Dalvik 바이트코드 [ 리소스, 15 ] 형식을 확장해서는 안 됩니다. . 장치 구현자는 Dalvik의 참조 업스트림 구현과 참조 구현의 패키지 관리 시스템을 사용해야 합니다(SHOULD).

5. 멀티미디어 호환성

기기 구현은 모든 멀티미디어 API를 완전히 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현은 아래 설명된 모든 멀티미디어 코덱에 대한 지원을 포함해야 하며(MUST) 아래 설명된 사운드 처리 가이드라인을 충족해야 합니다(SHOULD). 기기 구현에는 스피커, 헤드폰 잭, 외부 스피커 연결 등과 같은 오디오 출력 형식이 하나 이상 포함되어야 합니다(MUST).

5.1. 미디어 코덱

기기 구현은 다음 섹션에 설명된 대로 멀티미디어 코덱을 지원해야 합니다(MUST). 이러한 코덱은 모두 Android 오픈 소스 프로젝트의 기본 Android 구현에서 소프트웨어 구현으로 제공됩니다.

Google이나 Open Handset Alliance는 이러한 코덱이 제3자 특허의 영향을 받지 않는다고 진술하지 않습니다. 하드웨어 또는 소프트웨어 제품에 이 소스 코드를 사용하려는 경우 오픈 소스 소프트웨어 또는 셰어웨어를 포함하여 이 코드를 구현하려면 관련 특허 보유자로부터 특허 라이센스가 필요할 수 있습니다.

아래 표에는 대부분의 비디오 코덱에 대한 특정 비트 전송률 요구 사항이 나열되어 있지 않습니다. 그 이유는 실제로 현재 장치 하드웨어가 관련 표준에 지정된 필수 비트 전송률에 정확하게 매핑되는 비트 전송률을 반드시 지원하지 않기 때문입니다. 대신, 기기 구현은 사양에 정의된 한도까지 하드웨어에서 실제 가장 높은 비트 전송률을 지원해야 합니다(SHOULD).

5.1.1. 미디어 디코더

기기 구현은 아래 표에 설명된 각 코덱 및 형식에 대한 디코더 구현을 포함해야 합니다(MUST). 이러한 각 미디어 유형에 대한 디코더는 업스트림 Android 오픈소스 프로젝트에서 제공됩니다.

오디오
이름 세부 파일/컨테이너 형식
AAC LC/LTP 최대 160kbps의 표준 비트 전송률과 8~48kHz의 샘플링 속도를 조합한 모노/스테레오 콘텐츠 3GPP(.3gp) 및 MPEG-4(.mp4, .m4a). 원시 AAC(.aac)는 지원되지 않습니다.
HE-AACv1(AAC+)
HE-AACv2(향상된 AAC+)
AMR-NB 8kHz에서 샘플링된 4.75~12.2kbps 3GPP(.3gp)
AMR-WB 16kHz에서 샘플링된 6.60kbit/s ~ 23.85kbit/s의 9개 속도 3GPP(.3gp)
MP3 모노/스테레오 8~320Kbps 상수(CBR) 또는 가변 비트 전송률(VBR) MP3(.mp3)
미디 MIDI 유형 0 및 1. DLS 버전 1 및 2. XMF 및 모바일 XMF. 벨소리 형식 RTTTL/RTX, OTA 및 iMelody 지원 0과 1(.mid, .xmf, .mxmf)을 입력합니다. 또한 RTTTL/RTX(.rtttl, .rtx), OTA(.ota) 및 iMelody(.imy)
오그 보비스 오그(.ogg)
PCM 8비트 및 16비트 선형 PCM(하드웨어 한계까지의 속도) 웨이브(.wav)
영상
JPEG 기본+프로그레시브
GIF
PNG
BMP
동영상
H.263 3GPP(.3gp) 파일
H.264 3GPP(.3gp) 및 MPEG-4(.mp4) 파일
MPEG4 단순 프로필 3GPP(.3gp) 파일

5.1.2. 미디어 인코더

기기 구현은 섹션 5.1.1에 나열된 만큼의 미디어 형식에 대한 인코더를 포함해야 합니다(SHOULD). 가능한 한. 그러나 일부 인코더는 특정 옵션 하드웨어가 없는 장치에는 적합하지 않습니다. 예를 들어 장치에 카메라가 없으면 H.263 비디오용 인코더는 의미가 없습니다. 따라서 기기 구현은 아래 표에 설명된 조건에 따라 미디어 인코더를 구현해야 합니다(MUST).

장치 구현에 의해 하드웨어가 생략될 수 있는 조건에 대한 자세한 내용은 섹션 7을 참조하세요.

오디오
이름 세부 파일/컨테이너 형식 정황
AMR-NB 8kHz에서 샘플링된 4.75~12.2kbps 3GPP(.3gp) 마이크 하드웨어를 포함하고 android.hardware.microphone 정의하는 기기 구현에는 이러한 오디오 형식용 인코더가 포함되어야 합니다(MUST).
AMR-WB 16kHz에서 샘플링된 6.60kbit/s ~ 23.85kbit/s의 9개 속도 3GPP(.3gp)
AAC LC/LTP 최대 160kbps의 표준 비트 전송률과 8~48kHz의 샘플링 속도를 조합한 모노/스테레오 콘텐츠 3GPP(.3gp) 및 MPEG-4(.mp4, .m4a).
영상 JPEG 기본+프로그레시브 Android 2.3에는 애플리케이션이 이러한 유형의 파일을 프로그래밍 방식으로 생성하는 데 사용할 수 있는 API가 포함되어 있으므로 모든 기기 구현에는 이러한 이미지 형식에 대한 인코더가 포함되어야 합니다.
PNG
동영상 H.263 3GPP(.3gp) 파일 카메라 하드웨어를 포함하고 android.hardware.camera 또는 android.hardware.camera.front 정의하는 기기 구현에는 이러한 동영상 형식용 인코더가 포함되어야 합니다(MUST).

위에 나열된 인코더 외에도 기기 구현은 H.264 인코더를 포함해야 합니다(SHOULD). 향후 버전의 호환성 정의에서는 이 요구 사항을 "MUST"로 변경할 계획입니다. 즉, H.264 인코딩은 Android 2.3에서는 선택 사항이지만 향후 버전에서는 필수가 됩니다 . Android 2.3을 실행하는 기존 및 새 기기는 Android 2.3에서 이 요구 사항을 충족할 것을 적극 권장합니다 . 그렇지 않으면 향후 버전으로 업그레이드할 때 Android 호환성을 얻을 수 없게 됩니다.

5.2. 오디오 녹음

애플리케이션이 android.media.AudioRecord API를 사용하여 오디오 스트림 녹음을 시작한 경우 기기 구현은 다음 각 동작으로 오디오를 샘플링하고 녹음해야 합니다(SHOULD).

  • 노이즈 감소 처리가 있는 경우 비활성화해야 합니다.
  • 자동 게인 제어가 있는 경우 비활성화해야 합니다.
  • 장치는 대략적으로 평탄한 진폭 대 주파수 특성을 나타내야 합니다(SHOULD). 구체적으로 ±3dB, 100Hz ~ 4000Hz
  • 오디오 입력 감도는 1000Hz에서 90dB SPL(음력 수준) 소스가 16비트 샘플에 대해 RMS 5000을 생성하도록 설정되어야 합니다.
  • PCM 진폭 수준은 마이크에서 최소 30dB 범위(-18dB에서 +12dB, 90dB SPL)에 걸쳐 입력 SPL 변화를 선형적으로 추적해야 합니다(SHOULD).
  • 총 고조파 왜곡은 90dB SPL 입력 레벨에서 100Hz~4000Hz에서 1% 미만이어야 합니다(SHOULD).

참고: 위에 설명된 요구 사항은 Android 2.3에 대해 "SHOULD"로 명시되어 있지만 향후 버전의 호환성 정의에서는 이를 "MUST"로 변경할 계획입니다. 즉, 이러한 요구 사항은 Android 2.3에서는 선택 사항이지만 향후 버전에서는 필수 사항이 됩니다 . Android 2.3을 실행하는 기존 및 새 기기는 Android 2.3에서 이러한 요구 사항을 충족할 것을 적극 권장합니다 . 그렇지 않으면 향후 버전으로 업그레이드할 때 Android 호환성을 얻을 수 없게 됩니다.

