Android 2.2 호환성 정의

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목차

1. 소개
2. 리소스
3. 소프트웨어
4. 참조 소프트웨어 호환성
5. 애플리케이션 패키징 호환성
6. 멀티미디어 호환성
7. 개발자 도구 호환성
8. 하드웨어 호환성
9. 성능 호환성
10. 보안 모델 호환성
11. 호환성 테스트 모음
12. 업데이트 가능한 소프트웨어
13. 문의하기
부록 A - 블루투스 테스트 절차

1. 소개

이 문서는 휴대전화가 Android 2.2와 호환되기 위해 충족해야 하는 요구사항을 설명합니다.

'MUST', 'MUST NOT', 'REQUIRED', 'SHALL', 'SHALL NOT', 'SHOULD', 'SHOULD NOT', 'RECOMMENDED', 'MAY', 'OPTIONAL'의 사용은 RFC2119에 정의된 IETF 표준[리소스, 1]에 의거합니다.

이 문서에 사용된 '기기 구현자' 또는 '구현자'는 Android 2.2를 실행하는 하드웨어/소프트웨어 솔루션을 개발하는 개인 또는 조직을 의미합니다. '기기 구현' 또는 '구현'은 이렇게 개발된 하드웨어/소프트웨어 솔루션입니다.

Android 2.2와 호환되는 것으로 간주되려면 기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 이 호환성 정의에 나와 있는 요구사항을 충족해야 하며 참조를 통해 통합된 모든 문서의 요구사항도 충족해야 합니다(MUST).
  • 기기 구현 소프트웨어의 완료 시점에 사용 가능한 최신 버전의 Android 호환성 테스트 모음(CTS)을 통과해야 합니다(MUST). CTS는 Android 오픈소스 프로젝트[리소스 2]의 일부로 사용할 수 있습니다. CTS는 이 문서에 설명된 대부분(전체 아님)의 구성요소를 테스트합니다.

이 정의 또는 CTS가 묵시적이거나 모호하거나 불완전한 경우 기기 구현자에게 기존 구현과의 호환성을 확인해야 할 책임이 있습니다. 따라서 Android 오픈소스 프로젝트[리소스, 3]가 Android의 참조 자료이자 선호되는 구현입니다. 기기 구현자는 Android 오픈소스 프로젝트에서 제공되는 '업스트림' 소스 코드를 구현의 기반으로 삼는 것이 좋습니다. 일부 구성요소는 이론적으로 대체 구현으로 교체할 수 있지만 CTS 테스트를 통과하기가 훨씬 더 어려워지므로 이 방법은 사용하지 않는 것이 좋습니다. 구현자에게는 전체 동작이 표준 Android 구현과 호환되는지 확인해야 할 책임이 있습니다. 여기에는 호환성 테스트 모음도 포함되며 이에 국한되지 않습니다. 마지막으로, 이 문서에서는 특정 구성요소를 대체하거나 수정하는 행위를 엄격히 금지합니다.

2. 리소스

  1. IETF RFC2119 요구사항 수준: http://www.ietf.org/rfc/rfc2119.txt
  2. Android 호환성 프로그램 개요: http://source.android.com/compatibility/index.html
  3. Android 오픈소스 프로젝트: http://source.android.com/
  4. API 정의 및 문서: http://developer.android.com/reference/packages.html
  5. Android 권한 참조: http://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html
  6. android.os.Build 참조: http://developer.android.com/reference/android/os/Build.html
  7. Android 2.2에서 허용되는 버전 문자열: http://source.android.com/compatibility/2.2/versions.html
  8. android.webkit.WebView 클래스: http://developer.android.com/reference/android/webkit/WebView.html
  9. HTML5: http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/
  10. Dalvik 가상 머신 사양: Android 소스 코드에서 제공(위치: dalvik/docs)
  11. AppWidgets: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/widget_design.html
  12. 알림: http://developer.android.com/guide/topics/ui/notifiers/notifications.html
  13. 애플리케이션 리소스: http://code.google.com/android/reference/available-resources.html
  14. 상태 표시줄 아이콘 스타일 가이드: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guideline /icon_design.html#statusbarstructure
  15. 검색 관리자: http://developer.android.com/reference/android/app/SearchManager.html
  16. 토스트 메시지: http://developer.android.com/reference/android/widget/Toast.html
  17. 라이브 배경화면: http://developer.android.com/resources/articles/live-wallpapers.html
  18. Android용 앱: http://code.google.com/p/apps-for-android
  19. 참조 도구 문서(adb, aapt, ddms): http://developer.android.com/guide/developing/tools/index.html
  20. Android APK 파일 설명: http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals.html
  21. 매니페스트 파일: http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
  22. Monkey 테스트 도구: http://developer.android.com/guide/developing/tools/monkey.html
  23. Android 하드웨어 기능 목록: http://developer.android.com/reference/android/content/pm/PackageManager.html
  24. 여러 화면 지원: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html
  25. android.content.res.Configuration: http://developer.android.com/reference/android/content/res/Configuration.html
  26. android.util.DisplayMetrics: http://developer.android.com/reference/android/util/DisplayMetrics.html
  27. android.hardware.Camera: http://developer.android.com/reference/android/hardware/Camera.html
  28. 센서 좌표 공간: http://developer.android.com/reference/android/hardware/SensorEvent.html
  29. Android 보안 및 권한 참조: http://developer.android.com/guide/topics/security/security.html
  30. Bluetooth API: http://developer.android.com/reference/android/bluetooth/package-summary.html

이러한 리소스의 대부분은 Android 2.2 SDK에서 직간접적으로 파생되었으며 SDK 문서의 정보와 기능적으로 동일합니다. 이 호환성 정의 또는 호환성 테스트 모음이 SDK 문서와 불일치하는 경우에는 SDK 문서가 우선시됩니다. 위에 포함된 참조에서 제공되는 기술 세부정보는 이 호환성 정의의 일부로 포함된 것으로 간주됩니다.

3. 소프트웨어

Android 플랫폼에는 관리 API 집합, 네이티브 API 집합, 소위 'soft' API 본문(예: 인텐트 시스템 및 웹 애플리케이션 API)이 포함됩니다. 이 섹션에서는 호환성에 필수적인 hard API 및 soft API와 함께 기타 관련 기술 및 사용자 인터페이스 동작을 자세히 설명합니다. 기기 구현은 이 섹션의 모든 요구사항을 준수해야 합니다(MUST).

3.1. 관리 API 호환성

Dalvik 기반의 관리 실행 환경은 Android 애플리케이션의 주된 매개체입니다. Android 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 관리형 VM 환경에서 실행되는 애플리케이션에 노출되는 Android 플랫폼 인터페이스 집합입니다. 기기 구현은 Android 2.2 SDK[리소스 4]에 의해 노출된 모든 문서화된 API의 완전한 구현(모든 문서화된 동작 포함)을 제공해야 합니다(MUST).

기기 구현은 이 호환성 정의에 의해 구체적으로 허용되는 경우를 제외하고는 관리 API를 생략하거나 API 인터페이스 또는 서명을 변경하거나 문서화된 동작에서 벗어나거나 노옵스(no-ops)를 포함하면 안 됩니다(MUST NOT).

3.2. Soft API 호환성

Android는 섹션 3.1의 관리 API 외에 중요한 런타임 전용 'soft' API도 포함하고 있습니다. 이러한 API는 애플리케이션 컴파일 시간에 적용할 수 없는 Android 애플리케이션의 인텐트, 권한 및 이와 유사한 특성 등의 형태를 취합니다. 이 섹션에서는 Android 2.2와의 호환성에 필요한 'soft' API와 시스템 동작을 자세히 설명합니다. 기기 구현은 이 섹션에 제시된 모든 요구사항을 충족해야 합니다(MUST).

3.2.1. 권한

기기 구현자는 권한 참조 페이지[리소스, 5]에 문서화된 모든 권한 상수를 지원하고 적용해야 합니다(MUST). 섹션 10에는 Android 보안 모델과 관련된 추가 요구사항이 나열되어 있습니다.

3.2.2. 빌드 매개변수

Android API에는 android.os.Build 클래스[리소스, 6] 상수가 다수 포함되어 있으며 이러한 상수는 현재 기기를 설명하기 위한 것입니다. 기기 구현 전반에서 일관되고 의미 있는 값을 제공하기 위해 아래 표에는 기기 구현에서 준수해야 하는(MUST) 이러한 값의 형식에 관한 추가 제한사항이 포함되어 있습니다.

