El mapeo de constantes de HAL-API que se introdujo en Map constants between HAL and API se basa en principios de diseño de UX altamente recomendados. Los principios de diseño de UX definen la base de cómo, cuándo y qué usar cuando se usan las APIs de tecnología táctil de Android. Consulta Advanced Haptics: The When, What, and How of New Haptic APIs para obtener más información sobre estos principios fundamentales.
Figura 1: Mapeo de constantes de HAL-API: Modelo discreto
Selecciona efectos táctiles
Por intensidad táctil (VibrationEffect)
EFFECT_CLICK es el mejor lugar para comenzar cuando determinas tus preferencias de intensidad táctil (VibrationEffect): es la mediana entre la tecnología táctil "ligera" de EFFECT_TICK y la "pesada" de EFFECT_HEAVY_CLICK. Si comienzas con EFFECT_CLICK, puedes aumentar o disminuir la energía conceptual agregando intensidad con EFFECT_HEAVY_CLICK o disminuir la intensidad con EFFECT_TICK. Ten en cuenta que EFFECT_DOUBLE_CLICK ofrece la energía conceptual más alta porque se repite.
Figura 2: Configuración de intensidad táctil
Por eventos de entrada y elementos de la IU (HapticFeedbackConstants)
Si tu objetivo está asociado con eventos de entrada específicos (como mantener presionado o
deslizar) o elementos de la IU (como el teclado), busca constantes táctiles predefinidas en
HapticFeedbackConstants.
El nombre de cada constante hace referencia a casos de uso específicos, como KEYBOARD_PRESS o LONG_PRESS.
Simula eventos de presión de botones del mundo real
La respuesta táctil de los eventos de entrada (botones virtuales) puede simular presiones de botones con entidades físicas (como botones mecánicos).
Evento de entrada: Flujo de interacción por pares
El evento de clic está diseñado para simular el comportamiento de un botón mecánico, que se presiona y luego se suelta. La energía percibida del impulso mecánico de una presión de botón es mayor que la de una liberación de botón. Por lo tanto, la respuesta táctil para las presiones de botones es más fuerte que la respuesta táctil para las liberaciones de botones.
Figura 3: Efectos táctiles por evento de entrada binario
Intensidad táctil: La asequibilidad de la presión de botones
Los eventos de entrada con una participación más corta y ligera se asocian con hápticos más ligeros. Los eventos de entrada con una participación más larga y profunda se asocian con hápticos más fuertes.
Figura 4: Efectos táctiles por asequibilidad
Simula la textura virtual en el evento de entrada de gestos
La entrada basada en gestos (como el desplazamiento o el desplazamiento) se puede alinear con texturas táctiles virtuales mientras el dedo se mueve en la pantalla junto con las IUs visuales, por ejemplo, generando respuestas táctiles repetidas mientras un dedo se mueve por la IU del reloj con elementos de IU de marca de verificación virtual.
Los efectos para las texturas táctiles virtuales deben repetirse. Esto suele hacer que
la energía percibida sea más alta que la amplitud (cuando el efecto se llama
sin repetición o solo una vez). Por este motivo, las constantes táctiles diseñadas para texturas táctiles virtuales (como CLOCK_TICK o TEXT_HANDLE_MOVE) deben ser sutiles para proporcionar la sensación de movimiento a través de indicadores repetidos.
Figura 5: Efectos táctiles para simular la textura virtual
Incluye opiniones
Para incluir sentimiento positivo o negativo en los efectos de tecnología táctil, aplica una sensación más fuerte al sentimiento negativo para captar la atención del usuario.
Figura 6: Efectos táctiles con opiniones
Evita el ruido audible de la vibración larga
Para evitar el ruido audible de la vibración larga para la tecnología táctil de atención, acelera el patrón sin problemas para crear un efecto de aumento. Para ello, usa
createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat).
Figura 7: Efecto de aumento de vibración larga