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OpenGL ES 및 EGL 구현

<aclass="external" l10n-attrs-original-order="href,class" l10n-encrypted-href="npC2I0v1QdyEcSFsO8sdQMjFEOn7Tv25TU27pstn8iE=">OpenGL은 3D 그래픽 처리 하드웨어의 표준 소프트웨어 인터페이스를 지정하는 크로스 플랫폼 그래픽 API입니다. OpenGL ES는 내장형 기기를 위한 것으로 OpenGL 사양의 하위 집합입니다.</aclass="external">

Android 호환 기기는 EGL, OpenGL ES 1.x, OpenGL ES 2.0용 드라이버를 제공해야 합니다. OpenGL ES 3.x 지원은 선택사항입니다. 주요 고려사항은 다음과 같습니다.

  • GL 드라이버가 뛰어난 성능을 발휘하고 OpenGL ES 표준을 준수하도록 합니다.
  • GL 컨텍스트를 무제한으로 허용합니다. Android는 백그라운드에서 앱을 허용하고 GL 컨텍스트를 활성 상태로 유지하기 때문에 드라이버의 컨텍스트 수를 제한해서는 안 됩니다.
  • 한번에 20~30개의 활성 GL 컨텍스트를 갖는 것이 일반적이므로 각 컨텍스트에 할당되는 메모리의 양에 주의해야 합니다.
  • YV12 이미지 형식 및 미디어 코덱 또는 카메라와 같이 시스템의 다른 구성 요소에서 가져온 기타 YUV 이미지 형식을 지원합니다.
  • 필수 확장 프로그램인 EGL_KHR_wait_sync, GL_OES_texture_external, EGL_ANDROID_image_native_buffer, EGL_ANDROID_recordable을 지원합니다. 또한 Hardware Composer v1.1 이상에서는 EGL_ANDROID_framebuffer_target 확장 프로그램이 필요합니다.

EGL_ANDROID_blob_cache, EGL_KHR_fence_sync, EGL_ANDROID_native_fence_sync도 지원하는 것이 좋습니다.

Android 10은 EGL 1.5 인터페이스를 구현합니다. EGL 1.5의 새로운 기능에 관한 자세한 내용은 Khronos 출시 1.5 사양을 참조하세요.

드라이버 로드

Android는 시스템 이미지가 빌드될 때 시스템에서 사용 가능한 GPU를 식별할 수 있어야 합니다. 32비트 및 64비트 OpenGL ES 드라이버의 기본 경로는 각각 /vendor/lib/egl/vendor/lib64/egl입니다. 로더는 두 시스템 속성인 ro.hardware.eglro.board.platform 또는 정확한 이름을 사용하여 시스템 드라이버를 검색하고 로드합니다. OpenGL ES 드라이버는 하나의 바이너리로 제공되거나 3개의 바이너리로 분할되어야 합니다. OpenGL ES 드라이버가 하나의 바이너리로 제공되는 경우 다음 이름 중 하나를 사용합니다.

libGLES_${ro.hardware.egl}.so
libGLES_${ro.board.platform}.so
libGLES.so

OpenGL ES 드라이버가 3개의 바이너리로 제공되는 경우 다음 이름 집합 중 하나를 사용합니다.

libEGL_${ro.hardware.egl}.so
libGLESv1_CM_${ro.hardware.egl}.so
libGLESv2_${ro.hardware.egl}.so

libEGL_${ro.board.platform}.so
libGLESv1_CM_${ro.board.platform}.so
libGLESv2_${ro.board.platform}.so

libEGL.so
libGLESv1_CM.so
libGLESv2.so

OpenGL ES 계층

Android 10에는 GLES 2.0 이상의 레이어 시스템이 도입되었습니다. GLES 레이어는 앱 내에서 제공하거나 도구에서 제공하는 공유 객체입니다. GLES 레이어를 사용하면 디버그 가능한 앱에서 Vulkan과 동일한 설정 메커니즘을 사용하여 레이어를 검색하고 로드할 수 있습니다.

EGL 로더 내의 구성요소인 GLES LayerLoader는 GLES 레이어를 식별합니다. GLES LayerLoader가 찾은 각 레이어의 경우 GLES LayerLoader는 AndroidGLESLayer_Initialize를 호출하고 libEGL의 함수 목록을 탐색하고 알려진 모든 함수에 대해 AndroidGLESLayer_GetProcAddress를 호출합니다. 레이어는 함수를 가로채는 경우 함수의 주소를 추적합니다. 레이어가 함수를 가로채지 않으면 AndroidGLESLayer_GetProcAddress는 전달된 것과 동일한 함수 주소를 반환합니다. 그런 다음 LayerLoader는 함수 후크 목록을 업데이트하여 레이어의 진입점을 가리킵니다.

레이어 사용 설정

전역적으로 또는 앱별로 GLES 레이어를 사용 설정할 수 있습니다. 앱별 설정은 재부팅을 거쳐도 지속되는 반면, 전역 속성은 재부팅 시 지워집니다.

앱별로 레이어 사용 설정하기:

# Enable layers
adb shell settings put global enable_gpu_debug_layers 1

# Specify target app
adb shell settings put global gpu_debug_app package_name

# Specify layer list (from top to bottom)
adb shell settings put global gpu_debug_layers_gles layer1:layer2:...:layerN

# Specify packages to search for layers
adb shell settings put global gpu_debug_layer_app package1:package2:...:packageN

앱별로 레이어 사용 중지하기:

adb shell settings delete global enable_gpu_debug_layers
adb shell settings delete global gpu_debug_app
adb shell settings delete global gpu_debug_layer_app

전역적으로 레이어 사용 설정하기:

# Attempts to load layers for all applications, including native executables
adb shell setprop debug.gles.layers layer1:layer2:...:layerN

레이어 테스트

GLES 레이어는 Android CTS를 기반으로 작동하며 CTS의 호환 기기 테스트를 통과해야 합니다. 레이어가 기기에서 작동하는지 확인하려면 $ atest CtsGpuToolsHostTestCases를 실행합니다.