매개변수 주석
android.os.Build.VERSION.RELEASE 현재 실행 중인 Android 시스템의 버전으로, 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드는 [Resources, 7]에 정의된 문자열 값 중 하나를 사용해야 합니다(MUST).
android.os.Build.VERSION.SDK 현재 실행 중인 Android 시스템의 버전으로, 서드 파티 애플리케이션 코드에서 액세스할 수 있는 형식입니다. Android 2.2의 경우 이 필드에는 정수 값 8이 있어야 합니다(MUST).
android.os.Build.VERSION.INCREMENTAL 현재 실행 중인 Android 시스템의 구체적인 빌드를 지정하는 기기 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 값은 최종 사용자에게 제공되는 상이한 빌드에 재사용하면 안 됩니다(MUST NOT). 이 필드의 일반적인 용도는 어떤 빌드 번호 또는 소스 제어 변경 식별자가 빌드를 생성하는 데 사용되었는지를 나타내는 것입니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.BOARD 기기에서 사용하는 특정 내부 하드웨어를 식별하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드는 기기를 구동하는 보드의 특정 버전을 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.BRAND 기기를 생산한 회사, 조직, 개인 등의 이름을 식별하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드는 기기를 판매한 OEM 또는 이동통신사를 나타내는 데 사용할 수 있습니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.DEVICE 기기 본체의 구체적인 구성 또는 버전('산업 디자인'이라고도 함)을 식별하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.FINGERPRINT 이 빌드를 고유하게 식별하는 문자열입니다. 사람이 쉽게 읽을 수 있어야 합니다(SHOULD). 다음 템플릿을 따라야 합니다(MUST).
$(BRAND)/$(PRODUCT)/$(DEVICE)/$(BOARD):$(VERSION.RELEASE)/$(ID)/$(VERSION.INCREMENTAL):$(TYPE)/$(TAGS)
예:
acme/mydevice/generic/generic:2.2/ERC77/3359:userdebug/test-keys
지문에 공백 문자가 포함되면 안 됩니다(MUST NOT). 위 템플릿에 포함된 다른 필드에 공백 문자가 있는 경우 이러한 공백 문자는 빌드 지문에서 밑줄('_') 문자와 같은 다른 문자로 대체해야 합니다(MUST).
android.os.Build.HOST 빌드가 구축된 호스트를 고유하게 식별하는 문자열로, 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.ID 기기 구현자가 특정 버전을 참조하기 위해 선택한 식별자로, 사람이 읽을 수 있는 형식입니다. 이 필드는 android.os.Build.VERSION.INCREMENTAL과 같을 수 있지만, 최종 사용자가 소프트웨어 빌드 간에 구분할 수 있을 정도로 의미 있는 값이어야 합니다(SHOULD). 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.MODEL 기기 구현자가 선택하는 값으로, 최종 사용자에게 알려진 기기 이름을 포함합니다. 이는 기기를 마케팅하고 최종 사용자에게 판매하는 데 사용되는 이름과 같아야 합니다(SHOULD). 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.PRODUCT 기기의 개발 이름 또는 코드명을 포함하며 기기 구현자가 선택한 값입니다. 사람이 읽을 수 있어야 하지만(MUST) 최종 사용자가 봐야 할 필요는 없습니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).
android.os.Build.TAGS 빌드를 추가로 구분하는 쉼표로 구분된 태그 목록입니다. 기기 구현자가 선택합니다. 예를 들면, 'unsigned,debug'입니다. 이 필드는 null 또는 빈 문자열("")이면 안 되지만(MUST NOT) 단일 태그(예: 'release')는 괜찮습니다.
android.os.Build.TIME 빌드 발생 시점의 타임스탬프를 나타내는 값입니다.
android.os.Build.TYPE 빌드의 런타임 구성을 지정하는 기기 구현자가 선택한 값입니다. 이 필드는 세 가지 일반적인 Android 런타임 구성인 'user', 'userdebug', 'eng'에 대응하는 값 중 하나를 사용해야 합니다(SHOULD).
android.os.Build.USER 빌드를 생성한 사용자 또는 자동 사용자의 이름 또는 사용자 ID입니다. 이 필드의 구체적인 형식에 대한 요구사항은 없습니다. 단, null 또는 빈 문자열("")이면 안 됩니다(MUST NOT).

3.2.3. 인텐트 호환성

Android는 인텐트를 사용하여 애플리케이션 간에 느슨하게 결합된 통합을 달성합니다. 이 섹션에서는 기기 구현에서 준수해야 하는(MUST) 인텐트 패턴과 관련된 요구사항을 설명합니다. '준수'란 기기 구현자가 일치하는 인텐트 필터를 지정하고 지정된 각 인텐트 패턴의 올바른 동작에 바인딩하여 이를 구현하는 Android 활동 또는 서비스를 제공해야 한다는(MUST) 의미입니다.

3.2.3.1. 핵심 애플리케이션 인텐트

Android 업스트림 프로젝트는 휴대전화 다이얼러, 캘린더, 연락처, 음악 플레이어 등 여러 핵심 애플리케이션을 정의합니다. 기기 구현자는 이러한 애플리케이션을 대체 버전으로 바꿀 수 있습니다(MAY).

그러나 이러한 대체 버전은 업스트림 프로젝트에서 제공하는 동일한 인텐트 패턴을 준수해야 합니다(MUST). 예를 들어, 기기에 대체 음악 플레이어가 포함되어 있는 경우에도 서드 파티 애플리케이션에서 제공하는 인텐트 패턴을 적용하여 노래를 선택해야 합니다.

다음 애플리케이션은 핵심 Android 시스템 애플리케이션으로 간주됩니다.

  • 탁상 시계
  • 브라우저
  • 캘린더
  • 계산기
  • 카메라
  • 연락처
  • 이메일
  • 갤러리
  • 전체 검색
  • 런처
  • LivePicker(즉, 라이브 배경화면 선택 도구 애플리케이션. 섹션 3.8.5에 따라 기기에서 라이브 배경화면을 지원하지 않는 경우 생략 가능(MAY))
  • 메시지('MMS'라고도 함)
  • 음악
  • 휴대전화
  • 설정
  • SoundRecorder

핵심 Android 시스템 애플리케이션에는 '공개'로 간주되는 다양한 활동 또는 서비스 구성요소가 포함됩니다. 즉, 'android:exported' 속성이 없거나 값이 'true'일 수 있습니다.

값이 'false'인 android:exported 속성을 통해 비공개로 표시되지 않은 핵심 Android 시스템 앱 중 하나에 정의된 모든 활동 또는 서비스의 경우 기기 구현은 핵심 Android 시스템 앱과 동일한 인텐트 필터 패턴을 구현하는 동일한 유형의 구성요소를 포함해야 합니다(MUST).

즉, 기기 구현이 핵심 Android 시스템 앱을 대체할 수 있습니다(MAY). 그러나 그런 경우 기기 구현은 교체되는 각 핵심 Android 시스템 앱에서 정의하는 모든 인텐트 패턴을 지원해야 합니다(MUST).

3.2.3.2. 인텐트 재정의

Android는 확장 가능한 플랫폼이므로 기기 구현자는 섹션 3.2.3.1에 언급된 각 인텐트 패턴을 서드 파티 애플리케이션이 재정의하도록 허용해야 합니다(MUST). 업스트림 Android 오픈소스 프로젝트는 기본적으로 이를 허용합니다. 기기 구현자는 시스템 애플리케이션의 이러한 인텐트 패턴 사용에 대한 특수 권한을 추가하거나 서드 파티 애플리케이션이 이러한 패턴에 바인딩되거나 이러한 패턴의 제어 권한을 취하는 것을 막으면 안 됩니다(MUST NOT). 이러한 금지사항으로는 구체적으로 동일한 인텐트 패턴을 모두 처리하는 여러 애플리케이션 중에서 사용자가 선택할 수 있게 해주는 '선택기' 사용자 인터페이스를 중지하는 경우가 있으며, 이에 국한되지는 않습니다.

3.2.3.3. 인텐트 네임스페이스

기기 구현자는 ACTION, CATEGORY 또는 android.* 네임스페이스의 다른 키 문자열을 사용하여 새 인텐트 또는 브로드캐스트 인텐트 패턴을 적용하는 어떠한 Android 구성요소도 포함하면 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현자는 ACTION, CATEGORY 또는 다른 조직에 속하는 패키지 공간의 다른 키 문자열을 사용하여 새 인텐트 또는 브로드캐스트 인텐트 패턴을 적용하는 어떠한 Android 구성요소도 포함하면 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현자는 섹션 3.2.3.1에 나열된 핵심 앱에서 사용하는 인텐트 패턴을 변경하거나 확장하면 안 됩니다(MUST NOT).

이러한 금지 내용은 섹션 3.6에서 자바 언어 클래스에 관해 명시된 내용과 비슷합니다.

3.2.3.4. 브로드캐스트 인텐트

서드 파티 애플리케이션은 특정 인텐트를 브로드캐스트하여 하드웨어 또는 소프트웨어 환경의 변화를 전달받기 위해 플랫폼에 의존합니다. Android 호환 기기는 적절한 시스템 이벤트에 대한 응답으로 공개 브로드캐스트 인텐트를 브로드캐스트해야 합니다(MUST). 브로드캐스트 인텐트는 SDK 문서에 설명되어 있습니다.

3.3. 네이티브 API 호환성

Dalvik에서 실행되는 관리 코드는 애플리케이션 .apk 파일에 제공된 네이티브 코드를 적절한 기기 하드웨어 아키텍처용으로 컴파일된 ELF .so 파일로 호출할 수 있습니다. 기기 구현은 표준 자바 네이티브 인터페이스(JNI) 시맨틱을 사용하여 네이티브 코드를 호출하도록 관리 환경에서 실행되는 코드를 지원해야 합니다(MUST). 다음 API는 네이티브 코드에서 사용할 수 있어야 합니다(MUST).

  • libc(C 라이브러리)
  • libm(수학 라이브러리)
  • JNI 인터페이스
  • libz(Zlib 압축)
  • liblog(Android 로깅)
  • C++ 최소 지원
  • OpenGL 지원(아래 설명 참고)

기기 구현은 OpenGL ES 1.0을 지원해야 합니다(MUST). 하드웨어 가속이 없는 기기는 소프트웨어 렌더기를 사용하여 OpenGL ES 1.0을 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현은 기기 하드웨어가 지원하는 만큼 OpenGL ES 1.1을 많이 구현해야 합니다(SHOULD). 기기 구현은 하드웨어가 이러한 API에서 적절한 성능을 발휘할 수 있는 경우 OpenGL ES 2.0 구현을 제공해야 합니다(SHOULD).

이러한 라이브러리는 Android 오픈소스 프로젝트에서 Bionic에 제공되는 버전과 소스 호환(즉, 헤더 호환) 및 바이너리 호환(특정 프로세서 아키텍처의 경우)이 되어야 합니다(MUST). Bionic 구현은 GNU C 라이브러리와 같은 다른 구현과 완전히 호환되지는 않으므로 기기 구현자는 Android 구현을 사용해야 합니다(SHOULD). 기기 구현자가 이러한 라이브러리의 다른 구현을 사용하는 경우 헤더, 바이너리, 동작 호환성을 보장해야 합니다(MUST).

기기 구현은 android.os.Build.CPU_ABI API를 통해 기기에서 지원하는 네이티브 Application Binary Interface(ABI)를 정확하게 보고해야 합니다(MUST). ABI는 Android NDK 최신 버전의 docs/CPU-ARCH-ABIS.txt 파일에 문서화된 항목 중 하나여야 합니다(MUST). Android NDK의 추가 출시에서는 추가 ABI 지원이 도입될 수 있습니다.

