ค่าคงที่และพรอมิเตอของการสัมผัสจะกำหนดโดย HAL ของไวเบรเตอร์และเฟรมเวิร์ก Android จะแมปกับ API สาธารณะ ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้เพื่อดูว่าอุปกรณ์เป็นไปตามข้อกำหนดขั้นต่ำในการใช้การสัมผัสหรือไม่
รูปที่ 2 การใช้เอฟเฟกต์
รูปที่ 3 การใช้องค์ประกอบพื้นฐาน
ใช้ค่าคงที่
นักพัฒนาแอปสามารถใช้ค่าคงที่ของการสัมผัสได้ใน VibrationEffect ผ่าน VibrationEffect.createPredefined() ตรวจสอบสถานะการใช้งานค่าคงที่ของการสัมผัสต่อไปนี้
ค่าคงที่ของการโต้ตอบการสัมผัส | สถานที่ตั้งและข้อมูลสรุป |
---|---|
EFFECT_TICK , EFFECT_CLICK ,
EFFECT_HEAVY_CLICK ,
EFFECT_DOUBLE_CLICK |
VibrationEffect
classค่าคงที่ของการสัมผัสใน VibrationEffect จะไม่รวมแนวคิดของเหตุการณ์อินพุตและไม่มีองค์ประกอบ UI ค่าคงที่จะมีแนวคิดเกี่ยวกับระดับพลังงานแทน เช่น EFFECT_CLICK และ EFFECT_HEAVY_CLICK ซึ่งเรียกโดย
createPredefined() |
การสั่นทางเลือกที่อธิบายไว้ถัดไปจะทำงานในอุปกรณ์ที่ไม่ได้ใช้ค่าคงที่ VibrationEffect
เราขอแนะนำให้อัปเดตการกำหนดค่าเหล่านี้เพื่อให้ทำงานได้ดีที่สุดบนอุปกรณ์ดังกล่าว
EFFECT_CLICK
การสั่นรูปแบบคลื่นที่สร้างด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_virtualKeyVibePattern
EFFECT_HEAVY_CLICK
การสั่นรูปแบบคลื่นที่สร้างด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_longPressVibePattern
EFFECT_DOUBLE_CLICK
การสั่นรูปแบบคลื่นที่สร้างด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และช่วงเวลา (0, 30, 100, 30)EFFECT_TICK
การสั่นรูปแบบคลื่นที่สร้างด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_clockTickVibePattern
รูปที่ 4 การใช้ค่าคงที่ของความคิดเห็น
นักพัฒนาแอปสามารถใช้ค่าคงที่ของการตอบสนองแบบสัมผัสใน HapticFeedbackConstants ผ่าน View.performHapticFeedback()) ตรวจสอบสถานะของค่าคงที่ของการตอบสนองแบบสัมผัสแบบสาธารณะต่อไปนี้
ค่าคงที่ของการโต้ตอบการสัมผัส | สถานที่ตั้งและข้อมูลสรุป |
---|---|
CLOCK_TICK , CONTEXT_CLICK , KEYBOARD_PRESS ,
KEYBOARD_RELEASE , KEYBOARD_TAP , LONG_PRESS ,
TEXT_HANDLE_MOVE , VIRTUAL_KEY ,
VIRTUAL_KEY_RELEASE , CONFIRM , REJECT ,
GESTURE_START , GESTURE_END |
คลาส HapticFeedbackConstants ค่าคงที่ของการสัมผัสใน HapticFeedbackConstants ช่วยเหตุการณ์อินพุตด้วยองค์ประกอบ UI บางรายการ เช่น KEYBOARD_PRESS และ
KEYBOARD_RELEASE ซึ่งเรียกโดย
performHapticFeedback() |
ใช้องค์ประกอบพื้นฐาน
องค์ประกอบพื้นฐานของการสัมผัสใน
VibrationEffect.Composition
มีความเข้มที่ปรับขนาดได้ซึ่งนักพัฒนาแอปสามารถใช้ผ่าน
addPrimitive(int primitiveId, float scale, int delay)
รูปแบบพื้นฐานแบ่งออกเป็น 2 หมวดหมู่ ได้แก่
พรอมิตีฟสั้น: พรอมิตีฟที่มีระยะเวลาสั้น โดยปกติจะน้อยกว่า 20 มิลลิวินาที ได้แก่
CLICK
,TICK
และLOW_TICK