5.3. 오디오 대기 시간

오디오 대기 시간은 애플리케이션이 오디오 재생 또는 녹음 작업을 요청하는 시점과 장치 구현이 실제로 작업을 시작하는 시점 사이의 간격으로 광범위하게 정의됩니다. 많은 종류의 응용 프로그램은 음향 효과나 VOIP 통신과 같은 실시간 효과를 얻기 위해 짧은 대기 시간에 의존합니다. 마이크 하드웨어를 포함하고 android.hardware.microphone 선언하는 기기 구현은 이 섹션에 설명된 모든 오디오 지연 시간 요구사항을 충족해야 합니다(SHOULD). 장치 구현에서 마이크 하드웨어를 생략할 수 있는 조건에 대한 자세한 내용은 섹션 7을 참조하세요.

이 섹션의 목적을 위해:

  • "콜드 출력 대기 시간"은 애플리케이션이 오디오 재생을 요청하는 시점과 사운드 재생이 시작되는 시점, 요청 전에 오디오 시스템이 유휴 상태이고 전원이 꺼진 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • "웜 출력 대기 시간"은 애플리케이션이 오디오 재생을 요청하는 시점과 사운드 재생이 시작되는 시점, 오디오 시스템이 최근에 사용되었지만 현재 유휴 상태(즉, 무음)인 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • "연속 출력 대기 시간"은 장치가 현재 오디오를 재생하는 동안 애플리케이션이 재생할 샘플을 발행하는 시점과 스피커가 해당 사운드를 물리적으로 재생하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • "콜드 입력 대기 시간"은 애플리케이션이 오디오 녹음을 요청하는 시점과 첫 번째 샘플이 콜백을 통해 애플리케이션에 전달되는 시점, 요청 전에 오디오 시스템과 마이크가 유휴 상태이고 전원이 꺼진 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • "연속 입력 대기 시간"은 장치가 녹음 모드에 있는 동안 주변 소리가 발생하고 해당 소리에 해당하는 샘플이 콜백을 통해 녹음 애플리케이션에 전달되는 경우로 정의됩니다.

위 정의를 사용하여 기기 구현은 다음 속성을 각각 표시해야 합니다(SHOULD).

  • 100밀리초 이하의 콜드 출력 대기 시간
  • 10밀리초 이하의 웜 출력 대기 시간
  • 45밀리초 이하의 연속 출력 대기 시간
  • 100밀리초 이하의 콜드 입력 대기 시간
  • 50밀리초 이하의 연속 입력 대기 시간

참고: 위에 설명된 요구 사항은 Android 2.3에 대해 "SHOULD"로 명시되어 있지만 향후 버전의 호환성 정의에서는 이를 "MUST"로 변경할 계획입니다. 즉, 이러한 요구 사항은 Android 2.3에서는 선택 사항이지만 향후 버전에서는 필수 사항이 됩니다 . Android 2.3을 실행하는 기존 및 새 기기는 Android 2.3에서 이러한 요구 사항을 충족할 것을 적극 권장합니다 . 그렇지 않으면 향후 버전으로 업그레이드할 때 Android 호환성을 얻을 수 없게 됩니다.

기기 구현이 이 섹션의 요구사항을 충족하는 경우 android.content.pm.PackageManager 클래스를 통해 'android.hardware.audio.low-latency' 기능을 보고하여 지연 시간이 짧은 오디오에 대한 지원을 보고할 수 있습니다(MAY). [ 리소스, 27 ] 반대로, 장치 구현이 이러한 요구 사항을 충족하지 않는 경우 지연 시간이 짧은 오디오에 대한 지원을 보고하면 안 됩니다(MUST NOT).

6. 개발자 도구 호환성

기기 구현은 Android SDK에서 제공되는 Android 개발자 도구를 지원해야 합니다(MUST). 특히 Android 호환 장치는 다음과 호환되어야 합니다.

  • Android 디버그 브리지(adb라고도 함) [ 리소스, 23 ]
    기기 구현은 Android SDK에 문서화된 대로 모든 adb 기능을 지원해야 합니다(MUST). 기기측 adb 데몬은 기본적으로 비활성화되어야 하지만, Android 디버그 브리지를 켜기 위해 사용자가 액세스할 수 있는 메커니즘이 있어야 합니다(MUST).
  • Dalvik 디버그 모니터 서비스(ddms라고도 함) [ 리소스, 23 ]
    기기 구현은 Android SDK에 문서화된 대로 모든 ddms 기능을 지원해야 합니다(MUST). ddms adb 사용하므로 ddms 지원은 기본적으로 비활성화되어야 하지만 위와 같이 사용자가 Android 디버그 브리지를 활성화할 때마다 지원되어야 합니다(MUST).
  • 원숭이 [ 자원, 26 ]
    기기 구현은 Monkey 프레임워크를 포함해야 하며 애플리케이션에서 사용할 수 있도록 해야 합니다.

대부분의 Linux 기반 시스템과 Apple Macintosh 시스템은 추가 지원 없이 표준 Android SDK 도구를 사용하여 Android 장치를 인식합니다. 그러나 Microsoft Windows 시스템에는 일반적으로 새로운 Android 장치용 드라이버가 필요합니다. (예를 들어, 새로운 공급업체 ID와 때로는 새로운 장치 ID에는 Windows 시스템용 맞춤 USB 드라이버가 필요합니다.) 표준 Android SDK에서 제공되는 adb 도구에서 장치 구현을 인식하지 못하는 경우 장치 구현자는 개발자가 연결할 수 있도록 Windows 드라이버를 제공해야 합니다. adb 프로토콜을 사용하는 장치. 이러한 드라이버는 Windows XP, Windows Vista 및 Windows 7(32비트 및 64비트 버전 모두)에 제공되어야 합니다.

7. 하드웨어 호환성

Android는 기기 구현자가 혁신적인 폼 팩터와 구성을 만들 수 있도록 고안되었습니다. 동시에 Android 개발자는 Android API를 통해 사용할 수 있는 다양한 하드웨어와 기능을 활용하는 혁신적인 애플리케이션을 작성합니다. 이 섹션의 요구 사항은 장치 구현자가 사용할 수 있는 혁신과 앱이 제대로 실행되는 장치에서만 앱을 사용할 수 있도록 해야 하는 개발자의 요구 사항 간의 균형을 유지합니다.

기기에 타사 개발자를 위한 해당 API가 있는 특정 하드웨어 구성요소가 포함되어 있는 경우 기기 구현은 Android SDK 문서에 설명된 대로 해당 API를 구현해야 합니다. SDK의 API가 선택사항으로 명시된 하드웨어 구성요소와 상호작용하고 기기 구현이 해당 구성요소를 소유하지 않는 경우:

  • 구성 요소의 API에 대한 완전한 클래스 정의(SDK에 문서화됨)가 계속 존재해야 합니다.
  • API의 동작은 합리적인 방식으로 무작동으로 구현되어야 합니다.
  • API 메서드는 SDK 문서에서 허용하는 경우 null 값을 반환해야 합니다.
  • API 메서드는 SDK 문서에서 null 값을 허용하지 않는 클래스의 무작동 구현을 반환해야 합니다(MUST).
  • API 메소드는 SDK 문서에 문서화되지 않은 예외를 발생시켜서는 안 됩니다.

이러한 요구 사항이 적용되는 시나리오의 일반적인 예는 전화 통신 API입니다. 전화가 아닌 장치에서도 이러한 API는 합리적인 무작동(no-ops)으로 구현되어야 합니다.

기기 구현은 android.content.pm.PackageManager 클래스의 getSystemAvailableFeatures()hasSystemFeature(String) 메서드를 통해 정확한 하드웨어 구성 정보를 정확하게 보고해야 합니다(MUST). [ 자료, 27 ]

7.1. 디스플레이 및 그래픽

Android 2.3에는 타사 애플리케이션이 다양한 하드웨어 구성에서 잘 실행되도록 보장하기 위해 기기에 맞게 애플리케이션 자산과 UI 레이아웃을 자동으로 조정하는 기능이 포함되어 있습니다[ 리소스, 28 ]. 이 섹션에 자세히 설명된 대로 기기는 이러한 API와 동작을 올바르게 구현해야 합니다.