네이티브 코드 호환성은 쉽지 않은 문제입니다. 따라서 호환성을 보장하려면 기기 구현자가 위에 나열된 라이브러리의 업스트림 구현을 사용하는 것이 좋습니다.

3.4. 웹 호환성

많은 개발자와 애플리케이션이 사용자 인터페이스의 android.webkit.WebView 클래스 동작[리소스 8]을 사용하므로 WebView 구현은 Android 구현 간에 호환되어야 합니다. 마찬가지로 전체 웹 환경은 Android 사용자 환경의 핵심입니다. 기기 구현은 업스트림 Android 소프트웨어와 일치하는 android.webkit.WebView 버전을 포함해야 하며(MUST) 아래에 설명된 것처럼 최신 HTML5 지원 브라우저를 포함해야 합니다(MUST).

3.4.1. WebView 호환성

Android 오픈소스 구현은 WebKit 렌더링 엔진을 사용하여 android.webkit.WebView를 구현합니다. 웹 렌더링 시스템에 관한 포괄적인 테스트 모음을 개발하는 것은 불가능하므로 기기 구현자는 WebView 구현에서 WebKit의 특정 업스트림 빌드를 사용해야 합니다(MUST). 특히 다음에 주의해야 합니다.

  • 기기 구현의 android.webkit.WebView 구현은 Android 2.2용 업스트림 Android 오픈소스 트리의 533.1 WebKit 빌드를 기반으로 해야 합니다(MUST). 이 빌드에는 WebView의 특정 기능 및 보안 수정사항 세트가 포함되어 있습니다. 기기 구현자는 WebKit 구현을 위한 맞춤설정을 포함할 수 있습니다(MAY). 그러나 이러한 맞춤설정은 WebView의 동작(렌더링 동작 포함)을 변경하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • WebView에서 보고하는 사용자 에이전트 문자열은 다음과 같은 형식이어야 합니다(MUST).
    Mozilla/5.0 (Linux; U; Android $(VERSION); $(LOCALE); $(MODEL) Build/$(BUILD)) AppleWebKit/533.1 (KHTML, like Gecko) Version/4.0 Mobile Safari/533.1
    • $(VERSION) 문자열 값은 android.os.Build.VERSION.RELEASE 값과 같아야 합니다(MUST).
    • $(LOCALE) 문자열 값은 국가 코드 및 언어에 관한 ISO 규칙을 따라야 하며(SHOULD) 기기의 현재 설정된 언어를 참조해야 합니다(SHOULD).
    • $(MODEL) 문자열 값은 android.os.Build.MODEL 값과 같아야 합니다(MUST).
    • $(BUILD) 문자열 값은 android.os.Build.ID 값과 같아야 합니다(MUST).

WebView 구성에는 HTML5 데이터베이스, 애플리케이션 캐시, 위치정보 API 지원이 포함되어야 합니다(MUST)[리소스 9]. WebView에는 HTML5 <video> 태그 지원이 포함되어야 합니다(MUST). 모든 자바스크립트 API와 마찬가지로 HTML5 API는 개발자가 일반적인 Android API를 통해 명시적으로 사용 설정하지 않는 한 기본적으로 WebView에서 중지되어야 합니다(MUST).

3.4.2. 브라우저 호환성

기기 구현은 일반 사용자 웹 탐색을 위한 독립형 브라우저 애플리케이션을 포함해야 합니다(MUST). 독립형 브라우저는 WebKit 이외의 브라우저 기술을 기반으로 할 수 있습니다(MAY). 하지만 대체 브라우저 애플리케이션이 탑재된 경우에도 서드 파티 애플리케이션에 제공되는 android.webkit.WebView 구성요소는 섹션 3.4.1에 설명된 것처럼 WebKit을 기반으로 해야 합니다(MUST).

구현은 독립형 브라우저 애플리케이션에 맞춤 사용자 에이전트 문자열을 전달할 수도 있습니다(MAY).

독립형 브라우저 애플리케이션은 업스트림 WebKit 브라우저 애플리케이션에 기반하든 서드 파티 대체 애플리케션에 기반하든 최대한 많은 HTML5 지원[리소스, 9]을 포함해야 합니다(SHOULD). 기기 구현은 최소한 독립형 브라우저 애플리케이션의 HTML5 위치정보, 애플리케이션 캐시 및 데이터베이스 API와 <video> 태그를 지원해야 합니다(MUST).

3.5. API 동작 호환성

각 API 유형(관리형, 소프트, 네이티브 및 웹)의 동작은 업스트림 Android 오픈소스 프로젝트[리소스, 3]의 기본 구현과 일치해야 합니다. 몇 가지 구체적인 호환성 영역은 다음과 같습니다.

  • 기기가 표준 인텐트의 동작이나 의미를 변경하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기가 특정 유형의 시스템 구성요소(예: 서비스, 활동, 콘텐츠 제공자 등)의 수명 주기 또는 수명 주기 시맨틱을 변경하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기가 특정 권한의 시맨틱을 변경하면 안 됩니다(MUST NOT).

위의 목록은 전체 목록이 아니며 동작 호환성을 보장할 책임은 기기 구현자에게 있습니다. 따라서 기기 구현자는 가능한 경우 시스템의 중요한 일부를 다시 구현하는 대신 Android 오픈소스 프로젝트를 통해 제공되는 소스 코드를 사용해야 합니다(SHOULD).

호환성 테스트 모음(CTS)은 동작 호환성과 관련하여 플랫폼의 전부가 아닌 중요한 부분을 테스트합니다. 구현자는 Android 오픈소스 프로젝트와의 동작 호환성을 보장해야 합니다.

3.6. API 네임스페이스

Android는 자바 프로그래밍 언어로 정의된 패키지 및 클래스 네임스페이스 규칙을 따릅니다. 서드 파티 애플리케이션과의 호환성을 보장하고 싶은 기기 구현자는 이러한 패키지 네임스페이스에 금지된 수정사항(아래 참고)을 적용하면 안 됩니다(MUST NOT).

  • java.*
  • javax.*
  • sun.*
  • android.*
  • com.android.*

다음은 금지된 수정 사항입니다.

  • 기기 구현은 메서드 또는 클래스 서명을 변경하거나 클래스 또는 클래스 필드를 삭제하는 방식으로 Android 플랫폼에서 공개적으로 노출된 API를 수정하면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기 구현자는 API의 기본 구현을 수정할 수도 있지만(MAY) 이러한 수정사항은 공개적으로 노출된 모든 API의 명시된 동작과 자바 언어 서명에 영향을 미치면 안 됩니다(MUST NOT).
  • 기기 구현자는 공개적으로 노출된 요소(예: 클래스나 인터페이스 또는 기존 클래스나 인터페이스의 필드나 메서드)를 위의 API에 추가하면 안 됩니다(MUST NOT).

'공개적으로 노출된 요소'는 업스트림 Android 소스 코드에서 '@hide' 마커로 데코레이트되지 않은 모든 구성입니다. 즉, 기기 구현자는 위에 언급된 네임스페이스에서 새 API를 노출하거나 기존 API를 변경해서는 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현자는 내부 전용으로 수정할 수 있지만(MAY) 이러한 수정사항은 알리거나 개발자에게 노출해서는 안 됩니다(MUST NOT).

기기 구현자는 맞춤 API를 추가할 수 있지만(MAY) 이러한 API는 다른 조직의 소유이거나 다른 조직과 관련이 있는 네임스페이스에 있으면 안 됩니다(MUST NOT). 예를 들어 기기 구현자는 API를 com.google.* 또는 유사 네임스페이스에 추가하면 안 됩니다(MUST NOT). 이는 Google만 할 수 있습니다. 마찬가지로 Google도 API를 다른 회사의 네임스페이스에 추가하면 안 됩니다(MUST NOT).

기기 구현자가 위의 패키지 네임스페이스 중 하나에 대한 개선을 제안하는 경우(예: 기존 API에 유용한 새 기능을 추가하거나 새 API를 추가) 구현자는 source.android.com을 방문하여 사이트의 정보에 따라 변경사항 및 코드에 기여하기 위한 프로세스를 시작해야 합니다(SHOULD).

위의 제한사항은 자바 프로그래밍 언어로 API 이름을 지정하기 위한 표준 규칙과 일치합니다. 이 섹션은 단순히 이러한 규칙을 강조하고 이 호환성 정의에 포함하여 구속력을 지니도록 하는 데 목적이 있습니다.

3.7. 가상 머신 호환성

기기 구현은 전체 DEX(Dalvik Executable) 바이트 코드 사양 및 Dalvik 가상 머신 시맨틱[리소스, 10]을 지원해야 합니다(MUST).

중밀도 또는 저밀도로 분류된 화면의 기기 구현은 각 애플리케이션에 최소 16MB의 메모리를 할당하도록 Dalvik을 구성해야 합니다(MUST). 고밀도로 분류된 화면의 기기 구현은 각 애플리케이션에 최소 24MB의 메모리를 할당하도록 Dalvik을 구성해야 합니다(MUST). 기기 구현은 이러한 수치보다 많은 메모리를 할당할 수 있습니다(MAY).

3.8. 사용자 인터페이스 호환성

Android 플랫폼에는 개발자가 시스템 사용자 인터페이스에 연결할 수 있는 개발자 API가 포함되어 있습니다. 기기 구현은 아래 설명처럼 개발자가 개발하는 맞춤 사용자 인터페이스에 이러한 표준 UI API를 통합해야 합니다(MUST).

3.8.1. 위젯

Android는 구성요소 유형과 해당하는 API, 그리고 애플리케이션이 'AppWidget'을 최종 사용자에게 노출하도록 허용하는 수명 주기를 정의합니다[리소스, 11]. Android 오픈소스 참조 출시에는 사용자가 홈 화면에서 AppWidgets를 추가, 확인, 삭제할 수 있는 사용자 인터페이스 요소가 포함된 런처 애플리케이션이 포함되어 있습니다.

