מיפוי הקבועים של HAL-API שהוצג במאמר מיפוי קבועים בין HAL ל-API מבוסס על עקרונות עיצוב UX מומלצים מאוד. עקרונות העיצוב של חוויית המשתמש מגדירים את הבסיס לאופן השימוש בממשקי Android Haptics API, מתי להשתמש בהם ובמה להשתמש. במאמר Advanced Haptics: The When, What, and How of New Haptic APIs מוסבר יותר על העקרונות הבסיסיים האלה.
איור 1. מיפוי קבוע של HAL-API: מודל נפרד
בחירת אפקטים של משוב מישוש
לפי עוצמת המשוב המישושי (VibrationEffect
)
הערך EFFECT_CLICK
הוא נקודת התחלה טובה לקביעת עוצמת המשוב המועדפת (VibrationEffect
):
זהו הערך החציוני בין המשוב הקל של EFFECT_TICK
לבין המשוב הכבד של EFFECT_HEAVY_CLICK
. החל מ-EFFECT_CLICK
, אפשר להגדיל או להקטין את כמות האנרגיה המושגית על ידי הוספת עוצמה באמצעות EFFECT_HEAVY_CLICK
, או הקטנת העוצמה באמצעות EFFECT_TICK
. חשוב לזכור,
הצורה EFFECT_DOUBLE_CLICK
מעבירה את האנרגיה הרעיונית הגבוהה ביותר כי היא חוזרת על עצמה.
איור 2. הגדרות עוצמת הרטט
לפי אירועי קלט ורכיבים בממשק המשתמש (HapticFeedbackConstants
)
אם היעד שלכם משויך לאירועי קלט ספציפיים (כמו לחיצה ארוכה או החלקה) או לרכיבי ממשק משתמש (כמו מקלדת), תוכלו למצוא קבועים מוגדרים מראש של משוב מישוש ב-HapticFeedbackConstants
.
השם של כל קבוע מתייחס לתרחישי שימוש ספציפיים כמו KEYBOARD_PRESS
או LONG_PRESS
.
סימולציה של אירועים של לחיצה על לחצן בעולם האמיתי
המשוב ההפטילי למגע של אירועי קלט (לחצנים וירטואליים רכים) יכול לדמות לחיצות על לחצנים באמצעות ישויות פיזיות (כמו לחצנים מכניים קשיחים).
אירוע קלט: תהליך אינטראקציה בזוגות
אירוע הלחיצה נועד לדמות את ההתנהגות של לחצן מכני, שנלחץ ואז משוחרר. האנרגיה שמתקבלת מהדחף המכני של לחיצה על לחצן גבוהה יותר מזו של שחרור לחצן. לכן, המשוב הפיזי להקשות על לחצנים חזק יותר מהמשוב הפיזי לשחרור לחצנים.
איור 3. אפקטים של משוב מישוש לפי אירוע קלט בינארי
עוצמת המשוב המישוש: ההצגה הגרפית של לחיצה על כפתור
אירועי קלט עם מעורבות קצרה וקלה יותר משויכים לתחושות קלות יותר של משוב הפטי. אירועי קלט עם מעורבות ארוכה ועמוקה יותר משויכים לתחושות מישוש חזקות יותר.
איור 4. אפקטים של משוב מישושי לפי אפשרות פעולה
סימולציה של מרקם וירטואלי באירוע קלט של תנועת יד
אפשר להתאים קלט מבוסס-מחוות (כמו העברה מהירה או גלילה) למרקמים וירטואליים של משוב הפטי בזמן שהאצבע זזה על המסך יחד עם ממשקי משתמש חזותיים. לדוגמה, אפשר ליצור משוב הפטי חוזר בזמן שאצבע זזה בממשק המשתמש של השעון עם רכיבי ממשק משתמש וירטואליים של סימני שעות.
אפקטים של מרקמים מישושיים וירטואליים נועדו לחזור על עצמם. לכן, לעיתים קרובות האנרגיה שנתפסת גבוהה יותר מהאמפליטודה (כשהאפקט נקרא ללא חזרה או רק פעם אחת). לכן, קבועים של משוב הפטי שנועדו ליצור מרקמים וירטואליים של משוב הפטי (כמו CLOCK_TICK
או TEXT_HANDLE_MOVE
) צריכים להיות עדינים כדי ליצור תחושה של תנועה באמצעות רמזים חוזרים.
איור 5. אפקטים של משוב מישוש כדי לדמות טקסטורה וירטואלית
הכללת סנטימנטים
כדי לכלול סנטימנט חיובי או שלילי באפקטים של משוב מישושי, אפשר להחיל תחושה חזקה יותר על סנטימנט שלילי כדי למשוך את תשומת הלב של המשתמש.
איור 6. אפקטים של משוב מישושי עם סנטימנט
חשוב להימנע מרעש שנשמע כתוצאה מרטט ארוך
כדי למנוע רעש שמיעתי מרטט ארוך עבור תחושות מישוש שמושכות תשומת לב, צריך להאיץ את הדפוס בצורה חלקה כדי ליצור אפקט של הגברת עוצמה. אפשר לעשות זאת באמצעות הפקודה createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
איור 7. אפקט של רטט ארוך שמתגבר בהדרגה