7.1.1. 화면 구성

기기 구현은 다음 요구사항을 충족하는 경우 모든 픽셀 크기의 화면을 사용할 수 있습니다(MAY).

  • 화면의 실제 대각선 크기는 2.5인치 이상이어야 합니다.
  • 밀도는 100dpi 이상이어야 합니다.
  • 가로세로 비율은 1.333(4:3)에서 1.779(16:9) 사이여야 합니다.
  • 사용되는 디스플레이 기술은 정사각형 픽셀로 구성됩니다.

위의 요구사항을 충족하는 화면이 있는 기기 구현은 호환되는 것으로 간주되며 추가 조치가 필요하지 않습니다. Android 프레임워크 구현은 화면 크기 버킷 및 밀도 버킷과 같은 디스플레이 특성을 자동으로 계산합니다. 대부분의 경우 프레임워크 결정은 올바른 것입니다. 기본 프레임워크 계산이 사용되는 경우 추가 작업이 필요하지 않습니다. 기본값을 변경하거나 위의 요구 사항을 충족하지 않는 화면을 사용하려는 기기 구현자는 섹션 12에 제공된 대로 Android 호환성 팀에 문의하여 안내를 받아야 합니다.

위 요구사항에서 사용되는 단위는 다음과 같이 정의됩니다.

  • "물리적 대각선 크기"는 디스플레이 조명 부분의 반대쪽 두 모서리 사이의 거리(인치)입니다.
  • "dpi"("인치당 도트 수"를 의미)는 1"의 선형 수평 또는 수직 범위로 둘러싸인 픽셀 수입니다. dpi 값이 나열되는 경우 수평 및 수직 dpi가 모두 범위 내에 속해야 합니다.
  • "종횡비"는 화면의 긴 크기와 짧은 크기의 비율입니다. 예를 들어, 480x854 픽셀의 디스플레이는 854 / 480 = 1.779 또는 대략 "16:9"입니다.

기기 구현은 단일 정적 구성이 포함된 디스플레이만 사용해야 합니다(MUST). 즉, 기기 구현은 다중 화면 구성을 활성화하면 안 됩니다(MUST NOT). 예를 들어 일반적인 TV는 1080p, 720p 등과 같은 다양한 해상도를 지원하므로 이 구성은 Android 2.3과 호환되지 않습니다. (단, 이러한 구성에 대한 지원은 조사 중이며 향후 Android 버전에서 지원될 예정입니다.)

7.1.2. 측정항목 표시

기기 구현은 android.util.DisplayMetrics [ 리소스, 29 ]에 정의된 모든 디스플레이 측정항목에 대해 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST).

7.1.3. 선언된 화면 지원

애플리케이션은 AndroidManifest.xml 파일의 <supports-screens> 속성을 ​​통해 지원하는 화면 크기를 선택적으로 표시합니다. 기기 구현은 Android SDK 문서에 설명된 대로 소형, 중형, 대형 화면에 대한 애플리케이션의 명시된 지원을 올바르게 존중해야 합니다(MUST).

7.1.4. 화상 설명회

호환되는 기기는 세로 또는 가로 화면 방향에 대한 애플리케이션의 동적 방향을 지원해야 합니다. 즉, 기기는 특정 화면 방향에 대한 애플리케이션의 요청을 존중해야 합니다. 기기 구현은 세로 또는 가로 방향을 기본값으로 선택할 수 있습니다(MAY). 물리적으로 회전할 수 없는 장치는 사용 가능한 디스플레이의 일부만 사용하여 세로 모드를 요청하는 "레터박스" 애플리케이션을 통해 이 요구 사항을 충족할 수 있습니다.

기기는 android.content.res.Configuration.orientation, android.view.Display.getOrientation() 또는 기타 API를 통해 쿼리될 때마다 기기의 현재 방향에 대한 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST).

7.1.5. 3D 그래픽 가속

기기 구현은 Android 2.3 API에서 요구하는 대로 OpenGL ES 1.0을 지원해야 합니다(MUST). 3D 가속 하드웨어가 없는 기기의 경우 업스트림 Android 오픈소스 프로젝트에서 OpenGL ES 1.0의 소프트웨어 구현을 제공합니다. 기기 구현은 OpenGL ES 2.0을 지원해야 합니다(SHOULD).

구현에서는 Open GL ES 2.0 지원을 생략할 수 있습니다. 그러나 지원이 생략된 경우 장치 구현은 OpenGL ES 2.0을 지원하는 것으로 보고하면 안 됩니다(MUST NOT). 특히 기기 구현에 OpenGL ES 2.0 지원이 부족한 경우:

  • 관리되는 API(예: GLES10.getString() 메서드를 통해)는 OpenGL ES 2.0에 대한 지원을 보고하면 안 됩니다.
  • 네이티브 C/C++ OpenGL API(즉, libGLES_v1CM.so, libGLES_v2.so 또는 libEGL.so를 통해 앱에서 사용할 수 있는 API)는 OpenGL ES 2.0에 대한 지원을 보고하면 안 됩니다.

반대로, 기기 구현이 OpenGL ES 2.0을 지원 하는 경우 방금 나열된 경로를 통해 해당 지원을 정확하게 보고해야 합니다(MUST).

Android 2.3에는 애플리케이션에 특정 OpenGL 텍스처 압축 형식이 필요함을 선택적으로 지정할 수 있는 지원 기능이 포함되어 있습니다. 이러한 형식은 일반적으로 공급업체마다 다릅니다. Android 2.3에서는 특정 텍스처 압축 형식을 구현하기 위해 기기 구현이 필요하지 않습니다. 그러나 OpenGL API의 getString() 메소드를 통해 지원하는 모든 텍스처 압축 형식을 정확하게 보고해야 합니다.

7.2. 입력 장치

Android 2.3은 사용자 입력을 위한 다양한 양식을 지원합니다. 장치 구현은 이 섹션에 제공된 대로 사용자 입력 장치를 지원해야 합니다(MUST).

7.2.1. 건반

장치 구현:

  • 개발자.android.com에 자세히 설명된 대로 입력 관리 프레임워크(타사 개발자가 입력 관리 엔진, 즉 소프트 키보드를 생성할 수 있도록 허용)에 대한 지원을 포함해야 합니다.
  • 최소 하나의 소프트 키보드 구현을 제공해야 합니다(하드 키보드 존재 여부에 관계없이).
  • 추가적인 소프트 키보드 구현을 포함할 수 있습니다(MAY).
  • 하드웨어 키보드를 포함할 수 있습니다.
  • android.content.res.Configuration.keyboard [ Resources, 30 ](즉, QWERTY 또는 12키)에 지정된 형식 중 하나와 일치하지 않는 하드웨어 키보드를 포함하면 안 됩니다(MUST NOT).

7.2.2. 비터치 내비게이션

장치 구현:

  • 비터치 탐색 옵션을 생략할 수 있습니다(즉, 트랙볼, D패드 또는 휠을 생략할 수 있음).
  • android.content.res.Configuration.navigation 에 대한 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST). [ 리소스, 30 ]
  • 입력 관리 엔진과 호환되는 텍스트 선택 및 편집을 위한 합리적인 대체 사용자 인터페이스 메커니즘을 제공해야 합니다(MUST). 업스트림 Android 오픈소스 코드에는 비터치 탐색 입력이 없는 기기에 사용하기에 적합한 선택 메커니즘이 포함되어 있습니다.

7.2.3. 탐색 키

홈, 메뉴, 뒤로 기능은 안드로이드 네비게이션 패러다임에 필수적입니다. 기기 구현은 애플리케이션 상태에 관계없이 사용자가 항상 이러한 기능을 사용할 수 있도록 해야 합니다(MUST). 이러한 기능은 전용 버튼을 통해 구현되어야 합니다. 소프트웨어, 제스처, 터치 패널 등을 사용하여 구현할 수 있지만, 그렇다면 항상 액세스할 수 있어야 하며 사용 가능한 애플리케이션 디스플레이 영역을 가리거나 방해해서는 안 됩니다.

기기 구현자는 전용 검색 키도 제공해야 합니다(SHOULD). 기기 구현자는 전화 통화에 대한 전송 및 종료 키도 제공할 수 있습니다(MAY).

