การปรับปรุงเฟรมเวิร์ก Android ทั้งหมดที่สร้างขึ้นเพื่อตอบสนองต่อการสัมผัสนั้นขับเคลื่อนโดยชุดหลักการ UX ที่พัฒนาไปพร้อมๆ กัน หลักการปัจจุบันเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนการสั่นที่ทำให้เกิดเสียงดังด้วยการโต้ตอบการสัมผัสที่ชัดเจน และการสำรวจการโต้ตอบการสัมผัสที่หลากหลาย
รูปที่ 1 หลักการปัจจุบัน
ตารางต่อไปนี้แสดงรายการ API การสัมผัสทั้งหมดที่ใช้ได้
API | วิธีการและค่าคงที่ | ปีเพิ่ม |
---|---|---|
android.view.HapticFeedbackConstants |
|
ก่อนปี 2016 |
|
2017 (Android 8) | |
|
2020 (Android 11) | |
android.View |
|
ก่อนปี 2016 |
android.os.Vibrator |
|
ก่อนปี 2016 |
|
2017 (Android 8) | |
|
2020 (Android 11) | |
android.os.VibrationEffect |
|
2017 (Android 8) |
|
2019 (Android 10) | |
android.os.VibrationEffect.Composition |
|
2020 (Android 11) |
android.media.AudioAttributes.Builder |
|
2019 (Android 10) |
การสั่นแบบสั่น
ตั้งแต่สมัยเพจเจอร์และฟีเจอร์โฟน เราได้ใช้การสั่นของมวลหมุนเยื้องศูนย์ (ERM) คุณภาพต่ำแต่ประหยัดพลังงานแบบใช้กริ่งแทนเสียงกริ่งในโหมดเงียบ องค์ประกอบฮาร์ดแวร์เดิมที่ทำให้เกิดเสียงดังและไม่พึงประสงค์อาจส่งผลเสียต่อ UX ของการสัมผัสด้วยการให้การแสดงผลคุณภาพต่ำ (เช่น โทรศัพท์ราคาถูกที่เสีย)
สัมผัสที่ชัดเจน
การสัมผัสที่ชัดเจนรองรับความรู้สึกของการเปลี่ยนแปลงสถานะแบบแยกต่างหาก (เช่น การเปลี่ยนแปลงแบบไบนารีระหว่างกระบวนการเปิดและปิด) ลักษณะของสิ่งกระตุ้นที่แยกต่างหากจะสร้างการสัมผัสที่ชัดเจนเป็นเอนทิตีเดียว (เช่น เอฟเฟกต์การสัมผัส 1 รายการต่อเหตุการณ์อินพุต 1 รายการ)
Android มุ่งมั่นที่จะมอบการสัมผัสที่ชัดเจนพร้อมความรู้สึกที่ชัดเจนแต่คมชัดแทนความรู้สึกที่ดังกึกก้องหรือคลุมเครือ
ค่าคงที่ของการสัมผัสที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งสร้างขึ้นเพื่อรองรับการสัมผัสที่ชัดเจนประกอบด้วยองค์ประกอบต่อไปนี้
CLOCK_TICK
CONFIRM
CONTEXT_CLICK
GESTURE_END
GESTURE_START
KEYBOARD_PRESS
KEYBOARD_RELEASE
KEYBOARD_TAP
LONG_PRESS
REJECT
TEXT_HANDLE_MOVE
VIRTUAL_KEY
VIRTUAL_KEY_RELEASE
ใน
VibrationEffect
:
EFFECT_CLICK
EFFECT_DOUBLE_CLICK
EFFECT_HEAVY_CLICK
EFFECT_TICK
การสร้างความรู้ร่วมกันระหว่างผู้ผลิตอุปกรณ์และนักพัฒนาแอปเป็นกุญแจสำคัญในการยกระดับคุณภาพโดยรวมของการสัมผัสในระบบนิเวศ Android ใช้รายการตรวจสอบพื้นฐาน การประเมินฮาร์ดแวร์ และ CDD เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้งานการสัมผัส
