מיפוי הקבועים של HAL-API שהוצג בשלב 2 של רשימת הבדיקות ההפטיות מונע על ידי עקרונות עיצוב UX מומלצים ביותר. עקרונות עיצוב ה-UX מגדירים את הבסיס כיצד, מתי ובמה להשתמש בעת שימוש בממשקי API של Android haptics. ראה הפטיקה מתקדמת: מתי, מה ואיך של ממשקי API חדשים של Haptic כדי ללמוד עוד על עקרונות היסוד הללו.
איור 1. מיפוי קבוע של HAL-API: מודל בדיד
בחירת אפקטים הפטיים
על ידי חוזק הפטי ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
הוא המקום הטוב ביותר להתחיל בו בעת קביעת החוזק ההפטי הרצוי ( VibrationEffect
): זה החציון בין ההפטיקה ה"קלה" של EFFECT_TICK
לבין ההפטיקה ה"כבדה" של EFFECT_HEAVY_CLICK
. על ידי התחלה עם EFFECT_CLICK
, אתה יכול להגדיל או להקטין את האנרגיה המושגית על ידי הוספת כוח עם EFFECT_HEAVY_CLICK
, או להקטין את החוזק עם EFFECT_TICK
. זכור, EFFECT_DOUBLE_CLICK
מספק את האנרגיה הרעיונית הגבוהה ביותר מכיוון שהיא חוזרת על עצמה.
איור 2. הגדרות חוזק הפטיות
לפי אירועי קלט ורכיבי ממשק משתמש ( HapticFeedbackConstants
)
אם המטרה שלך משויכת לאירועי קלט ספציפיים (כמו לחיצה ארוכה או החלקה), או רכיבי ממשק משתמש (כמו מקלדת), מצא קבועים הפטיים מוגדרים מראש ב- HapticFeedbackConstants
. השם של כל קבוע מתייחס למקרי שימוש ספציפיים כמו KEYBOARD_PRESS
או LONG_PRESS
.
הדמיית אירועי לחיצה על כפתורים בעולם האמיתי
המשוב ההפטי למגע של אירועי קלט (לחצנים רכים וירטואליים) יכול לדמות לחיצות על כפתורים באמצעות ישויות פיזיות (כגון לחצנים קשיחים מכניים).
אירוע קלט: זרימת אינטראקציה זוגית
אירוע הלחיצה נועד לדמות את ההתנהגות של כפתור מכני, הנלחץ ואז משחרר אותו. האנרגיה הנתפסת של הדחף המכני מלחיצת כפתור גבוהה מזו של שחרור כפתור. לכן, המשוב ההפטי עבור לחיצות כפתורים חזק יותר מהמשוב ההפטי עבור שחרור כפתורים.
איור 3. אפקטים הפטיים לפי אירוע קלט בינארי
חוזק הפטי: הסכמה של לחיצת כפתור
אירועי קלט עם מעורבות קצרה וקלה יותר קשורים להפטיקה קלה יותר . אירועי קלט עם מעורבות ארוכה ועמוקה יותר קשורים להפטיקה חזקה יותר .
איור 4. השפעות הפטיות לפי תקציב
הדמיית מרקם וירטואלי באירוע קלט מחוות
ניתן ליישר קלט מבוסס תנועות (כמו קרצוף או גלילה) עם טקסטורות הפטיות וירטואליות בזמן שהאצבע נעה על המסך יחד עם ממשקי משתמש חזותיים, למשל, יצירת משוב הפטי חוזר בזמן שאצבע נעה מסביב לשעון ממשק משתמש וירטואלי. רכיבי ממשק משתמש.
אפקטים עבור מרקמים הפטיים וירטואליים אמורים לחזור על עצמם. לעתים קרובות זה הופך את האנרגיה הנתפסת לגבוהה מהמשרעת (כאשר האפקט נקרא ללא חזרה , או רק פעם אחת ). בגלל זה, קבועים הפטיים המיועדים למרקמים הפטיים וירטואליים (כמו CLOCK_TICK
או TEXT_HANDLE_MOVE
) חייבים להיות עדינים כדי לספק את תחושת התנועה באמצעות רמזים חוזרים.
איור 5. אפקטים הפטיים כדי לדמות מרקם וירטואלי
כולל סנטימנטים
כדי לכלול סנטימנט חיובי או שלילי בהשפעות הפטיות, הפעל תחושה חזקה יותר על סנטימנט שלילי כדי למשוך את תשומת ליבו של המשתמש.
איור 6. השפעות הפטיות עם סנטימנט
הימנעות מרעש קולי מרטט ארוך
כדי למנוע רעש קולי מרטט ארוך עבור הפטיקה קשובה, האץ את התבנית בצורה חלקה כדי ליצור אפקט רמפה. עשה זאת באמצעות createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
איור 7. אפקט התגברות רטט ארוך