โดยทั่วไปแล้วผู้ผลิตอุปกรณ์ถือเป็นเจ้าของสินทรัพย์ส่วนตัวที่สร้างขึ้นสำหรับแต่ละอุปกรณ์ ด้วยเหตุนี้ ความพยายามด้านวิศวกรรมของพวกเขาจึงมักเน้นที่ พื้นฐานต่ออุปกรณ์ ; ความพยายามเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยไปที่ความสอดคล้องของอุปกรณ์อื่นๆ ในระบบนิเวศ
ในทางตรงกันข้าม นักพัฒนามุ่งมั่นที่จะสร้างแอปที่ทำงานบนโทรศัพท์ Android ทุก รุ่นในระบบนิเวศ โดยไม่คำนึงถึงข้อกำหนดทางเทคนิคของอุปกรณ์แต่ละเครื่อง ความแตกต่างในแนวทางนี้อาจทำให้เกิดปัญหาการแยกส่วน ตัวอย่างเช่น ความสามารถของฮาร์ดแวร์ของโทรศัพท์บางรุ่นไม่ตรงกับความคาดหวังที่นักพัฒนาแอปตั้งไว้ ดังนั้นหากแฮปติกส์ API ทำงานบนโทรศัพท์ Android บางรุ่นแต่ใช้ไม่ได้ ผลที่ได้คือระบบนิเวศไม่สอดคล้องกัน นี่คือเหตุผลที่การกำหนดค่าฮาร์ดแวร์มีบทบาทสำคัญในการทำให้แน่ใจว่าผู้ผลิตสามารถใช้ Android haptics API บนอุปกรณ์ ทุก เครื่อง
หน้านี้มีรายการตรวจสอบทีละขั้นตอนเพื่อตั้งค่าการปฏิบัติตามข้อกำหนดของฮาร์ดแวร์เพื่อการใช้งาน Android haptics API ที่ดีที่สุด
รูปภาพด้านล่างแสดงการสร้างความรู้ร่วมกันระหว่างผู้ผลิตอุปกรณ์และนักพัฒนา ซึ่งเป็นขั้นตอนสำคัญในการสร้างระบบนิเวศที่เหนียวแน่น
รูปที่ 1 การสร้างความรู้ระหว่างผู้ผลิตและผู้พัฒนาอุปกรณ์
รายการตรวจสอบการใช้งาน Haptics
- รายการค่าคงที่ที่จะใช้การสัมผัส
แมปค่าคงที่ระหว่าง HAL และ API
- คำแนะนำในการแมประหว่างค่าคงที่ API สาธารณะ ( ตัวยึดตำแหน่ง ที่มีชื่อในเฟรมเวิร์ก) และค่าคงที่ HAL ซึ่งใช้ตัวยึดตำแหน่ง
- ดู หลักการออกแบบเพื่อเป็นแนวทางในการทำแผนที่ที่แนะนำ เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้
- คำแนะนำเกี่ยวกับเอฟเฟกต์การสัมผัสของเป้าหมาย ใช้คำแนะนำเหล่านี้เพื่อตรวจสอบฮาร์ดแวร์ของคุณอย่างรวดเร็ว
เราจะสำรวจแต่ละขั้นตอนอย่างละเอียดด้านล่าง
ขั้นตอนที่ 1: ใช้ค่าคงที่
ทำการตรวจสอบเหล่านี้เพื่อพิจารณาว่าอุปกรณ์ของคุณตรงตามข้อกำหนดขั้นต่ำในการใช้ระบบสัมผัสหรือไม่
รูปที่ 2. การปรับใช้เอฟเฟกต์
รูปที่ 3. การดำเนินการดั้งเดิม
ตรวจสอบสถานะการใช้งานของค่าคงที่แบบสัมผัสต่อไปนี้
ค่าคงที่แบบสัมผัส | สถานที่และบทสรุป |
---|---|
EFFECT_TICK , EFFECT_CLICK , EFFECT_HEAVY_CLICK , EFFECT_DOUBLE_CLICK | คลาส VibrationEffect ค่าคงที่แบบสัมผัสใน VibrationEffect ไม่รวมแนวคิดของเหตุการณ์อินพุต และไม่มีองค์ประกอบ UI ค่าคงที่รวมถึงแนวคิดของระดับพลังงานแทน เช่น EFFECT_CLICK และ EFFECT_HEAVY_CLICK ซึ่งเรียกโดย createPredefined() |