기기 구현자는 참조 런처(예: 홈 화면)의 대안을 대체할 수 있습니다(MAY). 대체 런처는 AppWidgets의 기본 지원을 포함하고 런처 내에서 AppWidgets를 직접 추가, 구성, 확인, 삭제하는 사용자 인터페이스 요소를 노출해야 합니다(SHOULD). 대체 런처는 이러한 사용자 인터페이스 요소를 생략할 수 있습니다(MAY). 그러나 생략된 경우 기기 구현자는 사용자가 AppWidgets를 추가, 구성, 확인, 삭제하도록 허용하는 런처에서 액세스할 수 있는 별도의 애플리케이션을 제공해야 합니다(MUST).

3.8.2. 알림

Android에는 개발자가 중요한 이벤트를 사용자에게 알릴 수 있는 API가 포함되어 있습니다[리소스, 12]. 기기 구현자는 다음과 같이 정의된 각 알림 클래스를 지원해야 합니다(MUST). 구체적으로 소리, 진동, 조명, 상태 표시줄이 있습니다.

또한 구현은 API[리소스, 13] 또는 상태 표시줄 아이콘 스타일 가이드[리소스, 14]에 제공된 모든 리소스(아이콘, 사운드 파일 등)를 올바르게 렌더링해야 합니다(MUST). 기기 구현자는 참조 Android 오픈소스 구현에서 제공하는 알림 외에 대체 알림 사용자 환경을 제공할 수 있습니다(MAY). 단, 이러한 대체 알림 시스템은 위와 같이 기존 알림 리소스를 지원해야 합니다(MUST).

Android에는 개발자가 애플리케이션에 검색을 통합하고 애플리케이션의 데이터를 전체 시스템 검색에 노출할 수 있는 API[리소스, 15]가 포함되어 있습니다. 일반적으로 이러한 기능은 사용자가 쿼리를 입력하고 사용자 입력 도중 추천 및 결과를 표시할 수 있게 해주는 단일 시스템 전체 사용자 인터페이스로 구성됩니다. Android API는 개발자가 이러한 인터페이스를 재사용하여 자체 앱 내에서 검색 기능을 제공하고 결과를 공통의 전체 검색 사용자 인터페이스에 제공할 수 있게 해줍니다.

기기 구현은 사용자 입력에 대한 응답으로 실시간 추천을 제공할 수 있는 공유된 시스템 전체 단일 검색 사용자 인터페이스를 포함해야 합니다(MUST). 기기 구현은 개발자가 이 사용자 인터페이스를 재사용하여 자체 애플리케이션 내에서 검색을 제공할 수 있도록 하는 API를 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현은 서드 파티 애플리케이션이 전체 검색 모드에서 실행될 때 검색창에 추천을 추가할 수 있도록 하는 API를 구현해야 합니다(MUST). 이 기능을 사용하는 서드 파티 애플리케이션이 설치되어 있지 않으면 기본 동작은 웹 검색엔진 결과와 추천을 표시하는 것이어야 합니다(SHOULD).

기기 구현은 대체 검색 사용자 인터페이스를 제공할 수 있지만(MAY) API 문서에 제공된 동작과 함께 앱 내에서 언제든지 사용하여 검색 프레임워크를 호출할 수 있는 전용의 하드 또는 소프트 검색 버튼을 포함해야 합니다(SHOULD).

3.8.4. 토스트 메시지

애플리케이션은 'Toast' API([리소스, 16]에 정의됨)를 사용하여 잠시 후에 사라지는 짧은 비 모달 문자열을 최종 사용자에게 표시할 수 있습니다. 기기 구현은 눈에 잘 띄는 방식으로 애플리케이션의 토스트 메시지를 최종 사용자에게 표시해야 합니다(MUST).

3.8.5. 라이브 배경화면

Android는 구성요소 유형과 해당하는 API, 그리고 애플리케이션이 1개 이상의 '라이브 배경화면'을 최종 사용자에게 노출하도록 허용하는 수명 주기를 정의합니다[리소스, 17]. 라이브 배경화면은 다른 애플리케이션 뒤에 배경화면으로 표시되는 제한된 입력 기능을 포함하는 애니메이션, 패턴 또는 유사 이미지입니다.

하드웨어는 다른 애플리케이션에 부정적인 영향을 주지 않는 합리적인 프레임 속도로 기능의 제한 없이 모든 라이브 배경화면을 실행할 수 있다면 안정적으로 라이브 배경화면을 실행할 수 있다고 간주됩니다. 하드웨어 한계로 인해 배경화면 또는 애플리케이션이 충돌하거나 오작동하거나 CPU 또는 배터리 전력을 과도하게 사용하거나 허용될 수 없는 낮은 프레임 속도로 실행되는 경우, 하드웨어는 라이브 배경화면을 실행할 수 없는 것으로 간주됩니다. 예를 들어 일부 라이브 배경화면은 Open GL 1.0 또는 2.0 컨텍스트를 사용하여 콘텐츠를 렌더링할 수 있습니다. 라이브 배경화면은 여러 OpenGL 컨텍스트를 지원하지 않는 하드웨어에서 안정적으로 실행되지 않습니다. 이는 OpenGL 컨텍스트의 라이브 배경화면 사용이 마찬가지로 OpenGL 컨텍스트를 사용하는 다른 애플리케이션과 충돌할 수 있기 때문입니다.

위의 설명처럼 라이브 배경화면을 안정적으로 실행할 수 있는 기기 구현은 라이브 배경화면을 구현해야 합니다(SHOULD). 위의 설명처럼 라이브 배경화면을 안정적으로 실행하지 않는 것으로 확인된 기기 구현은 라이브 배경화면을 구현하면 안 됩니다(MUST NOT).

4. 참조 소프트웨어 호환성

기기 구현자는 다음의 오픈소스 애플리케이션을 사용하여 구현 호환성을 테스트해야 합니다(MUST).

  • 계산기(SDK에 포함됨)
  • 달 착륙선(SDK에 포함됨)
  • 'Android용 앱' 애플리케이션[리소스, 18]
  • Replica Island(Android Market에서 제공. OpenGL ES 2.0으로 지원되는 기기 구현에만 필요함)

구현이 호환되는 것으로 간주되려면 위의 각 앱이 구현에서 올바르게 실행되고 동작해야 합니다(MUST).

또한 기기 구현은 다음과 같은 각 스모크 테스트 애플리케이션의 각 메뉴 항목(모든 하위 메뉴 포함)을 테스트해야 합니다(MUST).

  • ApiDemos(SDK에 포함됨)
  • ManualSmokeTests(CTS에 포함됨)

위 애플리케이션의 각 테스트 사례는 기기 구현에서 올바르게 실행되어야 합니다(MUST).

5. 애플리케이션 패키징 호환성

기기 구현은 공식 Android SDK[리소스, 19]에 포함된 'aapt' 도구로 생성한 Android '.apk' 파일을 설치하고 실행해야 합니다(MUST).

기기 구현은 .apk[리소스, 20], Android 매니페스트[리소스, 21] 또는 Dalvik 바이트 코드[리소스, 10] 형식을 이러한 파일이 다른 호환되는 기기에서 올바르게 설치되고 실행되지 못하도록 하는 방식으로 확장하면 안 됩니다(MUST NOT). 기기 구현자는 Dalvik의 참조 업스트림 구현과 참조 구현의 패키지 관리 시스템을 사용해야 합니다(SHOULD).

6. 멀티미디어 호환성

기기 구현은 모든 멀티미디어 API를 온전히 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현은 아래에 설명된 모든 멀티미디어 코덱 지원을 포함해야 하며(MUST) 아래에 설명된 사운드 처리 가이드라인을 충족해야 합니다(SHOULD).

6.1. 미디어 코덱

기기 구현은 다음 멀티미디어 코덱을 지원해야 합니다(MUST). 이러한 모든 코덱은 Android 오픈소스 프로젝트의 기본 Android 구현에서 소프트웨어 구현으로 제공됩니다.

Google이나 Open Handset Alliance 모두 이러한 코덱이 서드 파티 특허로부터 자유롭다는 내용을 진술하지 않습니다. 이 소스 코드를 하드웨어나 소프트웨어 제품에 사용하려는 사용자는 이 코드를 오픈소스 소프트웨어나 셰어웨어 등에 구현할 때 관련 특허 소유자의 특허 라이선스가 요구될 수 있음에 유의해야 합니다.

오디오
이름 인코더 디코더 세부정보 파일/컨테이너 형식
AAC LC/LTP   X 표준 비트 전송률(최대 160kbps)과 샘플링 레이트(8~48kHz)의 조합으로 제공되는 모노/스테레오 콘텐츠 3GPP(.3gp) 및 MPEG-4(.mp4, .m4a). 원시 AAC(.aac)는 지원하지 않음
HE-AACv1(AAC+)   X
HE-AACv2(개선된 AAC+)   X
AMR-NB X X 8kHz에서 샘플링된 4.75~12.2kbps 3GPP(.3gp)
AMR-WB   X 16kHz에서 샘플링된 6.60kbit/초~23.85kbit/초 9레이트 3GPP(.3gp)
MP3   X 모노/스테레오 8-320Kbps 상수(CBR) 또는 가변 비트 전송률(VBR) MP3(.mp3)
MIDI   X MIDI 유형 0 및 1. DLS 버전 1 및 2. XMF 및 모바일 XMF. 벨소리 형식 RTTTL/RTX, OTA 및 iMelody 지원 유형 0 및 1(.mid, .xmf, .mxmf). RTTTL/RTX(.rtttl, .rtx), OTA(.ota), iMelody(.imy)
Ogg Vorbis   X   Ogg(.ogg)
PCM   X 8비트 및 16비트 선형 PCM(최대 하드웨어 제한 레이트) WAVE(.wav)
이미지
JPEG X X 기본+프로그레시브  
GIF   X    
PNG X X    
BMP   X    
동영상
H.263 X X   3GPP(.3gp) 파일
H.264   X   3GPP(.3gp) 및 MPEG-4(.mp4) 파일
MPEG4 간단한 프로필   X   3GPP(.3gp) 파일

위 표에는 대부분의 동영상 코덱의 특정 비트 전송률 요구사항이 나와 있지 않습니다. 그 이유는 실제로 현재 기기 하드웨어가 관련 표준에서 지정한 필수 비트 전송률에 정확하게 매핑되는 비트 전송률을 반드시 지원할 필요는 없기 때문입니다. 대신 기기 구현은 사양에서 정의된 한도까지 하드웨어에서 가장 높은 비트 전송률을 지원해야 합니다(SHOULD).