7.2.4. 터치스크린 입력

장치 구현:

  • 터치스크린이 있어야 합니다.
  • 정전식 또는 저항식 터치스크린이 있을 수 있습니다.
  • 기기의 특정 터치스크린 유형에 해당하는 것을 반영하는 android.content.res.Configuration [ Resources, 30 ] 값을 보고해야 합니다(MUST).
  • 터치스크린이 여러 포인터를 지원하는 경우 완전히 독립적으로 추적되는 포인터를 지원해야 합니다(SHOULD).

7.3. 센서

Android 2.3에는 다양한 센서 유형에 액세스하기 위한 API가 포함되어 있습니다. 기기 구현은 일반적으로 다음 하위 섹션에 제공된 대로 이러한 센서를 생략할 수 있습니다(MAY). 기기에 타사 개발자를 위한 해당 API가 있는 특정 센서 유형이 포함되어 있는 경우 기기 구현은 Android SDK 문서에 설명된 대로 해당 API를 구현해야 합니다. 예를 들어 기기 구현은 다음과 같습니다.

  • android.content.pm.PackageManager 클래스별로 센서의 존재 여부를 정확하게 보고해야 합니다(MUST). [ 자료, 27 ]
  • SensorManager.getSensorList() 및 유사한 메소드를 통해 지원되는 센서의 정확한 목록을 반환해야 합니다(MUST).
  • 다른 모든 센서 API에 대해 합리적으로 작동해야 합니다(예: 애플리케이션이 리스너를 등록하려고 시도할 때 적절하게 true 또는 false를 반환하고, 해당 센서가 없을 때 센서 리스너를 호출하지 않는 등).

위 목록은 포괄적이지 않습니다. Android SDK의 문서화된 동작은 신뢰할 수 있는 것으로 간주됩니다.

일부 센서 유형은 합성적입니다. 즉, 하나 이상의 다른 센서에서 제공하는 데이터에서 파생될 수 있습니다. (예에는 방향 센서 및 선형 가속도 센서가 포함됩니다.) 기기 구현은 필수 물리적 센서를 포함하는 경우 이러한 센서 유형을 구현해야 합니다(SHOULD).

Android 2.3 API에는 데이터가 변경될 때만이 아니라 지속적으로 데이터를 반환하는 '스트리밍' 센서라는 개념이 도입되었습니다. 기기 구현은 Android 2.3 SDK 문서에 스트리밍 센서로 표시된 모든 API에 대해 정기적인 데이터 샘플을 지속적으로 제공해야 합니다(MUST).

7.3.1. 가속도계

기기 구현은 3축 가속도계를 포함해야 합니다(SHOULD). 3축 가속도계를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 50Hz 이상에서 이벤트를 전달할 수 있어야 합니다(MUST).
  • Android API에 자세히 설명된 대로 Android 센서 좌표계를 준수해야 합니다([ 리소스, 31 ] 참조).
  • 자유낙하에서 3차원 벡터에 대해 최대 두 배의 중력(2g) 이상을 측정할 수 있어야 합니다.
  • 8비트 이상의 정확도를 가져야 합니다.
  • 표준 편차는 0.05m/s^2 이하여야 합니다.

7.3.2. 자력계

기기 구현은 3축 자력계(예: 나침반)를 포함해야 합니다(SHOULD). 3축 자력계를 포함하는 기기는 다음을 충족해야 합니다.

  • 10Hz 이상으로 이벤트를 전달할 수 있어야 합니다(MUST).
  • Android API에 자세히 설명된 대로 Android 센서 좌표계를 준수해야 합니다([ 리소스, 31 ] 참조).
  • 지자기장을 포괄하기에 적합한 다양한 자기장 강도를 샘플링할 수 있어야 합니다(MUST).
  • 8비트 이상의 정확도를 가져야 합니다.
  • 표준편차는 0.5μT 이하여야 합니다.

7.3.3. GPS

기기 구현은 GPS 수신기를 포함해야 합니다(SHOULD). 기기 구현에 GPS 수신기가 포함되어 있는 경우 GPS 잠금 시간을 최소화하기 위한 일종의 '보조 GPS' 기술을 포함해야 합니다(SHOULD).

7.3.4. 자이로스코프

기기 구현은 자이로스코프(예: 각도 변화 센서)를 포함해야 합니다(SHOULD). 3축 가속도계도 포함되지 않는 한 기기는 자이로스코프 센서를 포함하면 안 됩니다. 자이로스코프를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 최대 5.5*Pi 라디안/초(즉, 초당 약 1,000도)까지 방향 변경을 측정할 수 있어야 합니다.
  • 100Hz 이상으로 이벤트를 전달할 수 있어야 합니다(MUST).
  • 8비트 이상의 정확도를 가져야 합니다.

7.3.5. 기압계

기기 구현은 기압계(예: 대기압 센서)를 포함할 수 있습니다(MAY). 기압계를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 5Hz 이상으로 이벤트를 전달할 수 있어야 합니다(MUST).
  • 고도를 추정하려면 적절한 정밀도가 있어야 합니다.

7.3.7. 온도계

기기 구현은 온도계(예: 온도 센서)를 포함할 수 있지만 포함해서는 안 됩니다. 기기 구현이 온도계를 포함하는 경우 기기 CPU의 온도를 측정해야 합니다(MUST). 다른 온도를 측정해서는 안 됩니다. (이 센서 유형은 Android 2.3 API에서 더 이상 사용되지 않습니다.)

7.3.7. 광도계

기기 구현에는 광도계(예: 주변광 센서)가 포함될 수 있습니다(MAY).

7.3.8. 근접 센서

기기 구현에는 근접 센서가 포함될 수 있습니다(MAY). 근접 센서를 포함하는 기기 구현의 경우 화면과 동일한 방향으로 객체의 근접성을 측정해야 합니다(MUST). 즉, 근접 센서는 화면에 가까운 물체를 감지하도록 방향을 조정해야 합니다. 이 센서 유형의 주요 목적은 사용자가 사용 중인 휴대폰을 감지하는 것이기 때문입니다. 기기 구현에 다른 방향의 근접 센서가 포함되어 있는 경우 이 API를 통해 액세스하면 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현에 근접 센서가 있는 경우 정확도가 1비트 이상이어야 합니다(MUST).

7.4. 데이터 연결

네트워크 연결과 인터넷 액세스는 Android의 중요한 기능입니다. 한편, 기기 간 상호작용은 Android 기기 및 애플리케이션에 상당한 가치를 더합니다. 기기 구현은 이 섹션의 데이터 연결 요구사항을 충족해야 합니다(MUST).

7.4.1. 전화통신

Android 2.3 API와 이 문서에서 사용되는 '전화 통신'은 특히 GSM 또는 CDMA 네트워크를 통해 음성 통화를 걸고 SMS 메시지를 보내는 것과 관련된 하드웨어를 의미합니다. 이러한 음성 통화는 패킷 교환일 수도 있고 그렇지 않을 수도 있지만, Android 2.3에서는 동일한 네트워크를 사용하여 구현될 수 있는 데이터 연결과 무관한 것으로 간주됩니다. 즉, Android '전화 통신' 기능과 API는 특히 음성 통화와 SMS를 의미합니다. 예를 들어 전화를 걸거나 SMS 메시지를 보내고 받을 수 없는 기기 구현은 데이터 연결을 위해 셀룰러 네트워크를 사용하는지 여부에 관계없이 'android.hardware.telephony' 기능이나 하위 기능을 보고하면 안 됩니다(MUST NOT).

Android 2.3은 전화 통신 하드웨어가 포함되지 않은 기기에서 사용될 수 있습니다. 즉, Android 2.3은 휴대폰이 아닌 기기와도 호환됩니다. 그러나 기기 구현에 GSM 또는 CDMA 전화통신이 포함되어 있는 경우 해당 기술에 대한 API에 대한 전체 지원을 구현해야 합니다. 전화 통신 하드웨어를 포함하지 않는 기기 구현은 전체 API를 무작동으로 구현해야 합니다(MUST).

7.4.2. IEEE 802.11(와이파이)

Android 2.3 기기 구현은 하나 이상의 802.11 형식(b/g/a/n 등)에 대한 지원을 포함해야 합니다(SHOULD). 기기 구현이 802.11에 대한 지원을 포함하는 경우 해당 Android API를 구현해야 합니다(MUST).

