إن تعيين ثوابت HAL-API المقدم في الخطوة 2 من قائمة التحقق من اللمس يعتمد على مبادئ تصميم تجربة المستخدم الموصى بها بشدة. تحدد مبادئ تصميم تجربة المستخدم الأساس لكيفية ومتى وماذا يجب استخدامه عند استخدام واجهات برمجة تطبيقات Android اللمسية. راجع اللمسيات المتقدمة: متى وماذا وكيف يتم استخدام واجهات برمجة التطبيقات اللمسية الجديدة لمعرفة المزيد حول هذه المبادئ الأساسية.
الشكل 1. رسم الخرائط الثابتة HAL-API: نموذج منفصل
حدد التأثيرات اللمسية
بواسطة قوة اللمس ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
هو أفضل مكان للبدء عند تحديد قوة اللمس المفضلة لديك ( VibrationEffect
): إنه الوسيط بين اللمسات "الخفيفة" لـ EFFECT_TICK
واللمسيات "الثقيلة" لـ EFFECT_HEAVY_CLICK
. من خلال البدء بـ EFFECT_CLICK
، يمكنك زيادة أو تقليل الطاقة المفاهيمية عن طريق إضافة القوة باستخدام EFFECT_HEAVY_CLICK
، أو تقليل القوة باستخدام EFFECT_TICK
. ضع في اعتبارك أن EFFECT_DOUBLE_CLICK
توفر أعلى طاقة مفاهيمية لأنها متكررة.
الشكل 2. إعدادات قوة اللمس
عن طريق أحداث الإدخال وعناصر واجهة المستخدم ( HapticFeedbackConstants
)
إذا كان هدفك مرتبطًا بأحداث إدخال محددة (مثل الضغط لفترة طويلة أو التمرير السريع)، أو عناصر واجهة المستخدم (مثل لوحة المفاتيح)، فابحث عن ثوابت لمسية محددة مسبقًا في HapticFeedbackConstants
. يشير اسم كل ثابت إلى حالات استخدام محددة مثل KEYBOARD_PRESS
أو LONG_PRESS
.
محاكاة أحداث الضغط على الزر في العالم الحقيقي
يمكن لردود الفعل اللمسية اللمسية لأحداث الإدخال (الأزرار الناعمة الافتراضية) محاكاة الضغط على الأزرار باستخدام الكيانات المادية (مثل الأزرار الصلبة الميكانيكية).
حدث الإدخال: تدفق التفاعل الزوجي
تم تصميم حدث النقر لمحاكاة سلوك الزر الميكانيكي، الذي يتم الضغط عليه ثم تحريره . الطاقة المتصورة للنبض الميكانيكي الناتج عن الضغط على الزر أعلى من تلك الناتجة عن تحرير الزر. ولذلك، فإن ردود الفعل اللمسية عند الضغط على الأزرار أقوى من ردود الفعل اللمسية عند تحرير الأزرار.
الشكل 3. التأثيرات اللمسية عن طريق حدث الإدخال الثنائي
قوة اللمس: القدرة على الضغط على الزر
ترتبط أحداث الإدخال ذات المشاركة الأقصر والأخف بملمسيات أخف . ترتبط أحداث الإدخال ذات المشاركة الأطول والأعمق بملمس أقوى .
الشكل 4. التأثيرات اللمسية من حيث القدرة على تحمل التكاليف
محاكاة الملمس الظاهري في حدث إدخال الإيماءات
يمكن محاذاة الإدخال المعتمد على الإيماءات (مثل المسح أو التمرير) مع الأنسجة اللمسية الافتراضية أثناء تحرك الإصبع على الشاشة جنبًا إلى جنب مع واجهات المستخدم المرئية، على سبيل المثال، إنشاء ردود فعل لمسية متكررة أثناء تحرك الإصبع على مدار الساعة مع واجهة المستخدم مع علامة التجزئة الافتراضية عناصر واجهة المستخدم.
من المفترض أن تتكرر تأثيرات الأنسجة اللمسية الافتراضية. وهذا غالبًا ما يجعل الطاقة المتصورة أعلى من السعة (عندما يتم استدعاء التأثير بدون تكرار ، أو مرة واحدة فقط ). ولهذا السبب، يجب أن تكون الثوابت اللمسية المصممة للأنسجة اللمسية الافتراضية (مثل CLOCK_TICK
أو TEXT_HANDLE_MOVE
) دقيقة لتوفير الشعور بالحركة من خلال الإشارات المتكررة.
الشكل 5. التأثيرات اللمسية لمحاكاة الملمس الافتراضي
تضمين المشاعر
لتضمين المشاعر الإيجابية أو السلبية في التأثيرات اللمسية، قم بتطبيق إحساس أقوى على المشاعر السلبية لجذب انتباه المستخدم.
الشكل 6. التأثيرات اللمسية مع المشاعر
تجنب الضوضاء المسموعة الناتجة عن الاهتزاز الطويل
لتجنب الضوضاء المسموعة الناتجة عن الاهتزاز الطويل بسبب اللمسات الانتباهية، قم بتسريع النمط بسلاسة لإنشاء تأثير متصاعد. قم بذلك عن طريق استخدام createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
الشكل 7. تأثير تكثيف الاهتزاز الطويل