6.2. 오디오 녹음

애플리케이션이 오디오 스트림 녹음을 시작하기 위해 android.media.AudioRecord API를 사용하는 경우 기기 구현은 다음의 각 동작으로 오디오를 샘플링하고 녹음해야 합니다(MUST).

  • 노이즈 감소 처리가 있는 경우 이를 중지해야 합니다(SHOULD).
  • 자동 게인 컨트롤이 있는 경우 이를 중지해야 합니다(SHOULD).
  • 기기는 대략적인 고정 진폭 대비 주파수 특성(100Hz~4000Hz에서 ±3dB)을 표시해야 합니다(SHOULD).
  • 오디오 입력 감도는 1000Hz에서 음압 수준(SPL)이 90dB인 소스가 16비트 샘플에서 5000의 RMS를 생성하도록 설정해야 합니다(SHOULD).
  • PCM 진폭 수준은 최소 30dB 범위(-18dB~12dB re 90dB SPL)에 걸친 마이크의 입력 SPL 변화를 선형으로 추적해야 합니다(SHOULD).
  • 90dB SPL 입력 수준에서 100Hz~4000Hz의 총고조파왜곡은 1% 미만이어야 합니다(SHOULD).

참고: 위에 설명된 요구사항은 Android 2.2에서 'SHOULD'로 명시되어 있지만 향후 버전의 호환성 정의에서는 이를 'MUST'로 변경할 예정입니다. 즉, 이러한 요구사항이 Android 2.2에서는 선택사항이지만 향후 버전에서는 필수사항이 됩니다. Android 2.2를 실행하는 기존 기기와 새 기기는 Android 2.2의 이러한 요구사항을 충족할 것을 적극 권장합니다. 그러지 않으면 향후 버전으로 업그레이드할 때 Android 호환성을 유지할 수 없습니다.

6.3. 오디오 지연 시간

개략적으로 오디오 지연 시간은 애플리케이션이 오디오 재생 또는 녹음 작업을 요청하는 시점과 기기 구현이 그 작업을 실제로 시작하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다. 애플리케이션의 대다수 클래스에서 사운드 효과, VOIP 통신과 같은 실시간 효과를 실현하려면 짧은 지연 시간이 필수적입니다. 기기 구현은 이 섹션에 설명된 모든 오디오 지연 시간 요구사항을 충족해야 합니다(SHOULD).

이 섹션의 목적은 다음과 같습니다.

  • '콜드 출력 지연 시간'은 요청 전에 오디오 시스템이 유휴 상태였고 전원이 꺼져 있던 경우 애플리케이션이 오디오 재생을 요청하는 시점과 사운드가 재생되기 시작하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • '웜 출력 지연 시간'은 오디오 시스템이 최근에 사용되었지만 현재는 유휴 상태(무음)인 경우 애플리케이션이 오디오 재생을 요청하는 시점과 사운드가 재생되기 시작하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • '연속 출력 지연 시간'은 기기가 이미 오디오를 재생하고 있을 때 애플리케이션이 재생할 샘플을 제공하는 시점과 스피커가 해당하는 사운드를 물리적으로 재생하는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • '콜드 입력 지연 시간'은 요청 전에 오디오 시스템과 마이크가 유휴 상태였고 꺼져 있던 경우 애플리케이션이 오디오 녹음을 요청하는 시점과 콜백을 통해 첫 번째 샘플이 애플리케이션에 전달되는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.
  • '연속 입력 지연 시간'은 기기가 녹음 모드에 있을 때 주변 사운드가 발생하는 시점과 이 사운드에 해당하는 샘플이 콜백을 통해 녹음 애플리케이션에 전달되는 시점 사이의 간격으로 정의됩니다.

기기 구현은 위의 정의를 사용하여 다음의 각 속성을 노출해야 합니다(SHOULD).

  • 콜드 출력 지연 시간 100밀리초 이하
  • 웜 출력 지연 시간 10밀리초 이하
  • 연속 출력 지연 시간 45밀리초 이하
  • 콜드 입력 지연 시간 100밀리초 이하
  • 연속 입력 지연 시간 50밀리초 이하

참고: 위에 설명된 요구사항은 Android 2.2에서 'SHOULD'로 명시되어 있지만 향후 버전의 호환성 정의에서는 이를 'MUST'로 변경할 예정입니다. 즉, 이러한 요구사항이 Android 2.2에서는 선택사항이지만 향후 버전에서는 필수사항이 됩니다. Android 2.2를 실행하는 기존 기기와 새 기기는 Android 2.2의 이러한 요구사항을 충족할 것을 적극 권장합니다. 그러지 않으면 향후 버전으로 업그레이드할 때 Android 호환성을 유지할 수 없습니다.

7. 개발자 도구 호환성

기기 구현은 Android SDK에서 제공되는 Android 개발자 도구를 지원해야 합니다(MUST). 구체적으로, Android 호환 기기는 다음과 호환되어야 합니다(MUST).

  • Android 디버그 브리지(adb)[리소스, 19]
    기기 구현은 Android SDK에 문서화된 모든 adb 함수를 지원해야 합니다(MUST). 기기 측 adb 데몬은 기본적으로 비활성화되어야 하지만(SHOULD) Android 디버그 브리지를 사용 설정하는, 사용자가 액세스할 수 있는 메커니즘이 있어야 합니다(MUST).
  • Dalvik 디버그 모니터 서비스(ddms)[리소스, 19]
    기기 구현은 Android SDK에 문서화된 모든 ddms 기능을 지원해야 합니다(MUST). ddmsadb를 사용하므로 ddms 지원은 기본적으로 비활성화되어야 하지만(SHOULD), 위와 같이 사용자가 Android 디버그 브리지를 활성화할 때마다 지원되어야 합니다(MUST).
  • Monkey[리소스, 22]
    기기 구현은 Monkey 프레임워크를 포함하고 애플리케이션에서 사용할 수 있도록 제공해야 합니다(MUST).

8. 하드웨어 호환성

Android는 혁신적인 폼 팩터와 구성을 만드는 기기 구현자를 지원하기 위한 것입니다. 동시에 Android 개발자는 모든 Android 기기에서 특정 하드웨어와 센서, API를 필요로 합니다. 이 섹션에는 모든 Android 2.2 호환 기기에서 지원해야 하는 하드웨어 기능이 나와 있습니다.

기기에 서드 파티 개발자의 해당 API가 있는 특정 하드웨어 구성요소가 포함된 경우 기기 구현은 Android SDK 문서에 정의된 것처럼 이 API를 구현해야 합니다(MUST). SDK의 API가 선택사항으로 명시된 하드웨어 구성요소와 상호작용하고 기기 구현이 해당 구성요소를 보유하지 않은 경우 다음을 충족해야 합니다.

  • 구성요소의 API에 관한 클래스 정의가 있어야 합니다(MUST).
  • API의 동작은 적절한 방식에 따라 노옵스(no-ops)로 구현되어야 합니다(MUST).
  • API 메서드는 SDK 문서에서 허용하는 경우 null 값을 반환해야 합니다(MUST).
  • API 메서드는 SDK 문서에서 null 값을 허용하지 않는 경우 클래스의 노옵(no-op) 구현을 반환해야 합니다(MUST).

이러한 요구사항이 적용되는 시나리오의 일반적인 예로는 전화 통신 API가 있습니다. 휴대전화 기기가 아닌 경우에도 이러한 API를 합당한 노옵스(no-ops)로 구현해야 합니다.

기기 구현은 android.content.pm.PackageManager 클래스의 getSystemAvailableFeatures()hasSystemFeature(String) 메서드를 통해 정확한 하드웨어 구성 정보를 정확하게 보고해야 합니다(MUST). [리소스, 23]

8.1. 디스플레이

Android 2.2에는 서드 파티 애플리케이션이 다양한 하드웨어 구성에서 적절하게 잘 실행되도록 일부 상황에서 특정 자동 확장 및 변환 작업을 실행하는 기능이 포함되어 있습니다[리소스, 24]. 기기는 이 섹션에 상세히 설명된 것처럼 이러한 동작을 올바르게 구현해야 합니다(MUST).

Android 2.2의 경우 가장 일반적인 디스플레이 구성은 다음과 같습니다.

화면 유형 너비(픽셀) 높이(픽셀) 대각선 길이 범위(인치) 화면 크기 그룹 화면 밀도 그룹
QVGA 240 320 2.6 ~ 3.0 작게 낮음
WQVGA 240 400 3.2 ~ 3.5 보통 낮음
FWQVGA 240 432 3.5 ~ 3.8 보통 낮음
HVGA 320 480 3.0 ~ 3.5 보통 보통
WVGA 480 800 3.3 ~ 4.0 보통 높음
FWVGA 480 854 3.5 ~ 4.0 보통 높음
WVGA 480 800 4.8 ~ 5.5 크게 보통
FWVGA 480 854 5.0 ~ 5.8 크게 보통

위의 표준 구성 중 하나에 해당하는 기기 구현은 android.content.res.Configuration[리소스, 24] 클래스를 통해, 표시된 화면 크기를 애플리케이션에 보고하도록 구성해야 합니다(MUST).

일부 .apk 패키지에는 특정 밀도 범위를 지원하는 것으로 식별되지 않는 매니페스트가 있습니다. 이러한 애플리케이션을 실행할 때는 다음 제약 조건이 적용됩니다.

  • 기기 구현은 밀도 한정자가 없는 .apk의 리소스를 기본값이 'medium'(SDK 문서에서 'mdpi'라고 함)인 것으로 해석해야 합니다(MUST).
  • '저밀도' 화면에서 작동하는 경우 기기 구현은 보통/mdpi 애셋을 0.75 배율로 축소해야 합니다(MUST).
  • '고밀도' 화면에서 작동하는 경우 기기 구현은 보통/mdpi 애셋을 1.5 배율로 확장해야 합니다(MUST).
  • 기기 구현은 밀도 범위 내에서 애셋을 확장하면 안 되며(MUST NOT) 밀도 범위 간에 정확하게 이 배율을 기준으로 애셋을 확장해야 합니다(MUST).