รูปที่ 2 การกดและปล่อย
การโต้ตอบการสัมผัสที่หลากหลาย
การสัมผัสที่สมจริงเป็นหมวดหมู่การสัมผัสที่กำลังได้รับความนิยมมากขึ้น ซึ่งไม่จำกัดอยู่แค่เอฟเฟกต์แบบแรงกระตุ้นเดียว Android มีเป้าหมายเพื่อรองรับการสัมผัสที่หลากหลายพร้อมความสามารถในการประกอบและปรับระดับความละเอียดได้สูง Android 11 หรือต่ำกว่ารองรับกรณีการใช้งานต่อไปนี้
รูปที่ 3 ระบบสัมผัสที่สมจริงพร้อมพื้นผิวแบบเลื่อน
รูปที่ 4 การลากและการปัด
กรณีการใช้งาน 1: พื้นผิวแบบเลื่อน
หากระบบแสดงผลสัมผัสซ้ำขณะที่นิ้วเลื่อนไปบนพื้นผิวการสัมผัส (เช่น การลาก การปัด การสำรวจพื้นผิวด้วยพื้นผิวสัมผัสจำลอง) เอฟเฟกต์สัมผัสที่แสดงซ้ำควรมีความคมชัดและละเอียด
หากเอฟเฟกต์แต่ละรายการมีเสียงอู้อี้แทนที่จะคมชัด ระยะห่างระหว่างการทำซ้ำก็อาจถูกลบออก ผลลัพธ์ที่ได้คือเสียงกริ่งยาวๆ แทนที่จะเป็นสัญญาณแบบแยกหลายรายการ
หากความกว้างของคลื่นไม่ละเอียดพอ พลังงานสัมผัสที่รับรู้จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ จากการซ้ำกัน ส่งผลให้เกิดความรู้สึกสัมผัสที่รุนแรงมากเมื่อสิ้นสุดการซ้ำ
ใช้พื้นผิวสัมผัสของอุปกรณ์สำหรับท่าทางสัมผัสการปัดและการลาก
ใช้ CLOCK_TICK
และ TEXT_HANDLE_MOVE
ใน HapticFeedbackConstants
ค่าคงที่เหล่านี้จะกำหนดลักษณะของการซ้ำและระดับความสูงไว้ล่วงหน้า
สร้างเอฟเฟกต์ของคุณเอง
หากต้องการสร้างเอฟเฟกต์ของคุณเอง ให้เขียนการออกแบบโดยต่อเรียงPRIMITIVE_CLICK
และPRIMITIVE_TICK
ใน VibrationEffect.Composition
คุณปรับลักษณะของการทำซ้ำและมาตราส่วนแอมพลิจูดได้โดยใช้ addPrimitive(int primitiveID, float scale, int delay)
การรองรับจะขึ้นอยู่กับความสามารถของ CAP_COMPOSE_EFFECTS
ของอินเทอร์เฟซ HAL ของมอเตอร์สั่น
กรณีการใช้งานที่ 2: การสั่นนานที่มีเอฟเฟกต์เบาลง
การสั่นเป็นเวลานานคือการสั่นด้วยความถี่ที่ราบรื่นซึ่งเปลี่ยนจาก 0 เป็นความถี่เป้าหมาย การสั่นเป็นเวลานานสามารถสร้างการสัมผัสที่รับรู้ได้ อย่างไรก็ตาม การสั่นนานๆ อย่างฉับพลันอาจทำให้ผู้ใช้ตกใจเมื่ออยู่ในสภาพแวดล้อมที่เงียบ และมักจะทำให้เกิดเสียงสั่นที่ได้ยินได้ หากต้องการให้การสั่นเป็นเวลานานน่าพอใจยิ่งขึ้น ให้ใช้เอฟเฟกต์การค่อยๆ เพิ่มขึ้นในช่วงเริ่มต้นของการสั่นเป็นเวลานาน วิธีนี้จะทำให้ความกว้างของพัลส์เปลี่ยนอย่างราบรื่นเพื่อเพิ่มความกว้างของพัลส์เป้าหมาย
ใช้เอฟเฟกต์การค่อยๆ เพิ่มระดับ
ตรวจสอบความสามารถของฮาร์ดแวร์ในการควบคุมแอมพลิจูดด้วย
android.os.Vibrator.hasAmplitudeControl()
- ผลลัพธ์ต้องเป็น
true
