Todas as melhorias do framework do Android criadas em torno de haptics são orientadas por um conjunto de princípios de UX que estão evoluindo em uma taxa igual. Os princípios atuais envolvem substituir a vibração barulhenta por háptica clara e explorar háptica rica.
Figura 1. Princípios atuais
A tabela a seguir lista todas as APIs de haptics disponíveis.
API | Métodos | Ano adicionado |
---|---|---|
android.view.HapticFeedbackConstants |
|
Antes de 2016 |
|
2017 (Android 8) | |
|
2020 (Android 11) | |
android.View |
|
Antes de 2016 |
android.os.Vibrator |
|
Antes de 2016 |
|
2017 (Android 8) | |
|
2020 (Android 11) | |
android.os.VibrationEffect |
|
2017 (Android 8) |
|
2019 (Android 10) | |
android.os.VibrationEffect.Composition |
|
2020 (Android 11) |
android.media.AudioAttributes.Builder |
|
2019 (Android 10) |
Vibração de zumbido
Desde os pagers e feature phones, as vibrações baseadas em zumbidos de ERM de baixa qualidade, mas com eficiência energética, foram usadas como substitutos para o toque auditivo no modo silencioso. Os componentes de hardware legados que produzem ruídos audíveis altos e desagradáveis podem prejudicar o retorno tátil, fornecendo impressões de baixa qualidade (por exemplo, um smartphone barato e quebrado).
Limpar retorno tátil
Os sensores táteis claros oferecem suporte à sensação de mudanças de estado discretas (por exemplo, mudanças binárias durante o processo de ligar/desligar). Devido à natureza da affordance discreta, as hápticas claras são geradas como uma única entidade (por exemplo, um efeito háptico por evento de entrada).
O objetivo do Android é oferecer retorno tátil claro com sensações fortes, mas nítidas, em vez de sensações que sejam barulhentas ou indefinidas.
As constantes táteis predefinidas criadas para oferecer suporte a haptics claros incluem as seguintes.
CLOCK_TICK
CONFIRM
CONTEXT_CLICK
GESTURE_END
GESTURE_START
KEYBOARD_PRESS
KEYBOARD_RELEASE
KEYBOARD_TAP
LONG_PRESS
REJECT
TEXT_HANDLE_MOVE
VIRTUAL_KEY
VIRTUAL_KEY_RELEASE
Em
VibrationEffect
:
EFFECT_CLICK
EFFECT_DOUBLE_CLICK
EFFECT_HEAVY_CLICK
EFFECT_TICK
Criar conhecimento comum entre fabricantes de dispositivos e desenvolvedores é fundamental para aumentar a qualidade geral das vibrações no ecossistema Android. Use a lista de verificação básica, a avaliação de hardware e o CDD para saber mais sobre a implementação de retorno tátil.
Figura 3. Pressionar e soltar.
Retorno tátil avançado
Haptics avançados é uma categoria de haptics em crescimento que vai além dos efeitos baseados em impulso único. O objetivo do Android é oferecer suporte ao retorno tátil avançado com alta composição e ajuste com um bom nível de granularidade. Os seguintes casos de uso são compatíveis com o Android 11 ou versões anteriores.
Figura 4. Retorno tátil avançado com textura deslizante
Figura 5. Arrastar e deslizar
Caso de uso 1: textura deslizante
Se um efeito tátil é repetido enquanto o dedo desliza sobre uma superfície sensível ao toque (por exemplo, arrastar, deslizar, explorar a superfície com uma textura tátil fantasma), eles são preferencialmente nítidos e sutis.
Se o efeito individual estiver trepidando em vez de ser nítido, os intervalos entre as repetições provavelmente serão apagados. O resultado é um zumbido longo, em vez de vários sinais discretos.
Se a amplitude não for sutil o suficiente, a energia tátil percebida aumenta pela repetição, resultando em um retorno tátil extremamente forte no final da repetição.
Implementar uma textura háptica simples para gestos de deslizar e arrastar
Use CLOCK_TICK
e TEXT_HANDLE_MOVE
em
HapticFeedbackConstants
.