8.1.2. 비표준 디스플레이 구성

섹션 8.1.1에 나열된 표준 구성 중 하나와 일치하지 않는 디스플레이 구성은 호환되려면 추가 고려사항과 작업이 필요합니다. 기기 구현자는 섹션 13에 설명된 대로 Android 호환성팀에 문의하여 화면 크기 버킷, 밀도, 배율에 관한 분류 정보를 얻어야 합니다(MUST). 이 정보가 제공되면 기기 구현은 지정된 대로 이를 구현해야 합니다(MUST).

일부 디스플레이 구성(예: 매우 크거나 매우 작은 화면, 일부 가로세로 비율)은 기본적으로 Android 2.2와 호환되지 않습니다. 따라서 기기 구현자는 개발 프로세스에서 가능한 한 빨리 Android 호환성팀에 문의하는 것이 좋습니다.

8.1.3. 디스플레이 측정항목

기기 구현은 android.util.DisplayMetrics에 정의된 모든 디스플레이 측정항목의 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST)[리소스, 26].

8.1.4. 선언된 화면 지원

애플리케이션은 AndroidManifest.xml 파일의 <supports-screens> 속성을 통해 지원하는 화면 크기를 나타낼 수 있습니다(선택사항). 기기 구현은 Android SDK 문서에 설명된 것처럼 소형, 중형, 대형 화면과 관련한 애플리케이션의 명시된 지원을 정확하게 지켜야 합니다(MUST).

8.2. 키보드

기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • developer.android.com에 설명된 대로 입력 관리 프레임워크(서드 파티 개발자가 입력 관리 엔진(즉, 소프트 키보드)을 만들 수 있음)를 지원해야 합니다(MUST).
  • 하드 키보드의 존재 여부와 관계없이 소프트 키보드 구현을 하나 이상 제공해야 합니다(MUST).
  • 추가 소프트 키보드 구현을 포함할 수 있습니다(MAY).
  • 하드웨어 키보드를 포함할 수 있습니다(MAY).
  • android.content.res.Configuration.keyboard[리소스, 25]에 지정된 형식(즉, QWERTY 또는 12키) 중 하나와 일치하지 않는 하드웨어 키보드는 포함하면 안 됩니다(MUST NOT).

8.3. 터치 미지원 탐색

기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 터치 미지원 탐색 옵션을 생략할 수 있습니다(MAY). 즉, 트랙볼이나 D패드, 휠을 생략할 수 있습니다.
  • android.content.res.Configuration.navigation[리소스, 25]의 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST).

8.4. 화면 방향

호환되는 기기는 애플리케이션의 동적 방향을 가로 또는 세로 화면 방향으로 지원해야 합니다(MUST). 즉, 기기는 애플리케이션이 요청하는 특정 화면 방향을 지원해야 합니다. 기기 구현은 세로 또는 가로 방향을 기본값으로 선택할 수 있습니다(MAY).

기기는 android.content.res.Configuration.orientation, android.view.Display.getOrientation() 또는 기타 API를 통해 쿼리될 때마다 기기의 현재 방향에 관한 올바른 값을 보고해야 합니다(MUST).

8.5. 터치스크린 입력

기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 터치스크린이 있어야 합니다(MUST).
  • 정전식 또는 저항식 터치스크린을 보유할 수 있습니다(MAY).
  • 기기의 특정 터치스크린 유형에 해당하는 android.content.res.Configuration[리소스, 25] 값을 보고해야 합니다(MUST).
  • 터치스크린이 여러 개의 포인터를 원하는 경우 완전히 독립적인 트랙 포인터를 지원해야 합니다(SHOULD).

8.6. USB

기기 구현은 다음을 충족해야 합니다.

  • 표준 USB-A 포트가 있는 USB 호스트에 연결할 수 있는 USB 클라이언트를 구현해야 합니다(MUST).
  • USB를 통해 Android 디버그 브리지를 구현해야 합니다(MUST)(섹션 7 참고).
  • 기기에 연결된 호스트가 /sdcard 볼륨의 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 USB 대용량 저장소 사양을 구현해야 합니다(MUST).
  • 기기 측에서 마이크로 USB 폼 팩터를 사용해야 합니다(SHOULD).
  • 기기 측에 비표준 포트를 포함할 수 있지만(MAY) 그런 경우 맞춤 핀아웃을 표준 USB-A 포트에 연결할 수 있는 케이블과 함께 제공되어야 합니다(MUST).
  • USB 대용량 저장소 사양 지원을 구현해야 합니다(SHOULD). 그래야 호스트 PC에서 기기의 이동식 또는 고정 저장소에 액세스할 수 있습니다.

8.7. 탐색 키

홈, 메뉴, 뒤로 기능은 Android 탐색 패러다임의 핵심입니다. 기기 구현은 애플리케이션 상태와 관계없이 사용자에게 이러한 기능을 항상 제공해야 합니다(MUST). 이러한 기능은 전용 버튼을 통해 구현해야 합니다(SHOULD). 이러한 기능은 소프트웨어, 동작, 터치 패널 등을 사용하여 구현할 수 있지만(MAY), 그런 경우 이러한 기능은 항상 액세스 가능해야 하며(MUST) 사용 가능한 애플리케이션 표시 영역을 가리거나 방해해서는 안 됩니다(MUST NOT).

기기 구현자는 전용 검색 키도 제공해야 합니다(SHOULD). 기기 구현자는 전화 통화의 전송 키와 종료 키도 제공할 수 있습니다(MAY).

8.8. 무선 데이터 네트워킹

기기 구현은 무선 고속 데이터 네트워킹을 지원해야 합니다(MUST). 구체적으로 기기 구현은 초당 200Kbit 이상의 무선 데이터 표준을 1개 이상 지원해야 합니다(MUST). 이러한 요구사항을 충족하는 기술로는 EDGE, HSPA, EV-DO, 802.11g 등이 있습니다.

기기 구현에 특정 모달리티가 포함되어 있고 이 모달리티가 Android SDK에 포함된 API(즉, Wi-Fi, GSM 또는 CDMA)용이라면 기기 구현은 이 API를 지원해야 합니다(MUST).

기기는 무선 데이터 연결 형식을 2개 이상 구현할 수 있습니다(MAY). 기기는 이더넷과 같은 유선 데이터 연결을 구현할 수 있지만(MAY) 그런 경우라도 위와 같은 무선 연결 형식을 하나 이상 포함해야 합니다(MUST).

8.9. 카메라

기기 구현은 후면 카메라를 포함해야 합니다(MUST). 포함된 후면 카메라는 다음을 충족해야 합니다.

  • 해상도가 2메가픽셀 이상이어야 합니다(MUST).
  • 애플리케이션 소프트웨어에서 인식할 수 있는 카메라 드라이버에 하드웨어 자동 초점 또는 소프트웨어 자동 초점을 구현해야 합니다(SHOULD).
  • 고정 초점 또는 EDOF(확장 심도) 하드웨어를 보유할 수 있습니다(MAY).
  • 플래시를 포함할 수 있습니다(MAY). 카메라에 플래시가 포함된 경우, 애플리케이션이 Camera.Parameters 객체의 FLASH_MODE_AUTO 또는 FLASH_MODE_ON 속성을 사용 설정하여 플래시를 명시적으로 사용 설정하지 않은 이상 android.hardware.Camera.PreviewCallback 인스턴스가 카메라 미리보기 노출 영역에 등록된 동안에는 플래시 램프가 켜지면 안 됩니다(MUST NOT). 이러한 제약 조건은 기기에 내장된 시스템 카메라 애플리케이션에 적용되지 않으며, Camera.PreviewCallback을 사용하는 서드 파티 애플리케이션에만 적용됩니다.

기기 구현은 카메라 관련 API의 다음 동작을 구현해야 합니다(MUST).

  1. 애플리케이션이 android.hardware.Camera.Parameters.setPreviewFormat(int)을 호출한 적이 없는 경우 기기는 애플리케이션 콜백에 제공되는 미리보기 데이터의 android.hardware.PixelFormat.YCbCr_420_SP를 사용해야 합니다(MUST).
  2. 애플리케이션이 android.hardware.Camera.PreviewCallback 인스턴스를 등록하고 시스템은 미리보기 형식이 YCbCr_420_SP일 때 onPreviewFrame() 메서드를 호출하면 onPreviewFrame()에 전달된 byte[]의 데이터는 추가로 NV21 인코딩 형식이어야 합니다. 이 형식은 7k 하드웨어 제품군에서 기본적으로 사용하는 형식입니다. 즉, NV21이 기본값이어야 합니다(MUST).

기기 구현은 기기에 하드웨어 자동 초점 또는 기타 기능이 포함되어 있는지 여부와 관계없이 Android 2.2 SDK 문서[리소스, 27]에 포함된 전체 카메라 API를 구현해야 합니다(MUST). 예를 들어, 자동 초점이 아닌 카메라와 관련이 없음에도 불구하고 자동 초점 기능이 없는 카메라는 계속해서 등록된 모든 android.hardware.Camera.AutoFocusCallback 인스턴스를 호출해야 합니다(MUST).

기기 구현은 기본 하드웨어가 기능을 지원하는 경우 android.hardware.Camera.Parameters 클래스에서 상수로 정의된 각 매개변수 이름을 인식하고 적용해야 합니다(MUST). 기기 하드웨어가 기능을 지원하지 않는 경우 API는 문서에 설명된 대로 작동해야 합니다. 반대로 기기 구현은 android.hardware.Camera.Parameters의 상수로 문서화되지 않은 이상 android.hardware.Camera.setParameters() 메서드에 전달된 문자열 상수를 적용하거나 인식하면 안 됩니다(MUST NOT). 즉, 하드웨어가 허용하는 경우 기기 구현이 모든 표준 카메라 매개변수를 지원해야 하며(MUST) 맞춤 카메라 매개변수 유형을 지원하면 안 됩니다(MUST NOT).