7.4.3. 블루투스

기기 구현은 블루투스 송수신기를 포함해야 합니다(SHOULD). 블루투스 트랜시버를 포함하는 기기 구현은 SDK 문서[ 리소스, 32 ]에 설명된 대로 RFCOMM 기반 블루투스 API를 활성화해야 합니다. 기기 구현은 기기에 맞게 A2DP, AVRCP, OBEX 등과 같은 관련 블루투스 프로필을 구현해야 합니다(SHOULD).

호환성 테스트 모음에는 Android RFCOMM Bluetooth API의 기본 작업을 다루는 사례가 포함되어 있습니다. 그러나 Bluetooth는 장치 간 통신 프로토콜이므로 단일 장치에서 실행되는 단위 테스트로는 완전히 테스트할 수 없습니다. 결과적으로 장치 구현은 부록 A에 설명된 인간 중심 Bluetooth 테스트 절차도 통과해야 합니다.

7.4.4. 근거리 통신

기기 구현은 근거리 통신(NFC)을 위한 트랜시버 및 관련 하드웨어를 포함해야 합니다(SHOULD). NFC 하드웨어를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • android.content.pm.PackageManager.hasSystemFeature() 메서드에서 android.hardware.nfc 기능을 보고해야 합니다. [ 자료, 27 ]
  • 다음 NFC 표준을 통해 NDEF 메시지를 읽고 쓸 수 있어야 합니다(MUST).
    • 다음 NFC 표준을 통해 NFC 포럼 리더/라이터(NFC 포럼 기술 사양 NFCForum-TS-DigitalProtocol-1.0에 정의됨) 역할을 할 수 있어야 합니다.
      • NFCA(ISO14443-3A)
      • NfcB(ISO14443-3B)
      • NfcF(JIS 6319-4)
      • NFCV(ISO 15693)
      • IsoDep(ISO 14443-4)
      • NFC 포럼 태그 유형 1, 2, 3, 4(NFC 포럼에서 정의)
    • 다음 P2P 표준 및 프로토콜을 통해 데이터를 전송하고 수신할 수 있어야 합니다(MUST).
      • ISO 18092
      • LLCP 1.0(NFC 포럼에서 정의)
      • SDP 1.0(NFC 포럼에서 정의)
      • NDEF 푸시 프로토콜 [ 자료, 33 ]
    • NFC 검색 모드에 있는 동안 지원되는 모든 기술을 검색해야 합니다.
    • 화면이 활성화된 상태에서 기기가 깨어 있는 동안 NFC 검색 모드에 있어야 합니다(SHOULD).

    (위에 언급된 JIS, ISO 및 NFC 포럼 사양에 대해서는 공개적으로 사용 가능한 링크를 사용할 수 없습니다.)

    또한 기기 구현은 다음과 같이 널리 배포된 MIFARE 기술을 지원해야 합니다(SHOULD).

    Android 2.3.3에는 이러한 MIFARE 유형을 위한 API가 포함되어 있습니다. MIFARE를 지원하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

    • Android SDK에 문서화된 대로 해당 Android API를 구현해야 합니다.
    • android.content.pm.PackageManager.hasSystemFeature() 메서드에서 com.nxp.mifare 기능을 보고해야 합니다. [ 리소스, 27 ] 이는 표준 Android 기능이 아니므로 PackageManager 클래스에 상수로 표시되지 않습니다.
    • 이 섹션에 설명된 대로 일반 NFC 지원도 구현하지 않는 한 해당 Android API를 구현하거나 com.nxp.mifare 기능을 보고하면 안 됩니다.

    기기 구현에 NFC 하드웨어가 포함되지 않은 경우 android.content.pm.PackageManager.hasSystemFeature() 메서드에서 android.hardware.nfc 기능을 선언해서는 안 되며(MUST NOT)[ 리소스, 27 ] Android 2.3 NFC API를 다음과 같이 구현해야 합니다(MUST). 무작동.

    android.nfc.NdefMessageandroid.nfc.NdefRecord 클래스는 프로토콜 독립적인 데이터 표현 형식을 나타내므로 기기 구현은 NFC에 대한 지원을 포함하지 않거나 android.hardware.nfc 기능을 선언하지 않더라도 이러한 API를 구현해야 합니다.

    7.4.5. 최소 네트워크 기능

    장치 구현에는 하나 이상의 데이터 네트워킹 형식에 대한 지원이 포함되어야 합니다(MUST). 특히 기기 구현에는 200Kbit/초 이상을 처리할 수 있는 데이터 표준을 하나 이상 지원해야 합니다(MUST). 이 요구 사항을 충족하는 기술로는 EDGE, HSPA, EV-DO, 802.11g, 이더넷 등이 있습니다.

    물리적 네트워킹 표준(예: 이더넷)이 기본 데이터 연결인 기기 구현은 802.11(WiFi)과 같은 하나 이상의 공통 무선 데이터 표준에 대한 지원도 포함해야 합니다(SHOULD).

    장치는 두 가지 이상의 데이터 연결 형식을 구현할 수 있습니다.

    7.5. 카메라

    기기 구현은 후면 카메라를 포함해야 하며(SHOULD) 전면 카메라를 포함할 수 있습니다(MAY). 후면 카메라는 디스플레이 반대쪽 장치 측면에 위치한 카메라입니다. 즉, 기존 카메라처럼 장치 반대편의 장면을 이미지화합니다. 전면 카메라는 장치의 디스플레이와 같은 쪽에 위치한 카메라입니다. 즉, 화상 회의 및 유사한 응용 프로그램과 같이 사용자를 이미지화하는 데 일반적으로 사용되는 카메라입니다.

    7.5.1. 후면 카메라

    기기 구현은 후면 카메라를 포함해야 합니다(SHOULD). 후면 카메라를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

    • 해상도가 최소 2메가픽셀 이상이어야 합니다.
    • 카메라 드라이버에 하드웨어 자동 초점 또는 소프트웨어 자동 초점이 구현되어 있어야 합니다(애플리케이션 소프트웨어에 투명함).
    • 고정 초점 또는 EDOF(확장 심도) 하드웨어를 보유할 수 있습니다(MAY).
    • 플래시를 포함할 수 있습니다(MAY). 카메라에 플래시가 포함된 경우 android.hardware.Camera.PreviewCallback 인스턴스 FLASH_MODE_ON 카메라 미리보기 표면에 등록되어 있는 동안 FLASH_MODE_AUTO 램프를 켜서는 안 됩니다. Camera.Parameters 객체. 이 제약 조건은 기기의 내장 시스템 카메라 애플리케이션에는 적용되지 않고 Camera.PreviewCallback 사용하는 타사 애플리케이션에만 적용됩니다.

    7.5.2. 전면 카메라

    기기 구현에는 전면 카메라가 포함될 수 있습니다(MAY). 전면 카메라를 포함하는 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

    • 최소 VGA(즉, 640x480픽셀)의 해상도를 가져야 합니다.
    • 카메라 API의 기본값으로 전면 카메라를 사용하면 안 됩니다. 즉, Android 2.3의 카메라 API에는 전면 카메라에 대한 특정 지원이 있으며, 기기 구현은 전면 카메라가 유일한 카메라인 경우에도 전면 카메라를 기본 후면 카메라로 처리하도록 API를 구성해서는 안 됩니다(MUST NOT). 장치.
    • 섹션 7.5.1에 ​​설명된 대로 후면 카메라에 사용할 수 있는 기능(예: 자동 초점, 플래시 등)을 포함할 수 있습니다.
    • 다음과 같이 앱이 CameraPreview에 표시하는 스트림을 수평으로 반영(즉, 미러링)해야 합니다.
      • 장치 구현이 사용자가 회전 할 수있는 경우 (예 : 가속도계를 통해 자동으로 또는 사용자 입력을 통해 수동으로) 카메라 미리보기는 장치의 현재 방향에 비해 수평으로 반영되어야합니다.
      • 현재 응용 프로그램이 android.hardware.Camera.setDisplayOrientation() [ Resources, 40 ] 메소드로의 호출을 통해 카메라 디스플레이를 회전하도록 명시 적으로 요청한 경우, 카메라 미리보기는 응용 프로그램에 의해 지정된 방향에 비해 가로로 반영되어야합니다.
      • 그렇지 않으면 미리보기가 장치의 기본 수평 축을 따라 반영되어야합니다.
    • 카메라 미리보기 이미지 스트림과 동일한 방식으로 "PostView"카메라 콜백 처리기에 반환 된 이미지 데이터를 반영해야합니다. (장치 구현이 포스트 뷰 콜백을 지원하지 않으면이 요구 사항은 분명히 적용되지 않습니다.)
    • 최종 캡처 된 스틸 이미지 또는 비디오 스트림을 응용 프로그램 콜백으로 반환하거나 미디어 저장소에 최선을 다해야합니다.