PRIMITIVE_TICK , PRIMITIVE_CLICK , PRIMITIVE_LOW_TICK> , PRIMITIVE_SLOW_RISE , PRIMITIVE_QUICK_RISE , PRIMITIVE_QUICK_FALL , PRIMITIVE_SPIN , PRIMITIVE_THUD | VibrationEffect.Composition คลาสค่าคงที่แบบสัมผัสใน VibrationEffect.Composition ได้รับอนุญาตให้มีความเข้มที่ปรับขนาดได้ ซึ่งเรียกโดย addPrimitive(int primitiveId, float scale, int delay) |
การสั่นทางเลือกที่อธิบายไว้ด้านล่างนี้จะดำเนินการกับอุปกรณ์ที่ไม่ได้ใช้ค่าคงที่ของ VibrationEffect
ขอแนะนำให้อัปเดตการกำหนดค่าเหล่านี้เพื่อให้ทำงานได้ดีที่สุดบนอุปกรณ์ดังกล่าว
EFFECT_CLICK
การสั่นของรูปคลื่นที่สร้างขึ้นด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_virtualKeyVibePattern
EFFECT_HEAVY_CLICK
การสั่นของรูปคลื่นที่สร้างขึ้นด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_longPressVibePattern
EFFECT_DOUBLE_CLICK
การสั่นของรูปคลื่นที่สร้างขึ้นด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลา (0, 30, 100, 30)EFFECT_TICK
การสั่นของรูปคลื่นที่สร้างขึ้นด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_clockTickVibePattern
รูปที่ 4 การใช้ค่าคงที่ป้อนกลับ
ตรวจสอบสถานะของค่าคงที่คำติชมสาธารณะต่อไปนี้
ค่าคงที่แบบสัมผัส | สถานที่และบทสรุป |
---|---|
| คลาส HapticFeedbackConstants ค่าคงที่ของการสัมผัสใน HapticFeedbackConstants ช่วยเหลือเหตุการณ์อินพุตด้วยองค์ประกอบ UI บางอย่าง เช่น KEYBOARD_PRESS และ KEYBOARD_RELEASE ซึ่งเรียกโดย performHapticFeedback() |
ขั้นตอนที่ 2: แมปค่าคงที่ระหว่าง HAL และ API
ขั้นตอนที่ 2 แสดงการแมปที่แนะนำระหว่างค่าคงที่ HAL สาธารณะและค่าคงที่ API หากฮาร์ดแวร์ที่ประเมินในขั้นตอนที่ 1 ไม่ได้ใช้ค่าคงที่ HAL ดังนั้นควรใช้ขั้นตอนที่ 2 เพื่ออัปเดตรูปแบบทางเลือกที่อธิบายไว้ในขั้นตอนที่ 1 เพื่อสร้างเอาต์พุตที่คล้ายกัน การแมปได้รับความช่วยเหลือจากโมเดลเริ่มต้นสองแบบที่แตกต่างกัน
โมเดลแยก (อย่างง่าย)
- แอมพลิจูดคือตัวแปรสำคัญของโมเดลนี้ แต่ละเอนทิตีใน HAL แสดงถึงแอมพลิจูดของการสัมผัสที่แตกต่างกัน
- โมเดลนี้เป็นข้อกำหนดขั้นต่ำที่จำเป็นสำหรับการนำ UX แบบสัมผัสพื้นฐานไปใช้
- UX แบบสัมผัสขั้นสูงต้องใช้ฮาร์ดแวร์ขั้นสูงและรุ่นขั้นสูง (รุ่นต่อเนื่อง)
โมเดลต่อเนื่อง (ขั้นสูง)
- พื้นผิวและแอมพลิจูดคือตัวแปรสำคัญของโมเดลนี้ แต่ละเอนทิตีใน HAL แสดงถึงพื้นผิวสัมผัสที่แตกต่างกัน แอมพลิจูดของแต่ละเอนทิตี HAL ถูกควบคุมโดยสเกลแฟกเตอร์ (