기기 구현은 전면 카메라를 포함할 수 있습니다(MAY). 하지만 기기 구현이 전면 카메라를 포함하는 경우 기기에 구현된 카메라 API는 기본적으로 전면 카메라를 사용하면 안 됩니다(MUST NOT). 즉, Android 2.2의 카메라 API는 후면 카메라 전용이며 전면 카메라가 있는 경우 기기 구현은 전면 카메라에서 작동하도록 이 API를 재사용하거나 오버로드하면 안 됩니다(MUST NOT). 전면 카메라를 지원하기 위해 기기 구현자가 추가한 맞춤 API는 섹션 3.5 및 3.6을 준수해야 합니다(MUST). 예를 들어 전면 카메라를 지원하기 위해 맞춤 android.hardware.Camera 또는 Camera.Parameters 서브클래스가 제공된 경우 섹션 3.5 및 3.6에 설명된 것처럼 이 서브클래스는 기존 네임스페이스에 위치하면 안 됩니다(MUST NOT). 전면 카메라를 포함하는 것은 기기에 후면 카메라를 포함해야 한다는 요구사항을 충족하지 않는 것에 해당합니다.

8.10. 가속도계

기기 구현은 3축 가속도계를 포함해야 하며(MUST) 50Hz 이상에서 이벤트를 전달할 수 있어야 합니다(MUST). 가속도계에서 사용하는 좌표계는 Android API[리소스, 28 참고]에 설명된 것처럼 Android 센서 좌표계를 준수해야 합니다(MUST).

8.11. 나침반

기기 구현은 3축 나침반을 포함해야 하며(MUST) 10Hz 이상으로 이벤트를 전달할 수 있어야 합니다(MUST). 나침반에서 사용하는 좌표계는 Android API[리소스, 28] 참고)에 정의된 Android 센서 좌표계를 준수해야 합니다(MUST).

8.12. GPS

기기 구현은 GPS 수신기를 포함해야 하며(MUST) GPS 잠금 시간을 최소화하기 위한 일종의 '지원 GPS' 기법을 포함해야 합니다(SHOULD).

8.13. 전화 통신

Android 2.2는 전화 통신 하드웨어를 포함하지 않는 기기에 사용될 수 있습니다(MAY). 즉, Android 2.2는 휴대전화가 아닌 기기와 호환됩니다. 하지만 GSM 또는 CDMA 전화 통신을 포함하는 기기 구현은 해당 기술의 API를 완전히 지원해야 합니다(MUST). 전화 통신 하드웨어를 포함하지 않는 기기 구현은 전체 API를 노옵스(no-ops)로 구현해야 합니다(MUST).

섹션 8.8 무선 데이터 네트워킹도 참고하세요.

8.14. 메모리 및 저장용량

기기 구현은 커널 및 사용자 공간에 사용할 수 있는 메모리가 92MB 이상 있어야 합니다(MUST). 92MB는 커널의 제어를 받지 않는 라디오, 메모리 등 하드웨어 구성요소 전용 메모리에 추가되어야 합니다(MUST).

기기 구현은 사용자 데이터에 사용 가능한 비휘발성 저장소를 최소 150MB 보유해야 합니다(MUST). 즉, /data 파티션이 150MB 이상이어야 합니다(MUST).

위의 요구사항 외에 커널 구현은 커널의 제어를 받지 않는 하드웨어 구성요소 전용 메모리 외에 커널 및 사용자 공간에 사용 가능한 최소 128MB의 메모리를 보유해야 합니다(SHOULD). 기기 구현은 사용자 데이터에 사용 가능한 1GB 이상의 비휘발성 저장소를 보유해야 합니다(SHOULD). 이러한 상위 요구사항은 향후 Android 버전에서 엄격히 지켜야 할 최소 요구사항이 될 예정입니다. 기기 구현은 지금 이러한 요구사항을 충족하는 것이 좋습니다. 그러지 않으면 향후 Android 버전과 호환되지 않을 수 있습니다.

8.15. 애플리케이션 공유 저장소

기기 구현은 애플리케이션을 위한 공유 저장소를 제공해야 합니다(MUST). 제공된 공유 저장소는 크기가 2GB 이상이어야 합니다(MUST).

기기 구현은 기본적으로 ('즉시') 마운트된 공유 저장소로 구성되어야 합니다(MUST). 공유 저장소가 Linux 경로 /sdcard에 마운트되지 않은 경우 기기는 /sdcard에서 실제 마운트 지점으로 연결되는 Linux 심볼릭 링크를 포함해야 합니다(MUST).

기기 구현은 문서에 설명된 대로 android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE 권한을 이 공유 저장소에 적용해야 합니다(MUST). 그러지 않으면 공유 저장소는 해당 권한을 얻은 애플리케이션에서 쓸 수 있어야 합니다(MUST).

기기 구현은 보안 디지털 카드와 같이 사용자가 액세스할 수 있는 이동식 저장소를 위한 하드웨어를 보유할 수 있습니다(MAY). 또는 기기 구현이 내부(일체형) 저장소를 앱의 공유 저장소로 할당할 수 있습니다(MAY).

사용된 공유 저장소 형식과 관계없이 공유 저장소는 섹션 8.6에 설명된 대로 USB 대용량 저장소를 구현해야 합니다(MUST). 공유 저장소는 즉시 FAT 파일 시스템과 함께 마운트되어야 합니다(MUST).

다음 두 가지 일반적인 예를 살펴보겠습니다. 기기 구현이 공유 저장소 요구사항을 충족하기 위한 SD 카드 슬롯을 포함하는 경우 크기가 2GB 이상인 FAT 형식 SD 카드가 사용자에게 판매되는 기기에 포함되어야 하며(MUST) 기본적으로 마운트되어야 합니다(MUST). 또는 기기 구현이 내부 고정 저장소를 사용하여 이러한 요구사항을 충족하는 경우 저장소는 FAT 형식의 2GB 이상이어야 하며 /sdcard에 마운트되어야 합니다(MUST). 또는 다른 위치에 마운트되는 경우 /sdcard가 실제 위치로 연결되는 심볼릭 링크여야 합니다(MUST).

여러 공유 저장소 경로(예: SD 카드 슬롯 및 공유 내부 저장소)를 포함하는 기기 구현은 미디어 스캐너와 ContentProvider와 같은 핵심 애플리케이션을 수정하여 두 위치에 있는 파일을 투명하게 지원해야 합니다(SHOULD).

8.16. 블루투스

기기 구현은 블루투스 송수신기를 포함해야 합니다(MUST). 기기 구현은 SDK 문서[리소스, 30]에 설명된 대로 RFCOMM 기반 블루투스 API를 사용 설정해야 합니다(MUST). 기기 구현은 A2DP, AVRCP, OBEX 등의 관련 블루투스 프로필을 기기에 적절하게 구현해야 합니다(SHOULD).

호환성 테스트 모음에는 Android RFCOMM Bluetooth API의 기본 작업을 다루는 사례가 포함되어 있습니다. 단, 블루투스는 기기 간 통신 프로토콜이므로 단일 기기에서 실행되는 단위 테스트로 완전히 테스트할 수는 없습니다. 따라서 기기 구현은 부록 A에 설명된 사용자 조작 블루투스 테스트 절차도 합격해야 합니다(MUST).

9. 성능 호환성

Android 호환성 프로그램의 목표 중 하나는 소비자에게 일관된 애플리케이션 환경을 제공하는 것입니다. 호환되는 구현은 애플리케이션이 기기에서 올바르게 실행되면서도 적절한 성능과 전반적으로 우수한 사용자 환경을 제공할 수 있어야 합니다. 기기 구현은 아래 표에 정의된 Android 2.2 호환 기기의 주요 성능 측정항목을 충족해야 합니다(MUST).

측정항목 성능 기준 주석
애플리케이션 시작 시간 다음 애플리케이션은 명시된 시간 내에 시작되어야 합니다(SHOULD).
  • 브라우저: 1300ms 미만
  • MMS/SMS: 700ms 미만
  • AlarmClock: 650ms 미만
시작 시간은 Linux 프로세스를 시작하고 Android 패키지를 Dalvik VM에 로드하여 onCreate를 호출하는 데 걸리는 시간을 포함하여 애플리케이션의 기본 활동 로드를 완료하는 데 드는 총시간으로 측정됩니다.
동시 애플리케이션 여러 애플리케이션이 실행된 경우, 실행 이후에 이미 실행 중인 애플리케이션을 다시 실행하는 경우, 원래 실행 시간보다 오래 걸려서는 안 됩니다.  

10. 보안 모델 호환성

기기 구현은 Android 개발자 문서에 있는 API의 보안 및 권한 참조 문서[리소스, 29]에 정의된 것처럼 Android 플랫폼 보안 모델과 일치하는 보안 모델을 구현해야 합니다(MUST). 기기 구현은 서드 파티/기관의 추가 권한/인증서에 대한 요구 없이 자체 서명 애플리케이션을 설치할 수 있도록 지원해야 합니다(MUST). 특히, 호환 기기는 다음 하위 섹션에 설명된 보안 메커니즘을 지원해야 합니다(MUST).

10.1. 권한

기기 구현은 Android 개발자 문서[리소스, 29]에 정의된 Android 권한 모델을 지원해야 합니다(MUST). 구체적으로는 SDK 문서에 설명된 것처럼 정의된 각 권한을 적용해야 하며, 권한을 생략하거나 변경하거나 무시하면 안 됩니다(MUST). 구현은 추가 권한을 추가할 수 있습니다(MAY). 단, 새 권한 ID 문자열이 android.* 네임스페이스에 없어야 합니다.

10.2. UID 및 프로세스 격리

기기 구현은 각 애플리케이션이 별도의 프로세스에서 고유한 Unix 스타일의 UID로 실행되는 Android 애플리케이션 샌드박스 모델을 지원해야 합니다(MUST). 기기 구현은 보안 및 권한 참조[리소스, 29]에 정의된 대로 애플리케이션이 적절하게 서명되고 구성되었다면 같은 Linux 사용자 ID로 여러 애플리케이션을 실행하도록 지원해야 합니다(MUST).

