Pemetaan konstanta HAL-API yang diperkenalkan dalam Memetakan konstanta antara HAL dan API didorong oleh prinsip desain UX yang sangat direkomendasikan. Prinsip desain UX menentukan dasar dari cara, waktu, dan apa yang harus digunakan saat menggunakan Android Haptics API. Lihat Haptik Lanjutan: Kapan, Apa, dan Bagaimana API Haptik Baru untuk mempelajari lebih lanjut prinsip dasar ini.
Gambar 1. Pemetaan konstanta HAL-API: Model diskret
Memilih efek haptic
Menurut kekuatan haptik (VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
adalah tempat terbaik untuk memulai saat menentukan kekuatan haptik pilihan Anda (VibrationEffect
):
ini adalah median antara haptik "ringan" EFFECT_TICK
dan haptik "berat" EFFECT_HEAVY_CLICK
. Dengan memulai EFFECT_CLICK
, Anda
dapat menambah atau mengurangi energi konseptual dengan menambahkan kekuatan menggunakan
EFFECT_HEAVY_CLICK
, atau mengurangi kekuatan menggunakan EFFECT_TICK
. Perlu diingat, EFFECT_DOUBLE_CLICK
memberikan energi konseptual tertinggi karena diulang.
Gambar 2. Setelan kekuatan haptik
Dengan peristiwa input dan elemen UI (HapticFeedbackConstants
)
Jika sasaran Anda terkait dengan peristiwa input tertentu (seperti tekan lama, atau geser), atau elemen UI (seperti keyboard), temukan konstanta haptik yang telah ditentukan sebelumnya di HapticFeedbackConstants
.
Nama setiap konstanta mengacu pada kasus penggunaan tertentu seperti KEYBOARD_PRESS
, atau
LONG_PRESS
.
Menyimulasikan peristiwa penekanan tombol di dunia nyata
Respons haptik sentuh dari peristiwa input (tombol lunak virtual) dapat menyimulasikan penekanan tombol menggunakan entity fisik (seperti tombol keras mekanis).
Peristiwa input: Alur interaksi berpasangan
Peristiwa klik dirancang untuk menyimulasikan perilaku tombol mekanis, yang ditekan lalu dilepaskan. Energi yang dirasakan dari impuls mekanis saat tombol ditekan lebih tinggi daripada saat tombol dilepaskan. Oleh karena itu, respons sentuhan untuk penekanan tombol lebih kuat daripada respons sentuhan untuk pelepasan tombol.
Gambar 3. Efek sentuhan berdasarkan peristiwa input biner
Kekuatan haptik: Afordans penekanan tombol
Peristiwa input dengan interaksi yang lebih singkat dan ringan dikaitkan dengan haptik lebih ringan. Peristiwa input dengan engagement yang lebih lama dan lebih dalam dikaitkan dengan haptik yang lebih kuat.
Gambar 4. Efek haptik berdasarkan afordans
Menyimulasikan tekstur virtual dalam peristiwa input gestur
Input berbasis gestur (seperti menggeser atau men-scroll) dapat diselaraskan dengan tekstur haptik virtual saat jari bergerak di layar bersama dengan UI visual, misalnya, menghasilkan respons haptik berulang saat jari bergerak di sekitar UI jam dengan elemen UI tanda centang virtual.
Efek untuk tekstur haptik virtual dimaksudkan untuk diulang. Hal ini sering kali membuat
energi yang dirasakan lebih tinggi daripada amplitudo (saat efek dipanggil
tanpa pengulangan, atau hanya sekali). Oleh karena itu, konstanta haptik yang
dirancang untuk tekstur haptik virtual (seperti CLOCK_TICK
atau
TEXT_HANDLE_MOVE
) harus halus untuk memberikan nuansa gerakan melalui
isyarat berulang.
Gambar 5. Efek haptik untuk menyimulasikan tekstur virtual
Sertakan sentimen
Untuk menyertakan sentimen positif atau negatif dalam efek haptik, terapkan sensasi yang lebih kuat pada sentimen negatif untuk mendapatkan perhatian pengguna.
Gambar 6. Efek haptik dengan sentimen
Menghindari suara bising yang terdengar dari getaran panjang
Untuk menghindari derau yang terdengar dari getaran panjang untuk haptik perhatian, percepat
pola secara lancar untuk membuat efek peningkatan. Lakukan hal ini dengan menggunakan
createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
Gambar 7. Efek peningkatan getaran panjang