เพื่อให้เกิดเอฟเฟกต์ค่อยๆ ดังขึ้นพร้อมด้วยระดับความดังที่เปลี่ยนแปลง
- ผลลัพธ์ต้องเป็น
ใช้
VibrationEffect
createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat)
ปรับชุด
timings[]
และamplitudes[]
เพื่อสร้างเส้นโค้งการเริ่มต้นอย่างช้าๆ ดังที่แสดงในรูปที่ 5
รูปที่ 5 เส้นโค้งการเริ่มการสั่นแบบยาว
กรณีการใช้งาน 3: การโต้ตอบการสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเสียง
การสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเสียงคือรูปแบบการสัมผัสที่เชื่อมโยงกับจังหวะของเสียงเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ใช้
ประโยชน์ของการสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเสียง
หากต้องการใช้การสัมผัสที่จับคู่กับเสียง ให้รวมการสัมผัสที่ชัดเจนกับการสั่นเป็นเวลานาน ความรู้สึกที่สัมผัสได้ชัดเจนแต่สั้นๆ จากการสัมผัสที่ชัดเจนจะสร้างรูปแบบที่ไม่ต่อเนื่อง เมื่อรวมเข้ากับสิ่งกระตุ้นระดับสูงที่การสั่นเป็นเวลานานมอบให้ ฟีเจอร์นี้จะดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ได้อย่างยอดเยี่ยม
คุณควรพิจารณารูปแบบจังหวะของความรู้สึก หากไม่มีความรู้สึกถึงจังหวะ ผู้ใช้จะรับรู้ถึงความรู้สึกสัมผัสเป็นการสั่นแบบสุ่ม และมักจะไม่สนใจ
รูปที่ 6 ตัวอย่างการสัมผัสที่จับคู่กับเสียง
การโต้ตอบการสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเสียง: เคล็ดลับในการใช้งาน
การใช้การสัมผัสที่จับคู่กับเสียงต้องใช้ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการเล่นเนื้อหาของทั้งแชแนลเสียงและการสัมผัส โปรดคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้
ใช้คลาส
MediaPlayer
หรือSoundPool
- เนื้อหาในรูปแบบ OGG ที่มีคีย์ข้อมูลเมตาพิเศษ (
ANDROID_HAPTIC
ตามด้วยจำนวนช่องสัมผัส) จะบ่งบอกถึงการมีข้อมูลการสัมผัสและการเล่นด้วยMediaPlayer
และSoundPool
- เนื้อหาในรูปแบบ OGG ที่มีคีย์ข้อมูลเมตาพิเศษ (
ระบุการรองรับการสัมผัสและการสตรีมเสียงใน
audio_policy_configuration.xml
- ใช้โปรไฟล์เอาต์พุตกับแชแนลการโต้ตอบการสัมผัส
AUDIO_CHANNEL_OUT_HAPTIC_A|B
- สำหรับสตรีมเอาต์พุตที่มีแชแนลการสัมผัส โปรดทราบว่าแชแนลการสัมผัสจะแสดงเป็นแชแนลเพิ่มเติมในข้อมูล
ตัวอย่าง
หากมาสก์ช่องสำหรับสตรีมเอาต์พุตมีลักษณะดังนี้
AUDIO_CHANNEL_OUT_STEREO_HAPTIC_A
จากนั้นตัวอย่างเพลงทั้งหมดควรมีลักษณะดังนี้
AUDIO_LEFT_CHANNEL,AUDIO_RIGHT_CHANNEL,HAPTIC_CHANNEL_A
- ใช้โปรไฟล์เอาต์พุตกับแชแนลการโต้ตอบการสัมผัส
เปลี่ยน