    7.5.3. 카메라 API 동작

    장치 구현은 전면 및 후면 카메라 모두에 대해 카메라 관련 API에 대한 다음 동작을 구현해야합니다.

    1. 응용 프로그램이 Android.hardware.camera.parameters.setpreviewformat (int)를 호출 한 적이없는 경우 응용 프로그램 콜백에 제공된 미리보기 데이터를 위해 Android.hardware.pixelformat.ycbcr_420_sp를 사용해야합니다.
    2. 응용 프로그램이 Android.hardware.camera.previewcallback 인스턴스를 등록하고 시스템이 onpreviewframe () 메소드를 호출하는 경우 미리보기 형식이 ycbcr_420_sp 인 경우 onpreviewframe ()의 데이터는 NV21 Encoding Format에 추가되어야합니다. 즉, NV21이 기본값이어야합니다.
    3. 장치 구현은 전면 및 후면 카메라 모두에 대한 카메라 미리보기를 위해 YV12 형식 ( android.graphics.ImageFormat.YV12 상수)을 지원해야합니다. 향후 버전의 호환성 정의는이 요구 사항을 "필수"로 변경할 계획입니다. 즉, YV12 지원은 Android 2.3에서 선택 사항이지만 향후 버전에서는 필요합니다 . Android 2.3을 실행하는 기존 및 새로운 장치는 Android 2.3 에서이 요구 사항을 충족하도록 강력히 권장 됩니다. 그렇지 않으면 향후 버전으로 업그레이드 할 때 Android 호환성을 얻을 수 없습니다.

    장치에 하드웨어 자동 초점 또는 기타 기능이 포함되어 있는지 여부에 관계없이 장치 구현은 Android 2.3 SDK 문서 [ Resources, 41 ])에 포함되어 있어야합니다. 예를 들어, 자동 초점이 부족한 카메라는 등록 된 android.hardware.Camera.AutoFocusCallback 인스턴스를 여전히 호출해야합니다 (이는 비 Autofocus 카메라와 관련이 없더라도). 이것은 전면 카메라에 적용됩니다. 예를 들어, 대부분의 전면 카메라가 자동 초점을 지원하지 않더라도 API 콜백은 설명대로 "가짜"해야합니다.

    기본 하드웨어가 기능을 지원하는 경우 장치 구현은 android.hardware.Camera.Parameters 클래스에서 상수로 정의 된 각 매개 변수 이름을 인식하고 존중해야합니다. 장치 하드웨어가 기능을 지원하지 않으면 API는 문서화 된대로 작동해야합니다. 반대로, 장치 구현은 Android.hardware.camera.parameters의 상수로 문서화 된 것 이외의 android.hardware.Camera.Parameters android.hardware.Camera.setParameters() 메소드에 전달 된 문자열 상수를 존중하거나 인식해서는 안됩니다. 즉, 하드웨어가 허용하는 경우 모든 표준 카메라 매개 변수를 지원해야하며 사용자 정의 카메라 매개 변수 유형을 지원해서는 안됩니다.

    7.5.4. 카메라 방향

    카메라의 긴 치수가 화면의 긴 치수와 정렬되도록 전면 및 후방 카메라는 모두 방향을 향해야합니다. 즉, 장치가 가로 방향으로 유지되면 카메라는 가로 방향에서 이미지를 캡처해야합니다. 이것은 장치의 자연 방향에 관계없이 적용됩니다. 즉, 그것은 조경-프라이밍 장치와 인물-프라이밍 장치에 적용됩니다.

    7.6. 메모리 및 스토리지

    Android 2.3의 기본 기능은 응용 프로그램을 실행하는 것입니다. 장치 구현은 응용 프로그램이 올바르게 실행할 수있는 적절한 스토리지 및 메모리를 보장하기 위해이 섹션의 요구 사항을 보장해야합니다.

    7.6.1. 최소 메모리 및 저장 공간

    장치 구현에는 커널 및 사용자 공간에 최소 128MB의 메모리가 있어야합니다. 128MB는 라디오, 메모리 등과 같은 하드웨어 구성 요소 전용 메모리에 추가되어야합니다.

    장치 구현에는 사용자 데이터에 150MB 이상의 비 휘발성 스토리지가 있어야합니다. 즉, /data 파티션은 150MB 이상이어야합니다.

    위의 요구 사항 외에도 장치 구현에는 사용자 데이터에 1GB 이상의 비 휘발성 스토리지가 있어야합니다. 이 높은 요구 사항은 향후 버전의 Android에서 최소한의 최소값이 될 계획입니다. 장치 구현은 현재 이러한 요구 사항을 충족하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 향후 버전의 Android에 대한 호환성이 없을 수도 있습니다.

    Android API에는 응용 프로그램이 데이터 파일을 다운로드하는 데 사용할 수있는 다운로드 관리자가 포함되어 있습니다. 다운로드 관리자 구현은 크기 55MB 이상의 개별 파일을 다운로드 할 수 있어야합니다. 다운로드 관리자 구현은 크기 100MB 이상 파일을 다운로드 할 수 있어야합니다.

    7.6.2. 애플리케이션 공유 스토리지

    장치 구현은 응용 프로그램을위한 공유 스토리지를 제공해야합니다. 제공된 공유 스토리지의 크기는 1GB 이상이어야합니다.

    장치 구현은 기본적으로 "상자 밖으로"공유 스토리지로 구성되어야합니다. 공유 스토리지가 Linux Path /sdcard 에 장착되지 않은 경우 장치에는 /sdcard 에서 실제 마운트 포인트까지 Linux 기호 링크가 포함되어야합니다.

    이 공유 스토리지에 대한 android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE 권한이 문서화 된대로 장치 구현이 시행되어야합니다. 공유 스토리지는 그렇지 않으면 해당 권한을 얻는 응용 프로그램에서 작성해야합니다.

    장치 구현에는 보안 디지털 카드와 같은 사용자 접근 가능한 탈착식 스토리지를위한 하드웨어가있을 수 있습니다. 또는 장치 구현은 내부 (제거 가능) 스토리지를 앱을위한 공유 스토리지로 할당 할 수 있습니다.

    사용 된 공유 스토리지 형식에 관계없이 장치 구현은 USB 대량 저장소 또는 미디어 전송 프로토콜과 같은 호스트 컴퓨터의 공유 스토리지 컨텐츠에 액세스하는 메커니즘을 제공해야합니다.

    두 가지 일반적인 예를 고려하는 것이 예시 적입니다. 장치 구현에 공유 스토리지 요구 사항을 충족시키기위한 SD 카드 슬롯이 포함 된 경우, 뚱뚱한 형식의 SD 카드 1GB 크기 이상은 사용자에게 판매 된 장치에 포함되어야하며 기본적으로 장착해야합니다. 또는 장치 구현이 내부 고정 스토리지를 사용 하여이 요구 사항을 충족시키는 경우, 해당 스토리지는 크기가 1GB 이상이어야하며 /sdcard 에 장착해야합니다 (또는 /sdcard 다른 곳에 장착 된 경우 물리적 위치에 대한 상징적 링크 여야합니다).

    여러 공유 스토리지 경로 (예 : SD 카드 슬롯 및 공유 내부 스토리지)가 포함 된 장치 구현은 미디어 스캐너 및 ContentProvider와 같은 핵심 응용 프로그램을 수정하여 두 위치에 배치 된 파일을 투명하게 지원해야합니다.

