Todas as melhorias do framework do Android criadas em torno de haptics são orientadas por um conjunto de princípios de UX que estão evoluindo em uma taxa igual. Os princípios atuais envolvem substituir a vibração barulhenta por haptics claros e explorar haptics ricos.
Figura 1. Princípios atuais.
A tabela a seguir lista todas as APIs de háptica disponíveis:
API | Métodos e constantes | Ano de inclusão |
---|---|---|
android.view.HapticFeedbackConstants |
|
Antes de 2016 |
|
2017 (Android 8) | |
|
2020 (Android 11) | |
android.View |
|
Antes de 2016 |
android.os.Vibrator |
|
Antes de 2016 |
|
2017 (Android 8) | |
|
2020 (Android 11) | |
android.os.VibrationEffect |
|
2017 (Android 8) |
|
2019 (Android 10) | |
android.os.VibrationEffect.Composition |
|
2020 (Android 11) |
android.media.AudioAttributes.Builder |
|
2019 (Android 10) |
Vibração de zumbido
Desde os pagers e os feature phones, as vibrações baseadas em zumbido de massa excêntrica rotativa (ERM, na sigla em inglês) de baixa qualidade, mas com eficiência energética, foram usadas como substitutos para o toque auditivo no modo silencioso. Os componentes de hardware legados que produzem ruídos altos e desagradáveis podem prejudicar a UX tátil ao gerar impressões de baixa qualidade (por exemplo, um smartphone barato e quebrado).
Limpar retorno tátil
Os sensores táteis claros oferecem suporte à sensação de mudanças de estado discretas (por exemplo, mudanças binárias durante o processo de ativação e desativação). Devido à natureza da affordance discreta, as hápticas claras são geradas como uma única entidade (por exemplo, um efeito háptico por evento de entrada).
O objetivo do Android é oferecer retorno tátil claro com sensações fortes, mas nítidas, em vez de sensações que sejam barulhentas ou indefinidas.
As constantes táteis predefinidas criadas para oferecer suporte a haptics claros incluem os seguintes elementos.
CLOCK_TICK
CONFIRM
CONTEXT_CLICK
GESTURE_END
GESTURE_START
KEYBOARD_PRESS
KEYBOARD_RELEASE
KEYBOARD_TAP
LONG_PRESS
REJECT
TEXT_HANDLE_MOVE
VIRTUAL_KEY
VIRTUAL_KEY_RELEASE
Em
VibrationEffect
:
EFFECT_CLICK
EFFECT_DOUBLE_CLICK
EFFECT_HEAVY_CLICK
EFFECT_TICK
Criar conhecimento comum entre fabricantes de dispositivos e desenvolvedores é fundamental para aumentar a qualidade geral das vibrações no ecossistema Android. Use a lista de verificação básica, a avaliação de hardware e a CDD para saber mais sobre a implementação de retorno tátil.
Figura 2. Pressionando e soltando.
Retorno tátil avançado
Haptics avançados é uma categoria de haptics em crescimento que vai além dos efeitos baseados em impulso único. O objetivo do Android é oferecer suporte a haptics avançados com alta composibilidade e capacidade de ajuste com um nível fino de granularidade. Os seguintes casos de uso são compatíveis com o Android 11 ou versões anteriores.
Figura 3. Sensação tátil com textura deslizante.
Figura 4. Arrastar e deslizar.
Caso de uso 1: textura deslizante
Se um efeito háptico for repetido enquanto o dedo desliza sobre uma superfície de toque (por exemplo, arrastando, deslizando, explorando a superfície com textura háptica fantasma), os efeitos hápticos repetidos serão preferencialmente nítidos e sutis.
Se o efeito individual for ruído em vez de nítido, os intervalos entre as repetições provavelmente serão apagados. O resultado é um zumbido longo, em vez de vários sinais discretos.
Se a amplitude não for sutil o suficiente, a energia háptica percebida vai aumentar com a repetição, resultando em uma resposta háptica extremamente forte no final da repetição.
Implementar uma textura háptica de superfície para gestos de deslizar e arrastar
Use CLOCK_TICK
e TEXT_HANDLE_MOVE
em HapticFeedbackConstants
.
Essas constantes predefinem características de repetição e amplitude.