Essas constantes predefinem características de repetição e amplitude.
Criar seu próprio efeito
Para criar seu próprio efeito, crie um design unindo sequências
de PRIMITIVE_CLICK
e PRIMITIVE_TICK
em
VibrationEffect.Composition
.
É possível ajustar as características da escala de repetição e amplitude usando addPrimitive(int primitiveID, float scale, int delay)
. O suporte depende do
recurso
CAP_COMPOSE_EFFECTS
da
Interface HAL de vibração.
Caso de uso 2: vibração longa com efeito de facilidade
A vibração longa é uma vibração de amplitude suave que faz a transição de 0 para a amplitude de destino. Vibrações longas podem gerar haptics de atenção fácilmente perceptíveis. No entanto, uma vibração longa e repentina pode assustar os usuários em um ambiente silencioso e, muitas vezes, produz ruídos audíveis. Para gerar uma vibração longa mais agradável, aplique o efeito de transição suave no início da vibração longa. Isso produz uma transição de amplitude suave que é criada em direção à amplitude desejada.
Aplicar o efeito relaxante
Verifique os recursos de hardware do controle de amplitude com
android.os.Vibrator.hasAmplitudeControl()
.- O resultado precisa ser
true
para produzir o efeito de facilidade com amplitude variável.
- O resultado precisa ser
Use
VibrationEffect
.createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat)
.Ajuste a série de
timings[]
eamplitudes[]
para gerar a curva de transição suave, conforme mostrado na Figura 6.
Figura 6. Curva de transição suave de vibração longa
Caso de uso 3: háptica acoplada ao áudio
Os efeitos táteis combinados com áudio são padrões táteis combinados com o ritmo do áudio para chamar a atenção do usuário.
Háptica acoplada a áudio: benefícios
Para implementar o retorno tátil acoplado a áudio, combine o retorno tátil claro com vibrações longas. As sensações táteis fortes, mas curtas, de haptics claras oferecem padrões rítmicos discretos. Quando combinado com os altos níveis de estímulos que a vibração longa oferece, isso ajuda a chamar a atenção do usuário.
É importante considerar os padrões rítmicos da sensação. Se não houver um ritmo, o usuário vai perceber as sensações táteis como zumbidos aleatórios e vai tender a ignorá-las.
Figura 7. Exemplo de retorno tátil de casal de áudio
Funcionalidade tátil acoplada a áudio: dicas para implementar
A implementação de retorno tátil acoplado ao áudio requer um entendimento básico da reprodução de conteúdo dos canais de áudio e de retorno tátil. Tenha em mente o seguinte.
Use as classes
MediaPlayer
ouSoundPool
.- Recursos no formato OGG com uma chave de metadados especial
(
ANDROID_HAPTIC
seguida por um número de canais de retorno tátil) indicam a presença de dados de retorno tátil e reprodução comMediaPlayer
eSoundPool
.
- Recursos no formato OGG com uma chave de metadados especial
(
Indica suporte ao retorno tátil e à reprodução de áudio em
audio_policy_configuration.xml
.- Use um perfil de saída com o canal de retorno tátil
AUDIO_CHANNEL_OUT_HAPTIC_A|B
. - Para um stream de saída com canais hápticos, lembre-se de que os canais hápticos são apresentados como canais extras nos dados.
Exemplo
Se a máscara de canal do stream de saída tiver esta aparência:
AUDIO_CHANNEL_OUT_STEREO_HAPTIC_A
Cada amostra vai ficar assim:
AUDIO_LEFT_CHANNEL,AUDIO_RIGHT_CHANNEL,HAPTIC_CHANNEL_A
- Use um perfil de saída com o canal de retorno tátil
Mude
AudioAttributes.Builder( ).setHapticChannelsMuted(boolean muted)
parafalse
para abrir o canal tátil.- Por padrão, o retorno tátil é desativado (
true
). - Os casos de uso incluem toques e sons de interface com retorno tátil e feedback síncronos.
- Por padrão, o retorno tátil é desativado (
A HAL de vibração precisa implementar compatibilidade com controles externos.
