En esta página, se describen los requisitos, la configuración y la validación del SDR. función de atenuación del contenido para una composición mixta de SDR y HDR.
Android 13 mejora la compatibilidad con para presentar la composición de SDR y HDR en pantalla. Para ello, se introduce lo siguiente: atributos:
Asignación de tono de la luminancia HDR a un rango compatible con SDR.
Con
libtonemap
, se puede crear una asignación de tono entre Hardware Composer (HWC), SurfaceFlinger y las apps. Los OEM pueden implementar sus propias curvas de asignación de tonos para compartirlas entre el proveedor y los componentes del framework.Atenuación del contenido SDR en pantalla cuando se presenta simultáneamente con HDR contenido.
Cuando se muestra contenido HDR en la pantalla, el brillo de esta aumenta a para ajustar el rango de luminancia aumentado del contenido HDR. Cualquier contenido SDR que también está en la pantalla se atenúa sin interrupciones a medida que aumenta el brillo de la pantalla para que no cambie el brillo perceptivo del contenido SDR. Los OEM pueden configurar las pantallas integradas para que atenúen el contenido SDR en pantalla cuando se presente y contenido HDR.
Requisitos de OEM
Cómo usar la composición mejorada para contenido HDR y SDR a través de contenido SDR atenuación, cumple con estos requisitos:
Implementa la versión de AIDL del HWC, que incluye compatibilidad con atenuación acelerada por hardware en la canalización de color del dispositivo. Consulta AIDL para HWC para implementar los funcionalidad.
La atenuación precisa de las superposiciones de hardware en HWC requiere hardware específico para escalar la luz lineal de las superposiciones. Implementaciones sin suficientes hardware para diferir la composición a la GPU por SurfaceFlinger, lo que causa el agotamiento de la batería y una posible atenuación de baja calidad.
El dispositivo debe admitir al menos una tecnología HDR informada por
Display.getHdrCapabilities
Configuración
La función de composición de contenido mixto de SDR y HDR se puede configurar según las características integradas del dispositivo de visualización, de modo que la compensación entre se establecen la duración de batería, el efecto quemado y la fidelidad del contenido.
La habilitación y el ajuste de la composición mejorada se realizan mediante una pantalla.
configuración cuyo esquema se encuentra en display-device-config.xsd
.
Los siguientes elementos clave nuevos son importantes para configurar la visualización
actual:
El elemento
sdrHdrRatioMap
habilita el SDR. atenuación y define una tabla de búsqueda (LUT) para asignar el brillo de la pantalla a HDR se mostrará en el punto blanco SDR cuando haya contenido HDR en la pantalla.Si se definió
sdrHdrRatioMap
, como parte del control de la pantalla brillo,DisplayManagerService
comunica el punto blanco de SDR deseado a SurfaceFlinger para que SurfaceFlinger pueda enviar la proporción de atenuación adecuada por a HWC.Si no se define
sdrHdrRatioMap
, la atenuación del SDR no está habilitada, incluso si La implementación de HWC admite la atenuación de SDR.La
minimumHdrPercentOfScreen
de panel, con un valor de 0 a 100, controla cuándo el modo de brillo. Con Android 13, este umbral se puede ajustar para habilitar modo de brillo en más situaciones, como las de pantalla en pantalla. En las versiones anteriores del AOSP, se corrigió este valor al 50%.
Consulta el siguiente bloque de código para ver los elementos clave de la configuración de la pantalla:
<displayConfiguration>
...
<highBrightnessMode>
...
<!--Percentage of the screen that must be covered by HDR layers until high brightness mode is enabled.
<minimumHdrPercentOfScreen>...</minimumHdrPercentOfScreen>
<!--sdrHdrRatioMap, backed by spline, must have at least two entries -->
<sdrHdrRatioMap>
<point>
<sdrNits>...</sdrNits>
<hdrRatio>...</hdrRatio>
</point>
<point>
<sdrNits>...</sdrNits>
<hdrRatio>...</hdrRatio>
</point>
<!--More interpolation points may be added –->
...
</sdrHdrRatioMap>
...
</highBrightnessMode>
...
</displayConfiguration>
Advertencias
Habilitar las funciones de asignación de tonos y atenuación del contenido SDR puede generar lo siguiente: las siguientes situaciones:
La fidelidad del contenido HDR que se reproduce en el dispositivo puede aumentar, a medida que el SDR los elementos de contenido aparecen atenuados.
La duración de batería puede disminuir en las siguientes situaciones:
Las implementaciones de HWC que aplazan las operaciones de atenuación a la GPU pueden causar un aumento en el uso de la GPU.
Muestra configuraciones que permiten un umbral más bajo para habilitar el modo de brillo intenso puede aumentar la energía que se consume al ejecutar la pantalla a una velocidad más alta brillo.
El estado de la pantalla puede verse afectado debido al mayor tiempo que se pasa en las plataformas que puede causar problemas a largo plazo, como el efecto quemado en la pantalla. y la salud general.
Validación
Los OEMs pueden usar pruebas de VTS, que se incluyen como parte del paquete de pruebas de HWC, para lo siguiente: buscar la corrección de atenuación y para validar la proporción de atenuación de entrada.
La validación de esta función depende del dispositivo, por lo que no hay CTS ni GTS pruebas para admitir esto.
Los OEMs deben ejecutar pruebas manuales para validar la calidad de la imagen del SDR atenuado.
con los elementos necesarios. Los OEMs pueden reproducir contenido
según los estándares HDR que el dispositivo
admite más de SurfaceView
para validar que cualquier elemento de SDR con los que se jugó
el contenido HDR no se vuelva demasiado brillante.
Problemas
Atenuar las imágenes SDR puede provocar ataque de negros o pérdida de información en la oscuridad. partes de la imagen original. Esto se debe a que los valores de colores más oscuros se contraen en un conjunto más pequeño de códigos oscuros.
Una implementación de atenuación que causa un encapsulamiento de negro inadmisible debe implementar algoritmos de interpolación, que inyectan ruido en la imagen final para que se reducen los efectos de bandas.
Implementaciones de HWC que no pueden interpolar la imagen en el la ubicación en la canalización de color debe solicitar que se aplique SurfaceFlinger. atenuación y interpolación en la GPU.
Las implementaciones también pueden ajustar el valor de sdrHdrRatioMap
para limitar la
la cantidad de atenuación de los elementos del SDR. Atenuando a niveles de brillo muy bajos
Requiere el uso de GPU, lo que mejora la calidad de la imagen, pero puede disminuir
la duración de batería.