พรอมต์เสียงแบบ Chirp: พรอมต์ที่มีแอมพลิจูดและความถี่แตกต่างกัน โดยปกติจะมีระยะเวลานานกว่าพรอมต์เสียงแบบสั้น นั่นคือ
SLOW_RISE
,QUICK_RISE
,QUCK_FALL
,THUD
และSPIN
องค์ประกอบพื้นฐานแบบสั้น
พรีมิทีฟแบบสั้นจะอธิบายได้ด้วยโปรไฟล์ความเร่งเอาต์พุตของมอเตอร์สั่น ความถี่สัมบูรณ์ที่ใช้จะแตกต่างกันไปสำหรับองค์ประกอบพื้นฐานแต่ละรายการ โดยขึ้นอยู่กับความถี่เรโซแนนซ์ของตัวกระตุ้น ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่าฮาร์ดแวร์และเครื่องมือวัดผลเอาต์พุตได้ที่หัวข้อตั้งค่าอุปกรณ์ทดสอบ
เมตริกคุณภาพที่มีประโยชน์สำหรับการสั่นสั้นๆ คืออัตราส่วนของพัลส์ต่อเสียงเรียกเข้า (PRR) ดังที่แสดงในรูปที่ 5 PRR หมายถึงอัตราส่วนระหว่างพัลส์หลัก ซึ่งกำหนดโดยสัญญาณภายในกรอบเวลาของระยะเวลาที่แอมพลิจูดลดลงเป็น 10% ของแอมพลิจูดสูงสุด และพัลส์วงแหวน ซึ่งกำหนดโดยสัญญาณที่แอมพลิจูดลดลงจาก 10% ของแอมพลิจูดสูงสุดเป็นน้อยกว่า 1% ของแอมพลิจูดสูงสุด สูตรของ PRR คือ
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ PRR ได้ที่หัวข้อวิเคราะห์รูปแบบคลื่น และดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวิเคราะห์และเปรียบเทียบผลลัพธ์ได้ที่หัวข้อเปรียบเทียบผลลัพธ์โดยใช้แผนที่ประสิทธิภาพ
รูปที่ 5 คําจํากัดความของอัตราส่วนพัลส์ต่อเสียงเรียกเข้า
ใช้รูปเรขาคณิตพื้นฐานแบบสั้นเป็นเสียงป้อนกลับของผู้ใช้หรือเล่นในคอมโพสิชันที่ยาวขึ้นเพื่อสร้างพื้นผิวที่นุ่มนวล ซึ่งหมายความว่ามักจะมีการเรียกให้แสดงบ่อยครั้งและเล่นต่อกันอย่างรวดเร็ว ความเข้มที่รับรู้ขององค์ประกอบพื้นฐานสั้นๆ รายการเดียวอาจทำให้ความเข้มของเอฟเฟกต์ที่ใหญ่ขึ้นมีความรุนแรงมากขึ้น ด้วยเหตุนี้ ให้ปรับเทียบเครื่องหมายเดียวหรือเครื่องหมายต่ำแบบพื้นฐานด้วยองค์ประกอบขนาดใหญ่ เช่น เครื่องหมาย 100 เครื่องหมายติดต่อกัน
คลิกพรอมต์
พรอมต์การคลิกเป็นเอฟเฟกต์ที่คมชัดและแรง ซึ่งมักจะทำงานใกล้กับความถี่เรโซแนนซ์ของอุปกรณ์เพื่อให้ได้เอาต์พุตสูงสุดในระยะเวลาสั้นๆ เสียงจะหนักแน่นและลึกกว่าเสียงพื้นฐานอื่นๆ โดยทำงานที่ระดับความเข้มข้นสูงสุด
ใช้มอเตอร์โอเวอร์ไดรฟ์ในช่วงต้นและระบบเบรกแบบแอ็กทีฟในช่วงท้าย (หากมี) เพื่อให้มอเตอร์ทำงานขึ้นและลงได้อย่างรวดเร็ว สำหรับมอเตอร์บางรุ่น การใช้คลื่นสี่เหลี่ยมแทนคลื่นไซน์จะช่วยให้เร่งความเร็วได้เร็วขึ้น รูปที่ 6 แสดงตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับ Primitive การคลิก
รูปที่ 6 ตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับ Primitive การคลิก
พารามิเตอร์ | คำแนะนำ |
---|---|
ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 12 มิลลิวินาที ขีดจํากัด: < 30 มิลลิวินาที |
การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 2 G ขีดจำกัด: มากกว่า 1 G |
ความถี่ | ประมาณที่ความถี่เรโซแนนซ์ |
องค์ประกอบเครื่องหมายถูก (เครื่องหมายถูกแบบเบา)