    7.7. USB

    장치 구현:

    • 표준 USB-A 포트가있는 USB 호스트에 연결할 수있는 USB 클라이언트를 구현해야합니다.
    • USB를 통해 안드로이드 디버그 브리지를 구현해야합니다 (섹션 7에 설명 된대로)
    • 장치에 연결된 호스트가 /SDCARD 볼륨의 내용에 액세스 할 수 있도록 USB 질량 저장 사양을 구현해야합니다.
    • 장치 측에서 마이크로 USB 폼 팩터를 사용해야합니다.
    • 장치쪽에 비표준 포트가 포함될 수 있지만, 경우 사용자 정의 핀아웃을 표준 USB-A 포트에 연결할 수있는 케이블과 함께 배송해야합니다.

    8. 성능 호환성

    호환 구현은 응용 프로그램이 단순히 장치에서 올바르게 실행될뿐만 아니라 합리적인 성능과 전반적인 사용자 경험을 통해 그렇게해야합니다. 장치 구현은 아래 표에 정의 된 Android 2.3 호환 장치의 주요 성능 메트릭을 충족해야합니다.

    미터법 성능 임계 값 코멘트
    응용 프로그램 시작 시간 지정된 시간 내에 다음 애플리케이션이 시작됩니다.
    • 브라우저 : 1300ms 미만
    • MMS/SMS : 700ms 미만
    • 알람 클록 : 650ms 미만
    실행 시간은 Linux 프로세스를 시작하고 Android 패키지를 Dalvik VM에로드하고 OnCreate를 호출하는 데 걸리는 시간을 포함하여 응용 프로그램의 기본 활동을로드하는 총 시간으로 측정됩니다.
    동시 응용 프로그램 여러 응용 프로그램이 출시되면 출시 된 후 이미 실행중인 애플리케이션을 다시 시작하는 데 원래 출시 시간이 적어야합니다.

    9. 보안 모델 호환성

    장치 구현은 Android 개발자 문서의 API [ Resources, 42 ]의 보안 및 권한 참조 문서에 정의 된 Android 플랫폼 보안 모델과 일치하는 보안 모델을 구현해야합니다. 장치 구현은 제 3 자/당국의 추가 권한/인증서가 필요하지 않고 자체 서명 된 응용 프로그램의 설치를 지원해야합니다. 특히, 호환 장치는 다음 하위 섹션에 설명 된 보안 메커니즘을 지원해야합니다.

    9.1. 권한

    장치 구현은 Android 개발자 문서 [ Resources, 42 ]에 정의 된 Android 권한 모델을 지원해야합니다. 구체적으로, 구현은 SDK 문서에 설명 된대로 정의 된 각 권한을 시행해야합니다. 권한은 생략, 변경 또는 무시할 수 없습니다. 새로운 권한 ID 문자열이 Android에 있지 않은 경우 구현은 추가 권한을 추가 할 수 있습니다.* 네임 스페이스.

    9.2. UID 및 프로세스 격리

    장치 구현은 Android 애플리케이션 샌드 박스 모델을 지원해야하며, 각 응용 프로그램은 고유 한 Unix 스타일 UID로 실행되고 별도의 프로세스로 실행됩니다. 장치 구현은 보안 및 권한 참조에 정의 된대로 응용 프로그램이 올바르게 서명하고 구성되면 동일한 Linux 사용자 ID와 동일한 Linux 사용자 ID와 동일한 응용 프로그램 실행을 지원해야합니다 [ Resources, 42 ].

    9.3. 파일 시스템 권한

    장치 구현은 보안 및 권한 참조에 정의 된대로 Android 파일 액세스 권한 모델을 지원해야합니다 [ Resources, 42 ].

    9.4. 대체 실행 환경

    장치 구현에는 Dalvik 가상 머신 또는 기본 코드 이외의 다른 소프트웨어 또는 기술을 사용하여 응용 프로그램을 실행하는 런타임 환경이 포함될 수 있습니다. 그러나 이러한 대체 실행 환경은이 섹션에서 설명한대로 Android 보안 모델 또는 설치된 Android 응용 프로그램의 보안을 손상 시켜서는 안됩니다.

    대체 런타임은 자체가 안드로이드 애플리케이션이어야하며 섹션 9의 다른 곳에 설명 된대로 표준 Android 보안 모델을 준수해야합니다.

    대체 런타임은 <uses-permission> 메커니즘을 통해 런타임의 AndroidManifest.xml 파일에 요청되지 않은 권한으로 보호 된 리소스에 대한 액세스 권한을 부여해서는 안됩니다.

    대체 런타임은 애플리케이션이 시스템 애플리케이션으로 제한되는 Android 권한으로 보호 된 기능을 사용하도록 허용해서는 안됩니다.

    대체 런타임은 Android 샌드 박스 모델을 준수해야합니다. 구체적으로:

    • Alternate Runtimes는 Packagemanager를 통해 별도의 Android 샌드 박스 (즉, Linux 사용자 ID 등)에 앱을 설치해야합니다.
    • Alternate Runtimes는 대체 런타임을 사용하여 모든 응용 프로그램에서 공유하는 단일 Android 샌드 박스를 제공 할 수 있습니다.
    • 대체 런타임을 사용하여 대체 런타임 및 설치된 응용 프로그램은 공유 사용자 ID 및 서명 인증서의 표준 안드로이드 메커니즘을 제외하고는 장치에 설치된 다른 앱의 샌드 박스를 재사용해서는 안됩니다.
    • 대체 런타임은 다른 Android 응용 프로그램에 해당하는 샌드 박스에 대한 접근, 보조금 또는 접근을 허가해서는 안됩니다.

    대체 런타임은 다른 응용 프로그램을 사용하여 시작, 부여 또는 부여해서는 안됩니다. 슈퍼 사용자 (루트) 또는 기타 사용자 ID의 권한이 있습니다.

    Alternate Runtimes의 .APK 파일은 장치 구현의 시스템 이미지에 포함될 수 있지만 장치 구현에 포함 된 다른 응용 프로그램에 서명하는 데 사용되는 키와 다른 키로 서명해야합니다.

    응용 프로그램을 설치할 때 대체 런타임은 응용 프로그램에서 사용하는 Android 권한에 대한 사용자 동의를 얻어야합니다. 즉, 애플리케이션이 해당 Android 권한이있는 장치 리소스 (예 : 카메라, GPS 등)를 사용해야하는 경우 대체 런타임은 응용 프로그램이 해당 리소스에 액세스 할 수 있음을 사용자에게 알려야합니다. . 런타임 환경이 이러한 방식으로 응용 프로그램 기능을 기록하지 않으면 런타임 환경은 해당 런타임을 사용하여 응용 프로그램을 설치할 때 런타임 자체가 보유한 모든 권한을 나열해야합니다.

    10. 소프트웨어 호환성 테스트

    Android 오픈 소스 프로젝트에는 장치 구현이 호환되는지 확인하기위한 다양한 테스트 도구가 포함되어 있습니다. 장치 구현은이 섹션에 설명 된 모든 테스트를 통과해야합니다.

    그러나 소프트웨어 테스트 패키지는 완전히 포괄적입니다. 이러한 이유로 장치 구현자는 Android 오픈 소스 프로젝트에서 제공하는 Android 2.3의 참조 및 선호하는 구현에 가능한 한 최소한의 변경을 수행하도록 강력히 권장됩니다. 이렇게하면 재 작업 및 잠재적 인 장치 업데이트가 필요한 비 호환성을 생성하는 버그를 도입 할 위험이 최소화됩니다.

    10.1. 호환성 테스트 스위트

    장치 구현은 장치의 최종 배송 소프트웨어를 사용하여 Android 호환성 테스트 제품군 (CTS) [ Resources, 2 ]를 통과해야합니다. 또한 장치 구현자는 Android 오픈 소스 트리의 참조 구현을 가능한 한 많이 사용해야하며 CTS의 모호한 경우 및 참조 소스 코드의 일부를 상환 할 경우 호환성을 보장해야합니다.

    CTS는 실제 장치에서 실행되도록 설계되었습니다. 다른 소프트웨어와 마찬가지로 CTS 자체에는 버그가 포함될 수 있습니다. CTS는이 호환성 정의와 독립적으로 버전을 만들 것이며 Android 2.3에 대한 CTS의 여러 개정이 릴리스 될 수 있습니다. 장치 구현은 장치 소프트웨어가 완료 될 때 사용 가능한 최신 CTS 버전을 전달해야합니다.