10.3. 파일 시스템 권한

기기 구현은 보안 및 권한 참조[리소스, 29]에 정의된 대로 Android 파일 액세스 권한 모델을 지원해야 합니다(MUST).

10.4. 대체 실행 환경

기기 구현은 Dalvik 가상 머신 또는 네이티브 코드 이외의 다른 소프트웨어나 기술을 사용하여 애플리케이션을 실행하는 런타임 환경을 포함할 수 있습니다(MAY). 그러나 이 섹션에 설명된 대로 이러한 대체 실행 환경은 Android 보안 모델 또는 설치된 Android 애플리케이션의 보안을 손상해서는 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임 자체가 Android 애플리케이션이어야 하며(MUST) 섹션 10의 다른 부분에 설명된 것처럼 표준 Android 보안 모델을 따라야 합니다.

대체 런타임에는 <uses-permission> 메커니즘을 통해 런타임의 AndroidManifest.xml 파일에 요청되지 않은 권한으로 보호된 리소스에 관한 액세스 권한을 부여하면 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임은 애플리케이션이 시스템 애플리케이션으로 제한된 Android 권한으로 보호된 기능을 활용하도록 허용해서는 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임은 Android 샌드박스 모델을 준수해야 합니다(MUST). 특히 다음에 주의해야 합니다.

  • 대체 런타임은 PackageManager를 통해 별도의 Android 샌드박스(즉, Linux 사용자 ID 등)에 앱을 설치해야 합니다(SHOULD).
  • 대체 런타임은 대체 런타임을 사용하는 모든 애플리케이션에 의해 공유되는 단일 Android 샌드박스를 제공할 수 있습니다(MAY).
  • 대체 런타임 및 대체 런타임을 사용하는 설치된 애플리케이션은 기기에 설치된 다른 앱의 샌드박스를 재사용하면 안 됩니다(MUST NOT). 단, 공유 사용자 ID 및 서명 인증서의 표준 Android 메커니즘을 통한 경우는 예외입니다.
  • 대체 런타임은 다른 Android 애플리케이션에 상응하는 샌드박스로 실행되거나 샌드박스 액세스 권한을 부여하거나 부여받으면 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임은 수퍼유저(루트)의 권한 또는 다른 사용자 ID의 권한으로 실행되거나 이러한 권한을 부여받거나 다른 애플리케이션에 이러한 권한을 부여해서는 안 됩니다(MUST NOT).

대체 런타임의 .apk 파일은 기기 구현의 시스템 이미지에 포함될 수 있지만(MAY), 기기 구현에 포함된 다른 애플리케이션에 서명하는 데 사용된 키와 다른 키로 서명해야 합니다(MUST).

애플리케이션을 설치할 때 대체 런타임은 애플리케이션에서 사용하는 Android 권한에 관한 사용자 동의를 얻어야 합니다(MUST). 즉, 애플리케이션이 그에 대응하는 Android 권한(예: 카메라, GPS 등)이 있는 기기 리소스를 활용해야 하는 경우 대체 런타임은 애플리케이션이 권한이 있는 기기 리소스에 액세스할 수 있음을 사용자에게 알려야 합니다(MUST). 런타임 환경은 이러한 방식으로 애플리케이션 기능을 기록하지 않는 경우 이 런타임을 사용하는 애플리케이션을 설치할 때 런타임 자체에서 보유한 모든 권한을 나열해야 합니다(MUST).

11. 호환성 테스트 모음

기기 구현은 기기의 최종 배송 소프트웨어를 사용하여 Android 오픈소스 프로젝트에서 제공하는 Android 호환성 테스트 모음(CTS)[리소스, 2]을 통과해야 합니다(MUST). 또한 기기 구현자는 Android 오픈소스 트리의 참조 구현을 최대한 활용해야 하며(SHOULD) CTS에 모호성이 발생하는 경우나 참조 소스 코드의 일부를 재구현하는 경우 호환성을 보장해야 합니다(MUST).

CTS는 실제 기기에서 실행되도록 설계되어 있습니다. 모든 소프트웨어가 그렇듯 CTS 자체에도 버그가 포함될 수 있습니다. CTS는 이러한 호환성 정의와 별개로 버전이 지정되며, Android 2.2의 경우 여러 버전의 CTS가 출시될 수 있습니다. 기기 구현은 기기 소프트웨어가 완료된 시점에 제공되는 최신 CTS 버전을 통과해야 합니다(MUST).

12. 업데이트 가능한 소프트웨어

기기 구현은 시스템 소프트웨어 전체를 대체하는 메커니즘을 포함해야 합니다(MUST). 메커니즘은 '실시간' 업그레이드를 실행할 필요가 없습니다. 즉, 기기를 다시 시작해야 할 수 있습니다(MAY).

기기에 사전 설치된 소프트웨어 전체를 교체할 수 있다는 전제 하에 모든 방식을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 다음 중 원하는 접근 방식을 사용하여 이러한 요구사항을 충족할 수 있습니다.

  • 재부팅을 통한 오프라인 업데이트로 무선 업데이트(OTA) 다운로드
  • 호스트 PC에서 USB를 통해 '테더링된' 업데이트
  • 이동식 저장소의 파일에서 재부팅 및 업데이트를 통한 '오프라인' 업데이트

사용된 업데이트 메커니즘은 사용자 데이터를 완전히 삭제하지 않고 업데이트를 지원해야 합니다(MUST). 업스트림 Android 소프트웨어에는 이러한 요구사항을 충족하는 업데이트 메커니즘이 포함됩니다.

기기가 출시된 후이지만 Android 호환성팀과의 협의 하에 결정된 합당한 제품 전체 기간 내에 기기 구현에서 오류가 발견되어 서드 파티 애플리케이션의 호환성에 영향을 미치는 경우 기기 구현자는 방금 설명한 메커니즘별로 적용할 수 있는 소프트웨어 업데이트를 제공하여 오류를 수정해야 합니다(MUST).

13. 문의하기

자세한 내용과 문서에서 다루지 않은 것으로 생각되는 문제는 문서 작성자(compatibility@android.com)에게 문의하세요.

부록 A - 블루투스 테스트 절차

호환성 테스트 모음에는 Android RFCOMM Bluetooth API의 기본 작업을 다루는 사례가 포함되어 있습니다. 단, 블루투스는 기기 간 통신 프로토콜이므로 단일 기기에서 실행되는 단위 테스트로 완전히 테스트할 수는 없습니다. 따라서 기기 구현은 아래에 설명된 사용자 조작 블루투스 테스트 절차도 통과해야 합니다(MUST).

테스트 절차는 Android 오픈소스 프로젝트 트리에 포함된 BluetoothChat 샘플 앱을 기반으로 합니다. 이 절차에는 다음 두 가지 기기가 필요합니다.

  • 테스트할 소프트웨어 빌드를 실행하는 후보 기기 구현
  • 호환되는 것으로 이미 확인된 별도의 기기 구현과 테스트할 기기 구현의 모델(즉, '정상으로 알려진' 기기 구현)

아래의 테스트 절차에서는 이러한 기기를 각각 '후보' 기기와 '정상으로 알려진' 기기로 지칭합니다.

설정 및 설치

  1. Android 소스 코드 트리에서 '샘플 만들기'를 통해 BluetoothChat.apk를 빌드합니다.
  2. 정상으로 알려진 기기에 BluetoothChat.apk를 설치합니다.
  3. 후보 기기에 BluetoothChat.apk를 설치합니다.

앱으로 블루투스 제어 테스트

  1. 후보 기기에서 블루투스를 중지한 상태로 BluetoothChat을 실행합니다.
  2. 후보 기기가 블루투스를 사용 설정하거나 사용자에게 블루투스를 사용 설정하라는 대화상자를 표시하는지 확인합니다.

페어링 및 통신 테스트

  1. 양쪽 기기에서 BluetoothChat 앱을 실행합니다.
  2. BluetoothChat에서 메뉴를 사용하여 정상으로 알려진 기기를 검색 가능하게 합니다.
  3. 후보 기기의 BluetoothChat에서 메뉴를 사용하여 블루투스 기기를 스캔하고 정상으로 알려진 기기와 페어링합니다.
  4. 각 기기에서 10개 이상의 메시지를 보낸 다음 다른 기기에서 메시지를 올바르게 수신하는지 확인합니다.
  5. 양쪽 기기에서 을 눌러 BluetoothChat 앱을 닫습니다.
  6. 기기 설정 앱을 사용하여 서로에 대한 각 기기의 페어링을 해제합니다.

역방향으로 페어링 및 통신 테스트

  1. 양쪽 기기에서 BluetoothChat 앱을 실행합니다.
  2. BluetoothChat에서 메뉴를 사용하여 후보 기기를 검색 가능하게 합니다.
  3. 정상으로 알려진 기기의 BluetoothChat에서 메뉴를 사용하여 블루투스 기기를 스캔하고 후보 기기와 페어링합니다.
  4. 각 기기에서 10개 이상의 메시지를 보낸 다음 다른 기기에서 메시지를 올바르게 수신하는지 확인합니다.
  5. 양쪽 기기에서 반복적으로 뒤로를 눌러 BluetoothChat 앱을 닫고 런처로 이동합니다.

재실행 테스트

  1. 양쪽 기기에서 BluetoothChat 앱을 다시 실행합니다.
  2. 각 기기에서 10개 이상의 메시지를 보낸 다음 다른 기기에서 메시지를 올바르게 수신하는지 확인합니다.

참고: 위 테스트에서 어떤 경우에는 홈을 사용하여 테스트 섹션을 종료하고, 어떤 경우에는 뒤로를 사용하여 테스트 섹션을 종료합니다. 이러한 테스트는 서로 중복되지 않으며 선택사항이 아닙니다. 테스트의 목표는 사용자가 뒤로를 눌러 finish()를 호출함으로써 활동이 명시적으로 종료되었을 때와 사용자가 홈을 눌러 활동이 암시적으로 백그라운드로 전달되었을 때 모두 블루투스 API와 스택이 올바르게 작동하는지 확인하는 것입니다. 각 테스트 시퀀스는 설명된 대로 실행되어야 합니다(MUST).