S
) - รุ่นนี้ต้องใช้ฮาร์ดแวร์ขั้นสูง หาก OEM ต้องการใช้ UX แบบแฮปติกขั้นสูงกับ
VibrationEffect.Composition
(เพื่อการใช้งานแฮปติก API ล่าสุดที่ดีที่สุด) แนะนำให้ใช้ฮาร์ดแวร์ของตนโดยใช้โมเดลนี้
- พื้นผิวและแอมพลิจูดคือตัวแปรสำคัญของโมเดลนี้ แต่ละเอนทิตีใน HAL แสดงถึงพื้นผิวสัมผัสที่แตกต่างกัน แอมพลิจูดของแต่ละเอนทิตี HAL ถูกควบคุมโดยสเกลแฟกเตอร์ (
โมเดลแยก
แนะนำให้จับคู่ค่าคงที่สาธารณะทั้งหมดที่มีให้ใน API กับค่าคงที่ HAL ที่เหมาะสม ในการเริ่มต้นกระบวนการนี้ ค้นหาว่าอุปกรณ์สามารถกำหนดรูปคลื่นแฮปติคที่มีแอมพลิจูดแบบแยกได้กี่รูปแบบใน HAL คำถามเฉพาะที่มีโครงสร้างเกี่ยวกับแนวคิดนั้นมีลักษณะดังนี้: สามารถกำหนดเอฟเฟกต์การสัมผัสแบบแรงกระตุ้นเดียวที่มีความแตกต่างของแอมพลิจูดที่มนุษย์รับรู้ได้ในโทรศัพท์ของฉันกี่แบบ คำตอบสำหรับคำถามนี้กำหนดแผนที่
การกำหนดค่าคงที่ HAL เป็นกระบวนการที่ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ ตัวอย่างเช่น โทรศัพท์ระดับเริ่มต้นอาจมีเพียงความสามารถของฮาร์ดแวร์ในการสร้างรูปแบบคลื่นสัมผัสเดียว อุปกรณ์ที่มีส่วนประกอบฮาร์ดแวร์ขั้นสูงจะสร้างช่วงของระดับแอมพลิจูดแยกที่กว้างกว่า และสามารถกำหนดรูปแบบคลื่นสัมผัสหลายรูปแบบใน HAL การทำแผนที่ค่าคงที่ HAL-API ใช้ค่าคงที่ HAL (โดยใช้แอมพลิจูดปานกลางเป็นเส้นฐาน) จากนั้นจึงจัดเรียงเอฟเฟกต์ที่เข้มขึ้นหรืออ่อนลงจากตรงนั้น
รูปที่ 5 ช่วงค่าคงที่ HAL โดยแอมพลิจูด
เมื่อมีการกำหนดจำนวนของค่าคงที่ HAL พร้อมแอมพลิจูดแยกกัน ก็ถึงเวลาจับคู่ค่าคงที่ HAL และ API ด้วยจำนวนค่าคงที่ HAL กระบวนการแมปนี้สามารถแบ่งส่วนค่าคงที่ API แบบอิมพัลส์เดียวออกเป็นกลุ่มระดับแอมพลิจูดที่แยกจากกันได้ถึงสามกลุ่ม วิธีการแบ่งส่วนค่าคงที่ของ API จะขึ้นอยู่กับหลักการของ UX สำหรับเหตุการณ์อินพุตที่ให้มา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดู การออกแบบ Haptics UX
รูปที่ 6 การทำแผนที่คงที่ HAL-API: โมเดลแยก
หากอุปกรณ์ของคุณรองรับค่าคงที่ HAL เพียงสองตัวที่มีแอมพลิจูดแยกกัน ให้พิจารณารวมค่าคงที่ HAL ระดับแอมพลิจูดปานกลางและสูงเข้าด้วยกัน ตัวอย่างของแนวคิดนี้ในทางปฏิบัติจะ EFFECT_CLICK
และ EFFECT_HEAVY_CLICK
กับค่าคงที่ HAL เดียวกัน ซึ่งจะเป็นค่าคงที่ HAL ระดับแอมพลิจูดปานกลาง หากอุปกรณ์ของคุณรองรับค่าคงที่ HAL เพียงค่า เดียว ที่มีแอมพลิจูดแยก ให้พิจารณารวมทั้งสามระดับเป็นค่าเดียว
แบบต่อเนื่อง
สามารถใช้แบบจำลองต่อเนื่องที่มีความสามารถในการปรับขนาดแอมพลิจูดเพื่อกำหนดค่าคงที่ HAL สามารถใช้สเกลแฟกเตอร์ ( S
