ใช้งาน OpenGL ES และ EGL

OpenGL เป็น API กราฟิกข้ามแพลตฟอร์ม ที่ระบุอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์มาตรฐาน สำหรับฮาร์ดแวร์ประมวลผลกราฟิก 3 มิติ OpenGL ES เป็นข้อกำหนด OpenGL สำหรับอุปกรณ์แบบฝัง

อุปกรณ์ต้องมีไดรเวอร์สำหรับ EGL, OpenGL ES 1.x และ OpenGL ES 2.0 จึงจะเข้ากันได้กับ Android การรองรับ OpenGL ES 3.x เป็นแบบไม่บังคับ ข้อควรพิจารณาที่สำคัญมีดังนี้

  • ตรวจสอบว่าไดรเวอร์ GL มีประสิทธิภาพและเป็นไปตามมาตรฐาน OpenGL ES
  • อนุญาตบริบท GL ได้ไม่จำกัดจำนวน เนื่องจาก Android อนุญาตให้ แอปทำงานในเบื้องหลังและพยายามรักษาสภาพแวดล้อม GL ให้ทำงานอยู่ คุณจึงไม่ควร จำกัดจำนวนสภาพแวดล้อมในไดรเวอร์
  • โปรดคำนึงถึงปริมาณหน่วยความจำที่จัดสรรให้กับแต่ละบริบท เนื่องจาก โดยทั่วไปแล้วจะมีบริบท GL ที่ใช้งานอยู่ 20-30 รายการพร้อมกัน
  • รองรับรูปแบบรูปภาพ YV12 และรูปแบบรูปภาพ YUV อื่นๆ ที่มาจาก คอมโพเนนต์อื่นๆ ในระบบ เช่น ตัวแปลงรหัสสื่อหรือกล้อง
  • รองรับส่วนขยายที่บังคับ EGL_KHR_wait_sync, GL_OES_texture_external, EGL_ANDROID_image_native_buffer และ EGL_ANDROID_recordable นอกจากนี้ Hardware Composer v1.1 ขึ้นไปต้องใช้ส่วนขยาย EGL_ANDROID_framebuffer_target

ขอแนะนำให้รองรับ EGL_ANDROID_blob_cache, EGL_KHR_fence_sync และ EGL_ANDROID_native_fence_sync ด้วย

Android 10 ใช้อินเทอร์เฟซ EGL 1.5 ดูข้อมูลเกี่ยวกับฟีเจอร์ใหม่ใน EGL 1.5 ได้ที่ข้อกำหนดเวอร์ชัน 1.5 ของ Khronos

กำลังโหลดไดรเวอร์

Android คาดหวังว่าระบบจะรู้จัก GPU ที่พร้อมใช้งานเมื่อสร้างอิมเมจระบบ เส้นทางที่ต้องการสำหรับไดรเวอร์ OpenGL ES แบบ 32 บิตและ 64 บิตคือ /vendor/lib/egl และ /vendor/lib64/egl ตามลำดับ โปรแกรมโหลดใช้พร็อพเพอร์ตี้ของระบบ 2 รายการ ro.hardware.egl และ ro.board.platform หรือชื่อที่แน่นอน เพื่อค้นหาและโหลดไดรเวอร์ของระบบ ไดรเวอร์ OpenGL ES ต้องจัดส่งในรูปแบบไบนารีเดียวหรือแยกเป็น 3 ไบนารี หากมีการจัดส่งไดรเวอร์ OpenGL ES ในไบนารีเดียว ให้ใช้ชื่อใดชื่อหนึ่งต่อไปนี้

libGLES_${ro.hardware.egl}.so
libGLES_${ro.board.platform}.so
libGLES.so

หากไดรเวอร์ OpenGL ES จัดส่งในไบนารี 3 รายการ ให้ใช้ชุดชื่อต่อไปนี้ชุดใดชุดหนึ่ง

libEGL_${ro.hardware.egl}.so
libGLESv1_CM_${ro.hardware.egl}.so
libGLESv2_${ro.hardware.egl}.so

libEGL_${ro.board.platform}.so
libGLESv1_CM_${ro.board.platform}.so
libGLESv2_${ro.board.platform}.so

libEGL.so
libGLESv1_CM.so
libGLESv2.so

เลเยอร์ OpenGL ES

Android 10 เปิดตัวระบบเลเยอร์สำหรับ GLES 2.0 ขึ้นไป เลเยอร์ GLES เป็นออบเจ็กต์ที่แชร์ซึ่งพร้อมใช้งานจากภายในแอปหรือจากเครื่องมือ เลเยอร์ GLES ช่วยให้แอปที่แก้ไขข้อบกพร่องได้ค้นหาและโหลดเลเยอร์โดยใช้ กลไกการตั้งค่าเดียวกันกับ Vulkan

GLES LayerLoader ซึ่งเป็นคอมโพเนนต์ภายในโปรแกรมโหลด EGL จะระบุเลเยอร์ GLES สำหรับแต่ละเลเยอร์ที่ GLES LayerLoader พบ GLES LayerLoader จะเรียกใช้ AndroidGLESLayer_Initialize เดินทางผ่านรายการฟังก์ชันของ libEGL และเรียกใช้ AndroidGLESLayer_GetProcAddress สำหรับฟังก์ชันที่รู้จักทั้งหมด หากเลเยอร์สกัดกั้นฟังก์ชัน ระบบจะติดตามที่อยู่ของฟังก์ชัน หากเลเยอร์ไม่ได้สกัดกั้นฟังก์ชัน AndroidGLESLayer_GetProcAddress จะแสดงผลฟังก์ชันเดียวกัน ที่อยู่ที่มีการส่งผ่าน จากนั้น LayerLoader จะอัปเดตรายการ Hook ฟังก์ชันให้ ชี้ไปยังจุดแรกเข้าของเลเยอร์

เปิดใช้เลเยอร์

คุณเปิดใช้เลเยอร์ GLES ได้ทั้งต่อแอปหรือทั่วโลก การตั้งค่าต่อแอป จะยังคงอยู่เมื่อรีบูต ในขณะที่พร็อพเพอร์ตี้ส่วนกลางจะถูกล้างเมื่อรีบูต

วิธีเปิดใช้เลเยอร์ต่อแอป

# Enable layers
adb shell settings put global enable_gpu_debug_layers 1

# Specify target app
adb shell settings put global gpu_debug_app package_name

# Specify layer list (from top to bottom)
adb shell settings put global gpu_debug_layers_gles layer1:layer2:...:layerN

# Specify packages to search for layers
adb shell settings put global gpu_debug_layer_app package1:package2:...:packageN

วิธีปิดใช้เลเยอร์ต่อแอป

adb shell settings delete global enable_gpu_debug_layers
adb shell settings delete global gpu_debug_app
adb shell settings delete global gpu_debug_layer_app

วิธีเปิดใช้เลเยอร์ทั่วโลก

# Attempts to load layers for all applications, including native executables
adb shell setprop debug.gles.layers layer1:layer2:...:layerN

เลเยอร์ทดสอบ

เลเยอร์ GLES ได้รับการสนับสนุนโดย Android CTS และต้องผ่านการทดสอบ CTS สำหรับอุปกรณ์ที่เข้ากันได้ หากต้องการดูว่าเลเยอร์ ทำงานในอุปกรณ์หรือไม่ ให้เรียกใช้ $ atest CtsGpuToolsHostTestCases