องค์ประกอบเสียงกริ๊กเป็นเสียงแหลมสั้นๆ ที่มักจะทำงานในช่วงความถี่ที่สูงขึ้น รูปแบบพื้นฐานนี้ยังอธิบายได้ว่าเป็นคลิกที่มีความถี่ปานกลางและมีความถี่ต่ำ คำแนะนำเดียวกันนี้ใช้ได้ผลในการทำให้เวลาในการเพิ่มขึ้นสั้นลงโดยใช้มอเตอร์โอเวอร์ไดรฟ์หรือคลื่นสี่เหลี่ยมผืนผ้าสำหรับการเริ่มต้นครั้งแรก และการเบรกแบบแอ็กทีฟที่จุดเริ่มต้น รูปที่ 7 แสดงตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับพรอมต์การนับ
รูปที่ 7 ตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับพรอมต์การนับ
พารามิเตอร์ | คำแนะนำ |
---|---|
ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 5 มิลลิวินาที ขีดจํากัด: < 20 ms |
การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: ครึ่งหนึ่งของ ขีดจํากัด: ระหว่าง 0.5 G ถึง 1 G |
ความถี่ |
เป้าหมาย: ความถี่ที่ทำให้เกิดเสียงสะท้อน 2 เท่า ขีดจํากัด: < 500 Hz |
รูปแบบเครื่องหมายจุดแสดงตำแหน่งต่ำ
Primitive ของเสียงขีดล่างเป็นเสียงขีดบนเวอร์ชันที่นุ่มนวลและเบากว่า ซึ่งทำงานในช่วงความถี่ที่ต่ำลงเพื่อให้เอฟเฟกต์มีความชัดเจนมากขึ้น รายการพื้นฐานนี้ยังอธิบายได้ว่าเป็นคลิกที่มีความถี่ปานกลางแต่มีความรุนแรงต่ำ โดยมีจุดประสงค์เพื่อใช้ซ้ำๆ เพื่อรับความคิดเห็นแบบไดนามิก คำแนะนำเดียวกันนี้ใช้ได้ผลในการทำให้เวลาในการเพิ่มขึ้นสั้นลงโดยใช้มอเตอร์โอเวอร์ไดรฟ์หรือคลื่นสี่เหลี่ยมผืนผ้าสำหรับการเริ่มต้นครั้งแรก รูปที่ 8 แสดงตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับพรอมต์การนับต่ำ
รูปที่ 8 ตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับพรอมต์การนับเวลาต่ำ
พารามิเตอร์ | คำแนะนำ |
---|---|
ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 12 มิลลิวินาที ขีดจํากัด: < 30 มิลลิวินาที |
การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 1/4 ของ ขีดจํากัด: ระหว่าง 0.2 ถึง 0.5 G |
ความถี่ |
เป้าหมาย: ความถี่ที่ทำให้เกิดเสียงสะท้อน 2/3 ขีดจำกัด: < 100 Hz |
องค์ประกอบเสียงร้อง
สัญญาณพื้นฐานของเสียงหวีดสามารถอธิบายได้ด้วยสัญญาณอินพุตสำหรับระดับแรงดันไฟฟ้าและความถี่การสั่นสะเทือน การเร่งความเร็วที่มอเตอร์สามารถส่งออกในช่วงความถี่ต่างๆ จะแตกต่างกันไปโดยขึ้นอยู่กับเส้นโค้งการตอบสนองความถี่ของอุปกรณ์กระตุ้น คุณต้องปรับช่วงความถี่และระดับแรงดันไฟฟ้าเป็นรายอุปกรณ์
รายการพื้นฐานที่เพิ่มขึ้นช้า
การเพิ่มขึ้นช้าๆ คือความกว้างและความถี่ที่ค่อยๆ เพิ่มขึ้น โดยเริ่มขึ้นอย่างนุ่มนวลและเพิ่มความถี่ของแรงสั่นอย่างต่อเนื่องตลอดการสแกน ซึ่งสามารถติดตั้งใช้งานโดยการกวาดทั้งแอมพลิจูดและความถี่อย่างสม่ำเสมอ โดยใช้ช่วงความถี่ที่ต่ำลงซึ่งทำงานโดยไม่ใช้การสั่นพ้อง รูปที่ 9 แสดงพารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับการใช้งานนี้ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงว่าแอมพลิจูดการสั่นไหวเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ทางด้านขวาและแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงความถี่ของแรงสั่นตามช่วงเวลา)
รูปที่ 9 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับรูปแบบการเพิ่มขึ้นช้า