) กับค่าคงที่ HAL (เช่น HAL_H0
, HAL_H1
) เพื่อสร้าง HAL ที่ปรับขนาดแล้ว ( HAL_H0
x S
) ในกรณีนี้ HAL ที่ปรับขนาดจะถูกแมปเพื่อกำหนดค่าคงที่ API ( HAL_H0
x S1
= H0S1
= EFFECT_TICK
) ดังแสดงในรูปที่ 7 ด้วยการใช้ความสามารถในการขยายขนาดแอมพลิจูดของโมเดลต่อเนื่อง อุปกรณ์สามารถจัดเก็บค่าคงที่ HAL จำนวนเล็กน้อยพร้อมพื้นผิวที่โดดเด่น และเพิ่มการเปลี่ยนแปลงของแอมพลิจูดโดยการปรับสเกลแฟกเตอร์ ( S
) ผู้ผลิตอุปกรณ์สามารถกำหนดจำนวนค่าคงที่ HAL ตามจำนวนพื้นผิวสัมผัสต่างๆ ที่พวกเขาต้องการได้
รูปที่ 7 ช่วงค่าคงที่ HAL ตามพื้นผิว (HAL_H0) และสเกลแอมพลิจูด (S)
รูปที่ 8 การทำแผนที่คงที่ HAL-API: แบบจำลองต่อเนื่อง
ในแบบจำลองต่อเนื่อง ค่าคงที่ HAL ที่แตกต่างกันจะแสดงถึง พื้นผิว สัมผัสที่แตกต่างกันแทนที่จะเป็นแอมพลิจูดที่แตกต่างกัน ตัวประกอบสเกล ( S
) สามารถกำหนดค่าแอมพลิจูดได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการรับรู้ของพื้นผิว (เช่น ความคมชัด) เกี่ยวข้องกับการรับรู้ระยะเวลาและแอมพลิจูด จึงแนะนำให้รวมพื้นผิวและปัจจัยสเกล (ในกระบวนการออกแบบของการทำแผนที่ HAL-API)
รูปที่ 7 แสดงการแมปคงที่โดยเพิ่มความแปรผันจาก HAL หนึ่งไปยังค่าคงที่ API จำนวนมากด้วยความสามารถในการปรับขนาดแอมพลิจูด
รูปที่ 9 การเปลี่ยนแปลงที่เพิ่มขึ้นด้วยความสามารถในการปรับขนาดแอมพลิจูด
หมายเหตุ: รูปภาพด้านบนแสดงตัวอย่างเฉพาะของการแมปคงที่ ดังนั้นหลักการตั้งชื่อจึงเป็นสมมุติฐาน การดำเนินการตามขั้นตอนนี้จะไม่ซ้ำกันสำหรับผู้ผลิตอุปกรณ์แต่ละราย
สำหรับค่าคงที่ API ที่ปรับขนาดได้ทั้งหมด เช่น PRIMITIVE_TICK
และ PRIMITIVE_CLICK
ใน VibrationEffect.Composition
ระดับพลังงานของค่าคงที่ API จะขึ้นอยู่กับพารามิเตอร์ float scale
ลตเมื่อมีการประกาศค่าคงที่ API ผ่าน addPrimitive(int primitiveID, float scale, int delay)
PRIMITIVE_TICK
และ PRIMITIVE_CLICK
สามารถออกแบบให้มีความแตกต่างที่ชัดเจนโดยใช้ค่าคงที่ HAL ที่แตกต่างกัน แนะนำให้ใช้วิธีนี้หากคุณต้องการเพิ่มรูปแบบต่างๆ ให้กับ พื้นผิว
ขั้นตอนที่ 3: ประเมินฮาร์ดแวร์
การประเมินฮาร์ดแวร์เกี่ยวข้องกับการกำหนดเอฟเฟกต์การสัมผัสสามแบบ ซึ่งมีป้ายกำกับว่าเอฟเฟกต์ 1, 2 และ 3 สำหรับการประเมินเฉพาะนี้
ผลกระทบ 1: ค่าคงที่การสัมผัสสั้นที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
ค่าคงที่ VibrationEffect.EFFECT_CLICK