Criar seu próprio efeito
Para criar seu próprio efeito, crie um design unindo sequências
de PRIMITIVE_CLICK
e PRIMITIVE_TICK
em VibrationEffect.Composition
.
É possível ajustar as características da repetição e da escala de amplitude
usando addPrimitive(int primitiveID, float scale, int delay)
. O suporte depende do
recurso CAP_COMPOSE_EFFECTS
da interface HAL do vibrador.
Caso de uso 2: vibração longa com efeito de facilidade
A vibração longa é uma vibração de amplitude suave que faz a transição de 0 para a amplitude de destino. A vibração longa pode gerar haptics de atenção perceptível. No entanto, uma vibração longa e repentina pode assustar os usuários em um ambiente tranquilo e, muitas vezes, produz ruídos audíveis. Para gerar uma vibração longa mais agradável, aplique o efeito de transição suave no início da vibração longa. Isso produz uma transição de amplitude suave que se desenvolve em direção à amplitude de destino.
Aplicar o efeito de aceleração
Verifique os recursos de hardware do controle de amplitude com
android.os.Vibrator.hasAmplitudeControl()
.- O resultado precisa ser
true
para produzir o efeito de facilidade com amplitude variável.
- O resultado precisa ser
Use
VibrationEffect
.createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat)
.Ajuste a série de
timings[]
eamplitudes[]
para gerar a curva de aceleração, conforme mostrado na Figura 5.
Figura 5. Curva de transição suave longa.
Caso de uso 3: háptica acoplada ao áudio
Os efeitos táteis combinados com áudio são padrões táteis combinados com o ritmo do áudio para chamar a atenção do usuário.
Haptics acoplados a áudio: benefícios
Para implementar a resposta tátil combinada com áudio, combine respostas tátil claras com vibrações longas. As sensações táteis fortes, mas curtas, de haptics claras oferecem padrões rítmicos discretos. Quando combinado com os altos níveis de estímulos que a vibração longa oferece, isso ajuda a chamar a atenção do usuário.
É importante considerar os padrões rítmicos de sensação. Se não houver um sentido de ritmo, o usuário vai perceber as sensações táteis como zumbidos aleatórios e vai ignorá-las.
Figura 6. Exemplo de áudio com retorno tátil.
Retorno tátil acoplado a áudio: dicas para implementação
A implementação de retorno tátil acoplado ao áudio requer um entendimento básico da reprodução de conteúdo dos canais de áudio e de retorno tátil. Tenha em mente o seguinte:
Use as classes
MediaPlayer
ouSoundPool
.- Recursos no formato OGG com uma chave de metadados especial
(
ANDROID_HAPTIC
seguida por um número de canais de retorno tátil) indicam a presença de dados de retorno tátil e reprodução comMediaPlayer
eSoundPool
.
- Recursos no formato OGG com uma chave de metadados especial
(
Indicação de suporte a retorno tátil e reprodução de áudio em
audio_policy_configuration.xml
.- Use um perfil de saída com o canal de retorno tátil
AUDIO_CHANNEL_OUT_HAPTIC_A|B
. - Para um stream de saída com canais hápticos, lembre-se de que os canais hápticos são apresentados como canais extras nos dados.
Exemplo
Se a máscara de canal do stream de saída tiver esta aparência:
AUDIO_CHANNEL_OUT_STEREO_HAPTIC_A
Cada amostra vai ficar assim:
AUDIO_LEFT_CHANNEL,AUDIO_RIGHT_CHANNEL,HAPTIC_CHANNEL_A
- Use um perfil de saída com o canal de retorno tátil
Mude
AudioAttributes.Builder( ).setHapticChannelsMuted(boolean muted)
parafalse
para reproduzir o canal de retorno tátil.- Por padrão, os canais hápticos estão desativados (
true
). - Os casos de uso incluem toques e sons da interface com feedback e haptics síncronos.
- Por padrão, os canais hápticos estão desativados (
A HAL do vibrador precisa implementar o suporte ao controle externo.
- Para implementações de HIDL, use
setExternalControl(bool enabled) generates (Status status)
. - Para implementações de AIDL, use
void setExternalControl(in boolean enabled)
.
- Para implementações de HIDL, use
Figura 7. Implementação de haptics acoplados a áudio.