- Para implementações de HIDL, use
setExternalControl(bool enabled) generates (Status status)
. - Para implementações de AIDL, use
void setExternalControl(in boolean enabled)
.
- Para implementações de HIDL, use
Figura 8. Implementar háptica acoplada a áudio
Retorno tátil acoplado a áudio: gerador tátil
HapticGenerator
é um efeito de áudio
introduzido no Android 12 que pode gerar dados táteis de um canal de áudio e
reproduzi-los em tempo real como táteis acoplados a áudio.
O efeito é aplicado ao AudioTrack
,
conforme descrito na Figura 9.
Figura 9. Arquitetura do gerador de primitivos táteis
Para garantir que o algoritmo do gerador de retorno tátil gere retornos tátil de alta qualidade, ajuste o algoritmo de geração ao motor do vibrador do dispositivo ajustando os parâmetros que configuram a cadeia de filtros aplicados às formas de onda de áudio. Esta seção descreve esses parâmetros em detalhes e explica como ajustá-los à especificação do hardware.
Frequência de ressonância para filtro passa-banda
A frequência ressonante do vibrador é a frequência em que um atuador tátil tem a saída máxima. Esse parâmetro ajusta um antiressonador para achatar parcialmente a função de transferência de resposta, a fim de obter uma largura de banda mais ampla. O framework do Android vincula automaticamente esse valor à saída do método Vibrator HAL
IVibrator.getResonantFrequency
.O valor padrão para este parâmetro é 150 Hz. Isso pode ser modificado no código aqui.
Potência de normalização para envelope lento
Esse parâmetro determina o expoente na normalização parcial (controle de ganho automático). O valor padrão é -0,8, o que significa que 80% da variação de faixa dinâmica é removida por essa etapa de controle de ganho. Isso pode ser modificado no código aqui.
Fator Q para filtro passa-banda
O fator de qualidade da vibração (fator Q) é determinado por dois parâmetros:
O Zero Q, o fator de qualidade dos zeros no filtro de faixa que cancela parcialmente a ressonância.
O Q do pólo, o fator de qualidade dos pólos no filtro passa-banda.
A proporção desses dois valores limita a supressão da ressonância para aumentar as frequências mais baixas e ampliar a resposta do algoritmo. Por exemplo, os valores padrão de 8 para o Q de zero e 4 para o Q de pólo produzem uma proporção de 2, limitando a supressão de ressonância por um fator de 2 (6 dB). O framework do Android vincula os dois valores à saída do método Vibrator HAL
IVibrator.getQFactor
.Se os valores padrão não levarem em conta o amortecimento da força do motor no dispositivo, recomendamos modificar os dois valores ao mesmo tempo, aumentando ou diminuindo ambos. A proporção de Q0 em relação a Qpole precisa ser maior que 1. Isso pode ser modificado no código aqui.
Frequência de canto para distorção
A frequência de canto é aplicada por um filtro de passagem baixa que suprime a vibração de baixo nível e aumenta os níveis mais altos usando uma distorção cúbica. O padrão é 300 Hz. Isso pode ser modificado no código aqui.
Ganho de entrada e limite do cubo para distorção
Esses parâmetros são usados por um filtro de distorção não linear aplicado à forma de onda de entrada que diminui a amplitude dos sinais de frequência mais baixa e aumenta os de frequência mais alta.
- O valor padrão para o fator de ganho de entrada é 0,3.
- O valor padrão do limite do cubo é 0,1.
Recomendamos modificar os dois valores juntos. Eles podem ser encontrados no código aqui.
Para mais informações sobre a função aplicada por esse filtro, consulte a implementação disponível aqui. Para saber mais sobre como esses dois parâmetros influenciam a saída, recomendamos traçar as respostas de frequência dos filtros e observar como elas mudam com diferentes valores de parâmetro.
Ganho de saída para distorção
Esse parâmetro controla a amplitude final da vibração. É um ganho final aplicado após uma limitação flexível que limita as amplitudes de vibração a menos de 1. O valor padrão é 1, 5 e pode ser modificado no código aqui. Se a vibração for muito sutil, aumente o valor. Se o hardware do atuador vibrar, diminua o valor.