คือเอฟเฟกต์พื้นฐานหรือตัวส่วนร่วมในการแมป HAL-API ที่ระบุในขั้นตอนที่ 2 โดยจะจับคู่กับเอฟเฟกต์ที่ใช้มากที่สุด HapticFeedbackConstants.KEYBOARD_PRESS
การประเมินผลกระทบนี้จะช่วยระบุความพร้อมของอุปกรณ์เป้าหมายของคุณสำหรับการสัมผัส ที่ชัดเจน
เอฟเฟ็กต์ 2: เอฟเฟ็กต์การสั่นแบบกำหนดเองแบบสั้น
ค่าคงที่ VibrationEffect.createOneShot(20,255)
ใช้สำหรับเอฟเฟกต์การสั่นแบบกำหนดเอง สำหรับอิมพัลส์ที่กำหนดเองสั้นๆ เดี่ยว 20 มิลลิวินาทีเป็นเกณฑ์สูงสุดที่แนะนำในการกำหนดระยะเวลา ไม่แนะนำให้ใช้แรงกระตุ้นเดี่ยวที่ยาวกว่า 20 มิลลิวินาที เนื่องจากจะถูกมองว่าเป็นการ สั่นแบบฉวัดเฉวียน
รูปที่ 10. เอฟเฟ็กต์การสั่นแบบกำหนดเองแบบสั้น
เอฟเฟ็กต์ 3: เอฟเฟ็กต์การสั่นแบบกำหนดเองแบบยาวพร้อมการเปลี่ยนแปลงของแอมพลิจูด
ค่าคงที่ VibrationEffect.createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat)
ใช้สำหรับเอฟเฟ็กต์แบบกำหนดเองแบบยาวที่มีการแปรผันของแอมพลิจูด ความสามารถในการสร้างแอมพลิจูดที่แตกต่างกันสำหรับเอฟเฟ็กต์การสั่นแบบกำหนดเองเป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้ในการประเมินความสามารถของอุปกรณ์สำหรับการสัมผัส ที่หลากหลาย timings []
และ amplitudes []
คือ {500, 500}
และ {128, 255}
ตามลำดับ ซึ่งแสดงแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นของแอมพลิจูดจาก 50% เป็น 100% ด้วยอัตราการสุ่มตัวอย่าง 500 มิลลิวินาที
รูปที่ 11 เอฟเฟ็กต์แฮปติคแบบกำหนดเองแบบยาวพร้อมการเปลี่ยนแปลงของแอมพลิจูด
หากต้องการตรวจสอบความสามารถของฮาร์ดแวร์ในการควบคุมแอมพลิจูดสำหรับเอฟเฟกต์ 3 ให้ใช้เมธอด Vibrator.hasAmplitudeControl()
ผลลัพธ์จะต้องเป็น true
เพื่อดำเนินการ VibrationEffect.createWaveform
ด้วยแอมพลิจูดที่แตกต่างกันตามที่ต้องการ
รูปที่ 12 การประเมินผลกระทบของการสัมผัส 1, 2 และ 3
ทำการประเมินอัตนัย
สำหรับการตรวจสอบความสอดคล้องกันอย่างรวดเร็ว ให้ทำการประเมินแบบอัตนัยก่อน เป้าหมายของการประเมินเชิงอัตวิสัยคือการสังเกตแอมพลิจูดของเอฟเฟกต์การสัมผัส เพื่อพิจารณาว่าอุปกรณ์สามารถสร้างการสัมผัสด้วยแอมพลิจูดที่มนุษย์รับรู้ได้หรือไม่
คำถามเฉพาะที่มีโครงสร้างเกี่ยวกับแนวคิดนี้มีลักษณะดังนี้: อุปกรณ์สามารถสร้างเอฟเฟกต์การสัมผัสที่รับรู้ได้ง่ายให้กับผู้ใช้ตามที่คาดไว้หรือไม่ การตอบคำถามนี้ช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงการสัมผัสที่ ล้มเหลว ซึ่งรวมถึงการสัมผัสที่มองไม่เห็นซึ่งผู้ใช้ไม่สามารถรู้สึกได้ หรือการสัมผัสที่ไม่ได้ตั้งใจซึ่งรูปแบบคลื่นไม่สร้างรูปแบบตามที่ตั้งใจไว้