Retorno tátil acoplado a áudio: HapticGenerator
HapticGenerator
é um efeito de áudio introduzido no Android 12 que
pode gerar dados táteis de um canal de áudio e reproduzi-los em tempo real como
táteis acoplados a áudio. O efeito é aplicado a AudioTrack
, como
ilustrado na Figura 8:
Figura 8. Arquitetura do gerador de vibração.
Esta visualização de arquitetura mostra onde o Haptic Generator é aplicado ao
fluxo de áudio do usuário antes de ser enviado ao HAL de áudio. O gerador
é aplicado depois que AudioMixer
divide os dados de áudio e háptico e antes de qualquer
outro efeito de áudio. A saída dele substitui todos os dados hápticos anteriores no
stream.
Para garantir que o algoritmo do gerador de retorno tátil gere retornos tátil de alta qualidade, ajuste o algoritmo de geração ao motor do vibrador do dispositivo ajustando os parâmetros que configuram a cadeia de filtros aplicados às formas de onda de áudio. Esta seção descreve esses parâmetros em detalhes e explica como ajustá-los à especificação do hardware.
Frequência de ressonância para filtro passa-banda
A frequência de ressonância do vibrador é a frequência em que um atuador tátil tem saída máxima. Esse parâmetro ajusta um antiressonador para achatar parcialmente a função de transferência de resposta, a fim de obter uma largura de banda mais ampla. O framework do Android vincula automaticamente esse valor à saída do método HAL do vibrador
IVibrator.getResonantFrequency
.O valor padrão desse parâmetro é 150 Hz. É possível modificar esse valor no código.
Potência de normalização para envelope lento
Esse parâmetro determina o expoente na normalização parcial (controle de ganho automático). O valor padrão é -0,8, o que significa que 80% da variação de faixa dinâmica é removida por essa etapa de controle de ganho. Você pode modificar isso no código.
Fator Q para filtro passa-banda
O fator de qualidade do vibrador (Q) é determinado por dois parâmetros:
O Zero Q, o fator de qualidade dos zeros no filtro passa-banda que cancela parcialmente a ressonância
O Q de pólo, o fator de qualidade dos pólos no filtro passa-banda
A proporção desses dois valores limita a supressão da ressonância para aumentar as frequências mais baixas e ampliar a resposta do algoritmo. Por exemplo, os valores padrão de 8 para o Q de zero e 4 para o Q de pólo produzem uma proporção de 2, limitando a supressão de ressonância por um fator de 2 (6 dB). O framework do Android vincula os dois valores à saída do método HAL do vibrador
IVibrator.getQFactor
.Se os valores padrão não considerarem a redução da força do motor no dispositivo, recomendamos modificar os dois valores ao mesmo tempo e aumentar ou diminuir os dois. A proporção de Q zero para Q de pólo precisa ser maior que 1. Você pode modificar isso no código.
Frequência de canto para distorção
A frequência de canto é aplicada por um filtro passa-baixa que suprime a vibração de baixo nível e aumenta os níveis mais altos usando uma distorção cúbica. O padrão é 300 Hz. É possível modificar isso no código.
Ganho de entrada e limite de cubo para distorção
Esses parâmetros são usados por um filtro de distorção não linear aplicado à forma de onda de entrada que atenua a amplitude dos sinais de frequência mais baixa e aumenta a amplitude dos sinais de frequência mais alta.
- O valor padrão para o fator de ganho de entrada é 0,3.
- O valor padrão do limite do cubo é 0,1.
Recomendamos modificar os dois valores juntos. Eles podem ser encontrados no código.
Para mais informações sobre a função aplicada por esse filtro, consulte a implementação no código.
Para saber mais sobre como esses dois parâmetros influenciam a saída, recomendamos traçar as respostas de frequência dos filtros e observar como elas mudam com diferentes valores de parâmetro.
Ganho de saída para distorção
Esse parâmetro controla a amplitude final da vibração. É um ganho final aplicado após um limitador flexível que limita as amplitudes de vibração a menos de 1. O valor padrão é 1,5, e você pode modificá-lo no código.
Se a vibração for muito sutil, aumente o valor. Se você ouvir o hardware do atuador vibrando, diminua o valor.