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오디오 용어

이 오디오 관련 용어집에는 널리 사용되는 일반 용어 및 Android 관련 용어가 포함됩니다.

일반 용어

오디오 관련 일반 용어는 통상적인 의미를 가집니다.

디지털 오디오

디지털 오디오 용어는 디지털 형식으로 인코딩된 오디오 신호를 사용하여 사운드를 처리하는 것과 관련이 있습니다. 자세한 내용은 디지털 오디오를 참조하세요.

음향학
기기의 트랜스듀서(스피커, 마이크 등)를 물리적으로 배치하는 방식이 지각되는 오디오 품질에 미치는 영향 등 사운드의 기계적 속성에 관한 연구입니다.
감쇠
1.0 이하의 곱셈 인자로, 오디오 신호에 적용되어 신호 수준을 낮춥니다. 증폭과 비교해 보세요.
오디오 애호가
우수한 음악 재생 경험에 관심이 있으며 특히 음질을 위해 상당한 대가(비용, 컴포넌트 크기, 방 디자인)를 치를 용의가 있는 사람을 가리킵니다. 자세한 내용은 오디오 애호가를 참조하세요.
샘플당 비트 수 또는 비트 심도
샘플당 정보의 비트 수입니다.
채널
오디오 정보의 단일 스트림으로, 대개 녹음 또는 재생의 한 위치에 상응합니다.
다운믹싱
채널 수를 줄입니다(예: 스테레오에서 모노로 또는 5.1에서 스테레오로). 이는 채널을 제거하거나, 채널을 믹싱하거나, 고급 신호를 처리하여 이루어집니다. 감쇠나 제한 없이 간단하게 믹싱하면 잠재적으로 오버플로우 및 클리핑이 발생할 수 있습니다. 업믹싱과 비교해 보세요.
DSD
다이렉트 스트림 디지털로, 펄스 밀도 변조를 기반으로 하는 독점 오디오 인코딩입니다. 펄스 코드 변조(PCM)는 여러 비트의 개별 오디오 샘플 시퀀스로 파형을 인코딩하지만, DSD는 샘플 개념을 배제하고 높은 샘플링 레이트의 비트 시퀀스로 파형을 인코딩합니다. PCM과 DSD 모두 독립적인 시퀀스로 다중 채널을 표현합니다. 기존의 디지털 신호 처리(DSP) 알고리즘을 DSD에 적용하기 어려울 수 있으므로 DSD는 처리에 관한 내부 표현보다는 콘텐츠 배포에 더 적합합니다. DSD는 슈퍼 오디오 CD(SACD) 및 USB용 DSM over PCM(DoP)에서 사용됩니다. 자세한 내용은 다이렉트 스트림 디지털을 참조하세요.
덕킹
다른 스트림이 활성화되면 스트림의 볼륨을 일시적으로 줄입니다. 예를 들어, 음악 재생 중에 알림이 도착하면 알림음이 울리는 동안 음악이 덕킹됩니다. 음소거와 비교해 보세요.
FIFO
선입 선출이 적용됩니다. 데이터의 선입 선출 대기를 구현하는 하드웨어 모듈 또는 소프트웨어 데이터 구조입니다. 오디오 컨텍스트에서 대기열에 저장된 데이터는 일반적으로 오디오 프레임입니다. FIFO는 순환 버퍼를 통해 구현될 수 있습니다.
프레임
샘플 집합으로, 특정 시점에 채널당 하나가 존재합니다.
버퍼당 프레임 수
한 번에 한 모듈에서 다음 모듈로 전달된 프레임 수입니다. 오디오 HAL 인터페이스는 버퍼당 프레임 수라는 개념을 사용합니다.
증폭
1.0 이상의 곱셈 인자로, 오디오 신호에 적용되어 신호 수준을 높입니다. 감쇠와 비교해 보세요.
HD 오디오
고선명 오디오로, 고해상도 오디오와 동의어입니다(인텔 고선명 오디오와 다름).
Hz
샘플링 레이트 또는 프레임 속도 단위입니다.
고해상도 오디오
CD(44.1kHz의 스테레오 16비트 PCM)에 비해 높은 비트 심도와 샘플링 레이트를 통해 손실이 있는 데이터를 압축하지 않고 표현합니다. HD 오디오와 동일합니다. 자세한 내용은 고해상도 오디오를 참고하세요.
지연 시간
신호가 시스템을 통과하는 동안의 시간 지연입니다.
무손실
인코딩 및 디코딩에서 비트 정확성을 보존하는 무손실 데이터 압축 알고리즘으로, 이전에 인코딩된 데이터를 디코딩한 결과가 원본 데이터와 동일합니다. 무손실 오디오 콘텐츠 배포 형식의 예시로는 CD, WAV 내의 PCM, FLAC이 있습니다. 제작 프로세스를 거치면서 비트 심도 또는 샘플링 레이트가 마스터의 비트 심도 또는 샘플링 레이트보다 줄어들 수 있습니다. 마스터의 해상도와 비트 정확성을 보존하는 배포 형식은 고해상도 오디오에서 중요한 사항입니다.
손실
인코딩 및 디코딩 중에 미디어의 가장 중요한 기능을 보존하고자 하는 손실 데이터 압축 알고리즘으로, 이전에 인코딩된 데이터를 디코딩한 결과가 원본 데이터와 인식상으로 유사하나 동일하지는 않습니다. 손실 오디오 압축 알고리즘의 예시로는 MP3와 AAC가 있습니다. 아날로그 값은 연속 도메인에서 가져오고 디지털 값은 독립되어 있기 때문에 ADC와 DAC는 진폭에 관련하여 손실이 있는 변환입니다. 투명도도 참조하세요.
모노
채널이 1개입니다.
다중 채널
서라운드 사운드를 참조하세요. 엄격히 말하면 스테레오는 채널이 둘 이상이며 다중 채널로 간주될 수 있습니다. 하지만 용어를 이렇게 사용할 경우 혼동을 일으키기 때문에 피하는 것이 좋습니다.
음소거
일반적인 볼륨 제어와 상관없이 일시적으로 볼륨을 0으로 설정합니다.
오버런
공급되는 데이터를 충분한 시간 내에 받아들이지 못해서 발생하는 오디오 결함입니다. 자세한 내용은 버퍼 언더런을 참조하세요. 언더런과 비교해 보세요.
패닝
스테레오 또는 다중 채널 필드 내에서 신호를 원하는 위치로 전달합니다.
PCM
펄스 코드 변조로, 디지털 오디오의 가장 일반적인 하위 수준 인코딩입니다. 오디오 신호는 샘플링 레이트라는 일정한 간격으로 샘플링된 후 비트 심도에 따라 특정 범위 내의 불연속 값으로 양자화됩니다. 예를 들어 16비트 PCM의 경우 샘플 값은 -32768~+32767의 정수입니다.
램프
볼륨 또는 효과 강도와 같은 특정 오디오 매개변수의 수준을 점차 높이거나 낮춥니다. 볼륨 램프는 보통 음악을 일시 중지하거나 다시 재생할 때 원활하지 않은 오디오 전환을 방지하기 위해 적용됩니다.
샘플
특정 시점에 단일 채널의 오디오 값을 표현하는 숫자입니다.
샘플링 레이트 또는 프레임 속도
초당 프레임 수입니다. 프레임 속도가 더 정확한 표현이지만 일반적으로 샘플링 레이트가 사용됩니다.
소니피케이션
터치음이나 키보드 소리 등의 피드백 또는 정보를 표현하는 소리의 사용을 말합니다.
스테레오
채널이 2개입니다.
스테레오 확장
다른 스테레오 신호를 더욱 풍부하게 들리도록 만들기 위해 스테레오 신호에 적용되는 효과입니다. 이 효과는 업믹싱의 일종으로 모노 신호에도 적용될 수 있습니다.
서라운드 사운드
스테레오 왼쪽과 오른쪽 이외의 사운드 위치를 인식하는 리스너의 기능을 향상하는 기술입니다.
투명도
손실 있는 데이터 압축의 이상적인 결과입니다. 사람의 인식으로 원본과 구분할 수 없는 경우 손실 있는 데이터 변환은 투명합니다. 자세한 내용은 투명도를 참조하세요.
언더런
필요한 데이터를 충분한 시간 동안 공급하지 못해서 발생하는 오디오 결함입니다. 자세한 내용은 버퍼 언더런을 참조하세요. 오버런과 비교해 보세요.
업믹싱
모노에서 스테레오로 또는 스테레오에서 서라운드 사운드로 채널 수를 늘립니다. 이는 복제, 패닝 또는 고급 신호 처리를 통해 이루어집니다. 다운믹싱과 비교해 보세요.
가상화기
더 많은 스피커를 시뮬레이션하거나 사운드 소스에 위치가 있다고 착각하게 만드는 등 오디오 채널을 공간화하려는 효과입니다.
볼륨
음량으로, 오디오 신호의 주관적 강도입니다.