หากการตอบสนองความถี่ของมอเตอร์ถูกจํากัด (ไม่แรงพอที่จะตัดความถี่เรโซแนนซ์) การใช้งานทางเลือกคือการสแกนไซน์จาก 1/2 เท่าถึง 1 เท่าของความถี่เรโซแนนซ์ การสั่นของมอเตอร์มีส่วนทำให้สัญญาณถึงจุดสูงสุดในตอนท้าย
พารามิเตอร์ | คำแนะนำ |
---|---|
ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 500 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 0.5 G ขีดจํากัด: ระหว่าง 0.5 G ถึง 1 G |
ความถี่ |
เป้าหมาย: 1/2 ถึง 2/3 ของความถี่เรโซแนนซ์ ทางเลือก: 1/2 ของความถี่เรโซแนนซ์ |
องค์ประกอบการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วคือความกว้างและความถี่ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วโดยเริ่มขึ้นอย่างนุ่มนวล และเพิ่มความถี่ของการสั่นอย่างต่อเนื่องตลอดการสแกน เป้าหมายความถี่ของการเร่งและการสั่นของเอาต์พุตควรเหมือนกับค่าเริ่มต้นของการเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ ซึ่งทำได้ในระยะเวลาสั้นลง รูปที่ 10 แสดงพารามิเตอร์อินพุตการสั่นและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับพรีมิทีฟการเพิ่มขึ้นช้า (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงว่าแอมพลิจูดการสั่นไหวเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ทางด้านขวาและแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงความถี่ของแรงสั่นตามช่วงเวลา)
รูปที่ 10 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับพรอมิเนก์การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
พารามิเตอร์ | คำแนะนำ |
---|---|
ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 150 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: เหมือนกับ ขีดจํากัด: เหมือนกับ |
ความถี่ |
เป้าหมาย: เหมือนกับ ทางเลือก: เหมือนกับ |
องค์ประกอบการตกอย่างรวดเร็ว
การลดลงอย่างรวดเร็วคือความกว้างและความถี่ที่ลดลงอย่างรวดเร็วโดยเริ่มขึ้นอย่างนุ่มนวล คุณสามารถใช้ความถี่ที่สูงขึ้นเป็นจุดเริ่มต้นขณะที่มอเตอร์กำลังเร่งความเร็วเพื่อไปถึงความเร็วสูงสุด ความถี่ควรลดลงอย่างต่อเนื่องตลอดการสแกน แม้ในช่วงที่สัญญาณเพิ่มขึ้น รูปที่ 11 แสดงพารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับการใช้งานนี้ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงว่าแอมพลิจูดการสั่นไหวเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ทางด้านขวาและแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงความถี่ของแรงสั่นตามช่วงเวลา)
รูปที่ 11 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับพรอมต์การตกอย่างรวดเร็ว
พารามิเตอร์ | คำแนะนำ |
---|---|
ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 100 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 1 G ขีดจํากัด: ระหว่าง 0.5 G ถึง 2 G |
ความถี่ |
เป้าหมาย: 2-1 เท่าของความถี่เรโซแนนซ์ |
เสียงกระแทก