    Device 구현 소프트웨어가 완료된 시점에 사용 가능한 최신 버전의 Android Compatibility Test Suite (CTS)를 통과해야합니다. (CTS는 Android 오픈 소스 프로젝트 [ Resources, 2 ]의 일부로 제공됩니다.) CTS는이 문서에 요약 된 구성 요소 중 다수를 테스트하지만 많은 것을 테스트합니다.

    10.2. CTS 검증기

    장치 구현은 CTS 검증 자에서 모든 해당 사례를 올바르게 실행해야합니다. CTS 검증기는 호환성 테스트 스위트에 포함되어 있으며 카메라 및 센서의 올바른 기능과 같은 자동화 된 시스템에서 테스트 할 수없는 기능을 테스트하기 위해 휴먼 작업자가 실행하도록 의도됩니다.

    CTS 검증기에는 선택 사항 인 하드웨어를 포함하여 많은 종류의 하드웨어에 대한 테스트가 있습니다. 장치 구현은 소유 한 하드웨어에 대한 모든 테스트를 통과해야합니다. 예를 들어, 장치에 가속도계가있는 경우 CTS 검증기에서 가속도계 테스트 케이스를 올바르게 실행해야합니다. 이 호환성 정의 문서에서 선택 사항으로 언급 된 기능에 대한 테스트 사례는 건너 뛰거나 생략 할 수 있습니다.

    모든 장치와 모든 빌드는 위에서 언급 한 것처럼 CTS 검증기를 올바르게 실행해야합니다. 그러나 많은 빌드가 매우 유사하기 때문에 장치 구현자는 사소한 방식으로만 다른 빌드에서 CTS 검증기를 명시 적으로 실행할 것으로 예상되지 않습니다. 구체적으로, 포함 된 로케일, 브랜딩 등에 의해서만 CTS Verfier를 통과 한 구현과 다른 장치 구현은 CTS 검증기 테스트를 생략 할 수 있습니다.

    10.3. 참조 애플리케이션

    장치 구현자는 다음 오픈 소스 응용 프로그램을 사용하여 구현 호환성을 테스트해야합니다.

    • "Android 용 앱"응용 프로그램 [ Resources, 43 ].
    • Replica Island (안드로이드 시장에서 사용 가능; OpenGL ES 2.0을 지원하는 장치 구현에만 필요)

    위의 각 앱은 구현이 호환되는 것으로 간주 되려면 구현에서 올바르게 출시 및 작동해야합니다.

    11. 업데이트 가능한 소프트웨어

    장치 구현에는 시스템 소프트웨어 전체를 대체하는 메커니즘이 포함되어야합니다. 메커니즘은 "라이브"업그레이드를 수행 할 필요가 없습니다. 즉, 장치 재시작이 필요할 수 있습니다.

    장치에 사전 설치된 소프트웨어 전체를 교체 할 수있는 경우 모든 방법을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 다음 접근법 중 하나는이 요구 사항을 충족시킵니다.

    • 재부팅을 통한 오프라인 업데이트로 오버 헤어 (OTA) 다운로드
    • 호스트 PC의 USB에 대한 "테 더링 된"업데이트
    • "오프라인"은 Reboot 및 Respable Storage의 파일에서 업데이트를 통해 업데이트됩니다.

    사용 된 업데이트 메커니즘은 사용자 데이터를 삭제하지 않고 업데이트를 지원해야합니다. 업스트림 안드로이드 소프트웨어에는이 요구 사항을 충족시키는 업데이트 메커니즘이 포함되어 있습니다.

    릴리스 된 후 장치 구현에서 오류가 발견되었지만 Android Applications의 호환성에 영향을 미치기 위해 Android 호환성 팀과상의하여 결정된 합리적인 제품 수명 내에서 장치 구현자는 소프트웨어를 통해 오류를 수정해야합니다. 방금 설명한 메커니즘에 따라 적용 할 수있는 업데이트를 사용할 수 있습니다.

    12. 문의하기

    설명을 위해 Compatibility@android.com 의 문서 저자에게 연락하고 문서가 다루지 않는다고 생각하는 문제를 제기 할 수 있습니다.

    부록 A - Bluetooth 테스트 절차

    호환성 테스트 스위트에는 Android RFComm Bluetooth API의 기본 작동을 포괄하는 사례가 포함됩니다. 그러나 Bluetooth는 장치 간의 통신 프로토콜이므로 단일 장치에서 실행되는 단위 테스트로 완전히 테스트 할 수 없습니다. 결과적으로 장치 구현은 또한 아래에 설명 된 사람이 운영하는 블루투스 테스트 절차를 통과해야합니다.

    테스트 절차는 Android 오픈 소스 프로젝트 트리에 포함 된 Bluetoothchat 샘플 앱을 기반으로합니다. 절차에는 두 가지 장치가 필요합니다.

    • 테스트 할 소프트웨어 빌드를 실행하는 후보 장치 구현
    • 호환 가능한 것으로 이미 알려진 별도의 장치 구현과 테스트중인 장치 구현의 모델, 즉 "알려진 좋은"장치 구현

    아래 테스트 절차는 이러한 장치를 각각 "후보"및 "알려진 우수한"장치로 말합니다.

    설정 및 설치

    1. Android 소스 코드 트리에서 '샘플 만들기'를 통해 Bluetoothchat.apk를 빌드하십시오.
    2. 알려진 좋은 장치에 bluetoothchat.apk를 설치하십시오.
    3. 후보 장치에 bluetoothchat.apk를 설치하십시오.

    앱으로 블루투스 제어를 테스트하십시오

    1. 후보 장치에서 Bluetoothchat을 시작하고 Bluetooth는 비활성화되어 있습니다.
    2. 후보 장치가 Bluetooth를 켜거나 Bluetooth를 켤 수 있도록 대화 상자를 사용하여 사용자에게 프롬프트하는지 확인하십시오.

    테스트 페어링 및 커뮤니케이션

    1. 두 장치 모두에서 Bluetooth 채팅 앱을 시작하십시오.
    2. 알려진 좋은 장치를 Bluetoothchat 내에서 발견 할 수 있도록하십시오 (메뉴 사용).
    3. 후보 장치에서 Bluetoothchat (메뉴 사용) 내에서 Bluetooth 장치를 스캔하고 알려진 좋은 장치와 페어링하십시오.
    4. 각 장치에서 10 개 이상의 메시지를 보내고 다른 장치가 올바르게 수신하는지 확인하십시오.
    5. 집을 눌러 두 장치에서 Bluetoothchat 앱을 닫습니다.
    6. 장치 설정 앱을 사용하여 각 장치와 다른 장치를 끊임없이 해제합니다.

    반대 방향으로 테스트 페어링 및 통신

    1. 두 장치 모두에서 Bluetooth 채팅 앱을 시작하십시오.
    2. Bluetoothchat 내에서 후보 장치를 발견 할 수 있도록하십시오 (메뉴 사용).
    3. 알려진 좋은 장치에서 Bluetoothchat 내에서 Bluetooth 장치를 스캔하고 (메뉴 사용) 후보 장치와 페어링하십시오.
    4. 각 장치에서 10 개 또는 메시지를 보내고 다른 장치가 올바르게 수신되는지 확인하십시오.
    5. 발사기에 반복하여 반복적으로 눌러 두 장치의 Bluetooth 채팅 앱을 닫으십시오.

    다시 시작합니다

    1. 두 장치에서 Bluetooth 채팅 앱을 다시 시작하십시오.
    2. 각 장치에서 10 개 또는 메시지를 보내고 다른 장치가 올바르게 수신되는지 확인하십시오.

    참고 : 위의 테스트에는 집을 사용하여 테스트 섹션을 종료하고 일부는 다시 사용하는 경우가 있습니다. 이러한 테스트는 중복되지 않으며 선택 사항이 아닙니다. 목표는 Bluetooth API와 스택이 활동이 명시 적으로 종료 될 때 (사용자가 다시 눌러지는 사용자를 통해, 마이너스 ()을 호출) (암시 적으로 배경으로 전송 될 때)가 올바르게 작동하는지 확인하는 것입니다. 사용자는 집을 누릅니다.) 각 테스트 시퀀스는 설명대로 수행해야합니다.