Il framework Android offre una serie di API di rendering grafico per 2D e 3D che interagiscono con le implementazioni dei driver grafici dei produttori, quindi è importante avere una buona comprensione di come funzionano queste API a un livello superiore. Questa pagina introduce l'Hardware Abstraction Layer (HAL) grafico su cui si basano questi driver. Prima di continuare con questa sezione, familiarizza con i seguenti termini:
Canvas (elemento API)Surface oggetto. La classe Canvas ha metodi per il disegno standard di bitmap, linee, cerchi, rettangoli, testo e così via e viene associata a una bitmap o a una superficie. Un canvas è il modo più semplice e facile per disegnare oggetti 2D sullo schermo. La classe base è Canvas.
android.graphics.drawable.
Per ulteriori informazioni sulle risorse drawable e su altre risorse, consulta
la panoramica sulle risorse dell'app.
android.opengl
e javax.microedition.khronos.opengles
espongono la funzionalità OpenGL ES.Surface (elemento API)Surface. Utilizza la
SurfaceView
classe anziché la
Surface classe direttamente.
SurfaceView (elemento API)View che racchiude un
oggetto Surface per il disegno ed espone metodi per specificarne dinamicamente le dimensioni e il formato. Una visualizzazione della superficie fornisce un modo per disegnare indipendentemente dal thread dell'interfaccia utente per operazioni che richiedono molte risorse, come giochi o anteprime della fotocamera, ma di conseguenza utilizza memoria aggiuntiva. Una visualizzazione della superficie supporta la grafica canvas e OpenGL ES
La classe base per un SurfaceView oggetto è
SurfaceView.
R.style
e preceduti da Theme_.View (elemento API)View è la classe base
per la maggior parte dei componenti di layout di una schermata di attività o di dialogo, come caselle di testo
e finestre. Un oggetto View riceve chiamate dal relativo oggetto principale (vedi
ViewGroup) per disegnarsi e informa l'oggetto principale
delle dimensioni e della posizione preferite, che potrebbero non essere rispettate dal
principale. Per ulteriori informazioni, consulta
View.
ViewGroup (elemento API)android.widget, ma estendono la classe ViewGroup.
android.widget
pacchetto. Window (elemento API)Window
classe astratta che specifica gli elementi di una finestra generica, come l'aspetto, il testo della barra del titolo, la posizione e il contenuto dei
menu. Le finestre di dialogo e le attività utilizzano un'implementazione della
Window classe per eseguire il rendering di un Window oggetto. Non è necessario implementare
la classe Window o utilizzare le finestre nell'app.Gli sviluppatori di app disegnano le immagini sullo schermo in tre modi: con Canvas, OpenGL ES o Vulkan.
Componenti grafici di Android
Indipendentemente dall'API di rendering utilizzata dagli sviluppatori, tutto viene sottoposto a rendering su una superficie. La superficie rappresenta il lato del producer di una coda di buffer spesso utilizzata da SurfaceFlinger. Ogni finestra creata sulla piattaforma Android è supportata da una superficie. Tutte le superfici visibili sottoposte a rendering vengono composte sul display da SurfaceFlinger.
Il seguente diagramma mostra l'interazione tra i componenti chiave:

Figura 1. Come vengono sottoposte a rendering le superfici.
I componenti principali sono descritti nelle sezioni seguenti.
Producer di flussi di immagini
Un producer di flussi di immagini può essere qualsiasi elemento che produce buffer grafici per il consumo. Esempi: OpenGL ES, Canvas 2D e decodificatori video mediaserver.
Consumer di flussi di immagini
Il consumer più comune di flussi di immagini è SurfaceFlinger, il servizio di sistema che utilizza le superfici attualmente visibili e le compone sul display utilizzando le informazioni fornite da Window Manager. SurfaceFlinger è l'unico servizio che può modificare il contenuto del display. SurfaceFlinger utilizza OpenGL e Hardware Composer (HWC) per comporre un gruppo di superfici.
Anche altre app OpenGL ES possono utilizzare i flussi di immagini, ad esempio l'app Fotocamera che utilizza un flusso di immagini di anteprima della fotocamera. Anche le app non GL possono essere consumer, ad esempio la classe ImageReader.
Hardware Composer
L'astrazione hardware per il sottosistema di visualizzazione. SurfaceFlinger può delegare determinati lavori di composizione all'HWC per ridurre il carico di lavoro di OpenGL e della GPU. SurfaceFlinger funge da un altro client OpenGL ES. Ad esempio, quando SurfaceFlinger compone attivamente uno o due buffer in un terzo, utilizza OpenGL ES. In questo modo, la composizione consuma meno energia rispetto a quando la GPU esegue tutti i calcoli.
L'Hardware Composer HAL esegue l'altra metà del lavoro ed è il punto centrale per tutto il rendering grafico di Android. L'HWC deve supportare gli eventi, uno dei quali è VSync (un altro è hotplug per il supporto HDMI plug-and-play).
Gralloc
L'allocatore di memoria grafica (Gralloc) è necessario per allocare la memoria richiesta dai producer di immagini. Per maggiori dettagli, consulta BufferQueue e Gralloc.
Flusso di dati
Il seguente diagramma illustra la pipeline grafica di Android:

Figura 2. Flusso di dati grafici tramite Android.
Gli oggetti a sinistra sono renderer che producono buffer grafici, come la schermata Home, la barra di stato e l'interfaccia utente di sistema. SurfaceFlinger è il compositore e l'HWC è il compositore.
BufferQueue
BufferQueue fornisce il collegamento tra i componenti grafici di Android. Si tratta di una coppia di code che mediano il ciclo costante di buffer dal producer al consumer. Dopo che i producer hanno consegnato i buffer, SurfaceFlinger è responsabile della composizione di tutti gli elementi sul display.
Il seguente diagramma illustra il processo di comunicazione di BufferQueue:

Figura 3. Processo di comunicazione di BufferQueue.
BufferQueue contiene la logica che collega i producer e i consumer di flussi di immagini. Alcuni esempi di producer di immagini sono le anteprime della fotocamera prodotte dall'HAL della fotocamera o dai giochi OpenGL ES. Alcuni esempi di consumer di immagini sono SurfaceFlinger o un'altra app che visualizza un flusso OpenGL ES, ad esempio l'app Fotocamera che visualizza il mirino della fotocamera.
BufferQueue è una struttura di dati che combina un pool di buffer con una coda e utilizza la comunicazione interprocesso (IPC) di Binder per passare i buffer tra i processi. L'interfaccia del producer, o
ciò che passi a chi vuole generare buffer grafici, è
IGraphicBufferProducer (parte di SurfaceTexture).
BufferQueue viene spesso utilizzato per il rendering su una superficie e per il consumo con un consumer GL, tra le altre attività.
BufferQueue può operare in tre modalità diverse:
Per eseguire la maggior parte di questo lavoro, SurfaceFlinger funge da un altro client OpenGL ES. Ad esempio, quando SurfaceFlinger compone attivamente uno o due buffer in un terzo, utilizza OpenGL ES.
L'HAL di Hardware Composer esegue l'altra metà del lavoro. Questo HAL funge da punto centrale per tutto il rendering grafico di Android.