AudioAttributes.Builder( ).setHapticChannelsMuted(boolean muted)
เป็นfalse
เพื่อเล่นแชแนลการสัมผัส- โดยค่าเริ่มต้น ช่องการสัมผัสจะปิดเสียง (
true
) - กรณีการใช้งาน ได้แก่ เสียงเรียกเข้าและเสียง UI ที่มีรีแอ็กชันการสัมผัสและการตอบกลับแบบซิงค์
- โดยค่าเริ่มต้น ช่องการสัมผัสจะปิดเสียง (
HAL ของมอเตอร์สั่นต้องรองรับการควบคุมภายนอก
- สำหรับการใช้งาน HIDL ให้ใช้
setExternalControl(bool enabled) generates (Status status)
- สำหรับการติดตั้งใช้งาน AIDL ให้ใช้
void setExternalControl(in boolean enabled)
- สำหรับการใช้งาน HIDL ให้ใช้
รูปที่ 7 การใช้การสัมผัสที่จับคู่กับเสียง
การโต้ตอบการสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเสียง: HapticGenerator
HapticGenerator
เป็นเอฟเฟกต์เสียงที่เปิดตัวใน Android 12 ซึ่งสามารถสร้างข้อมูลการสัมผัสได้จากแชแนลเสียงและเล่นแบบเรียลไทม์เป็นการสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเสียง ระบบจะใช้เอฟเฟกต์กับ AudioTrack
ดังที่แสดงในรูปที่ 8
รูปที่ 8 สถาปัตยกรรมของ Haptic Generator
ภาพแสดงสถาปัตยกรรมนี้แสดงตําแหน่งที่ตัวสร้างการสัมผัสใช้กับสตรีมเสียงที่ผู้ใช้ส่งเข้ามาก่อนที่จะส่งไปยัง Audio HAL ระบบจะใช้เครื่องกำเนิดหลังจาก AudioMixer
แยกข้อมูลเสียงและข้อมูลการสัมผัส และก่อนใช้เอฟเฟกต์เสียงอื่นๆ และเอาต์พุตของเครื่องกำเนิดจะลบล้างข้อมูลการสัมผัสก่อนหน้าในสตรีม
ปรับอัลกอริทึมการสร้างให้เหมาะกับมอเตอร์สั่นของอุปกรณ์โดยการปรับพารามิเตอร์ที่กำหนดค่าเชนตัวกรองที่ใช้กับรูปแบบคลื่นเสียง เพื่อให้แน่ใจว่าอัลกอริทึมการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยระบบสัมผัสจะสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยระบบสัมผัสคุณภาพสูง ส่วนนี้จะอธิบายพารามิเตอร์เหล่านี้โดยละเอียด รวมถึงอธิบายวิธีปรับแต่งให้เข้ากับข้อกําหนดของฮาร์ดแวร์
ความถี่เรโซแนนซ์ของตัวกรองย่านความถี่กลาง
ความถี่เรโซแนนซ์ของไวเบรเตอร์คือความถี่ที่ตัวกระตุ้นการสัมผัสมีเอาต์พุตสูงสุด พารามิเตอร์นี้จะปรับตัวต้านการตอบกลับเพื่อทำให้ฟังก์ชันการโอนการตอบสนองแบนลงบางส่วนเพื่อให้ได้แบนด์วิดท์ที่กว้างขึ้น เฟรมเวิร์ก Android จะลิงก์ค่านี้กับเอาต์พุตของวิธี HAL ของ
IVibrator.getResonantFrequency
ตัวสั่นโดยอัตโนมัติค่าเริ่มต้นของพารามิเตอร์นี้คือ 150 Hz คุณสามารถแก้ไขค่านี้ได้ในโค้ด
กำลังการทำให้เป็นไปตามมาตรฐานสำหรับโหมดช้า