เสียงดังตุบเป็นเสียงต่ำที่ดังกึกก้องซึ่งจำลองความรู้สึกของการเคาะไม้กลวง พรอมต์ประเภทนี้ทำงานในช่วงความถี่ต่ำ คล้ายกับพรอมต์ประเภท Tick ต่ำ เพื่อให้เอฟเฟกต์มีความสมจริงมากขึ้น คุณสามารถใช้เสียงดังเป็นองค์ประกอบพื้นฐานเป็นความกว้างและความถี่ที่ลดลงในช่วงความถี่ต่ำ (ควรน้อยกว่า 100 Hz) รูปที่ 12 แสดงพารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับการใช้งานนี้ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงว่าแอมพลิจูดการสั่นไหวเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ทางด้านขวาและแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงความถี่ของแรงสั่นตามช่วงเวลา)
รูปที่ 12 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับพรอมต์การกระแทก
หากการตอบสนองความถี่ของมอเตอร์ถูกจํากัด การใช้งานทางเลือกคือเริ่มจากสัญญาณไดรฟ์ที่ความเข้มเต็มรูปแบบที่ความถี่เรโซแนนซ์ แล้วลดลงไปเป็นความถี่ต่ำสุดที่ยังคงรับรู้ได้ วิธีการนี้อาจต้องเพิ่มความเข้มของสัญญาณไดรฟ์ที่ความถี่ต่ำเพื่อให้รู้สึกถึงแรงสั่นสะเทือน
พารามิเตอร์ | คำแนะนำ |
---|---|
ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 300 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 0.25 G ขีดจํากัด: ระหว่าง 0.2 ถึง 0.5 G |
ความถี่ |
เป้าหมาย: 1/2 ถึง 1/3 ของความถี่เรโซแนนซ์ ทางเลือก: 1 ถึง 1/2 ของความถี่เรโซแนนซ์ |
องค์ประกอบพื้นฐานของการหมุน
ภาพหมุนจำลองโมเมนตัมของการหมุนขึ้นและลงอย่างรวดเร็ว โดยมีจุดเน้นเล็กน้อยตรงกลาง คุณสามารถใส่ภาพหมุนได้โดยการสแกนความกว้างและความถี่แยกกัน โดยการสแกนไปในทิศทางตรงข้ามกันและตามด้วยการเคลื่อนไหวย้อนกลับ คุณควรใช้ช่วงความถี่ที่ต่ำลง (ควรต่ำกว่า 100 Hz) รูปที่ 13 แสดงพารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับการใช้งานนี้ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงว่าแอมพลิจูดการสั่นไหวเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ทางด้านขวาและแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงความถี่ของแรงสั่นตามช่วงเวลา)
เราขอแนะนำให้เรียกใช้พรอมต์ภาพหมุนติดต่อกัน 2 ครั้ง หรือ 3 ครั้งในองค์ประกอบ เพื่อให้ได้ความรู้สึกหมุนและไม่มั่นคง
หากการตอบสนองความถี่ของมอเตอร์ถูกจํากัด การใช้งานทางเลือกคือการสุ่มความถี่ไซน์อย่างรวดเร็วจาก 1/2 เท่าเป็น 1 เท่าของความถี่เรโซแนนซ์แล้วกลับ การสั่นของมอเตอร์จะทำให้เกิดเสียงแหลมตรงกลางสัญญาณโดยอัตโนมัติ
รูปที่ 13 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสําหรับพรอมิเตีการหมุน
พารามิเตอร์ | คำแนะนำ |
---|---|
ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 150 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 0.5 G ขีดจํากัด: ระหว่าง 0.25 ถึง 0.75 กรัม |
ความถี่ |
เป้าหมาย: 2/3 ถึง 1/3 แล้วกลับไปที่ 1/2 ของความถี่เรโซแนนซ์ ทางเลือก: 2/3 เป็น 1x แล้วกลับไปที่ 1/2 ของความถี่เรโซแนนซ์ |