พารามิเตอร์นี้กำหนดตัวคูณในการทำให้เป็นมาตรฐานบางส่วน (การควบคุมอัตราขยายอัตโนมัติ) ค่าเริ่มต้นคือ -0.8 ซึ่งหมายความว่าขั้นตอนการควบคุมอัตราขยายนี้จะนำความแปรปรวนของช่วงไดนามิกออก 80% คุณแก้ไขข้อมูลนี้ได้ในโค้ด
ปัจจัย Q สำหรับตัวกรองย่านความถี่
ปัจจัยคุณภาพของไวเบรเตอร์ (Q factor) กำหนดโดยพารามิเตอร์ 2 รายการ ได้แก่
Q ของศูนย์ ซึ่งเป็นปัจจัยคุณภาพของศูนย์ในตัวกรองย่านความถี่ที่ตัดที่ยกเลิกการสั่นพ้องบางส่วน
Q ของขั้ว ซึ่งเป็นปัจจัยคุณภาพของขั้วในตัวกรองย่านความถี่ที่หยุด
อัตราส่วนของค่า 2 ค่าดังกล่าวจะจำกัดการลดการสะท้อนเพื่อเพิ่มย่านความถี่ต่ำและขยายการตอบสนองของอัลกอริทึม ตัวอย่างเช่น ค่าเริ่มต้น 8 สำหรับ Q ของศูนย์และ 4 สำหรับ Q ของขั้วจะให้อัตราส่วน 2 ซึ่งจำกัดการลดการสะท้อนด้วยปัจจัย 2 (6 dB) เฟรมเวิร์ก Android จะลิงก์ทั้ง 2 ค่ากับเอาต์พุตของเมธอด HAL ของ Vibrator
IVibrator.getQFactor
หากค่าเริ่มต้นไม่ได้คำนึงถึงกำลังของมอเตอร์ที่ลดลงในอุปกรณ์ เราขอแนะนำให้แก้ไขทั้ง 2 ค่าพร้อมกัน โดยเพิ่มหรือลดทั้ง 2 ค่า อัตราส่วนของ Q ที่จุด 0 กับ Q ที่จุดยอดควรมากกว่า 1 คุณแก้ไขข้อมูลนี้ได้ในโค้ด
ความถี่มุมสำหรับการบิดเบือน
ความถี่มุมจะใช้กับตัวกรอง Low Pass ที่ช่วยลดการสั่นในระดับต่ำและเพิ่มระดับที่สูงขึ้นโดยใช้การบิดเบือนแบบลูกบาศก์ โดยค่าเริ่มต้นจะเป็น 300 Hz คุณสามารถแก้ไขค่านี้ได้ในโค้ด
อัตราขยายอินพุตและเกณฑ์คิวบ์สำหรับความผิดเพี้ยน
พารามิเตอร์เหล่านี้ใช้โดยตัวกรองการบิดเบือนที่ไม่ใช่เชิงเส้นซึ่งใช้กับรูปแบบคลื่นอินพุตที่ช่วยลดระดับความกว้างของสัญญาณความถี่ต่ำและเพิ่มความกว้างของสัญญาณความถี่สูง
- ค่าเริ่มต้นของปัจจัยการขยายสัญญาณอินพุตคือ 0.3
- ค่าเริ่มต้นของเกณฑ์คิวบ์คือ 0.1
เราขอแนะนําให้แก้ไขทั้ง 2 ค่าพร้อมกัน โดยสามารถดูได้ในโค้ด
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับฟังก์ชันที่ใช้โดยตัวกรองนี้ได้ที่การใช้งานในโค้ด
หากต้องการดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่พารามิเตอร์ 2 รายการนี้ส่งผลต่อเอาต์พุต เราขอแนะนำให้คุณสร้างผังการตอบสนองความถี่ของตัวกรองและสังเกตว่าการตอบสนองความถี่เปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อใช้ค่าพารามิเตอร์ต่างๆ
อัตราขยายเอาต์พุตสำหรับความผิดเพี้ยน
พารามิเตอร์นี้ควบคุมความกว้างของคลื่นสุดท้ายของการสั่น ซึ่งเป็นอัตราขยายสุดท้ายที่ใช้หลังจากตัวจำกัดความนุ่มที่จำกัดแอมพลิจูดการสั่นไว้ที่น้อยกว่า 1 ค่าเริ่มต้นคือ 1.5 และคุณแก้ไขค่านี้ได้ในโค้ด
หากการสั่นเบาเกินไป ให้เพิ่มค่า หากได้ยินเสียงฮัดแดดของฮาร์ดแวร์ตัวกระตุ้น ให้ลดค่า