기기 간 상호 연결

기기 간 상호 연결 기술은 오디오 및 동영상 컴포넌트를 기기 간에 연결하며 외부 커넥터에서 쉽게 확인할 수 있습니다. HAL 구현자와 최종 사용자는 이 용어를 알고 있어야 합니다.

블루투스
근거리 무선 기술입니다. 오디오 관련 블루투스 프로필블루투스 프로토콜에 관한 자세한 내용은 A2DP(음악과 관련된 경우), SCO(전화와 관련된 경우) 및 오디오/동영상 리모컨 프로필(AVRCP)을 참조하세요.
DisplayPort
VESA(Video Electronics Standards Association)의 디지털 디스플레이 인터페이스입니다.
동글
동글은 소형 가젯으로, 특히 다른 기기에서 분리되는 것을 가리킵니다.
FireWire
IEEE 1394를 참조하세요.
HDMI
고화질 멀티미디어 인터페이스로, 오디오 및 동영상 데이터 전송을 위한 인터페이스입니다. 휴대기기의 경우 마이크로 HDMI(D 타입) 또는 MHL 커넥터가 사용됩니다.
IEEE 1394
FireWire라고도 하는 IEEE 1394는 오디오처럼 지연 시간이 짧은 실시간 애플리케이션에 사용되는 직렬 버스입니다.
인텔 HDA
인텔 고선명 오디오입니다(일반 고선명 오디오 또는 고해상도 오디오와 다름). 전면 패널 커넥터 사양입니다. 자세한 내용은 인텔 고선명 오디오를 참조하세요.
인터페이스
인터페이스는 신호를 한 표현에서 다른 표현으로 변환합니다. 일반적인 인터페이스에는 USB 오디오 인터페이스, MIDI 인터페이스 등이 있습니다.
라인 레벨
라인 레벨은 트랜스듀서가 아닌 오디오 컴포넌트 사이를 통과하는 아날로그 오디오 신호의 강도입니다.
MHL
모바일 고해상도 링크로, 모바일 오디오/비디오 인터페이스이며 대개 마이크로 USB 커넥터를 통해 사용됩니다.
전화 커넥터
기기를 유선 헤드폰, 헤드셋 또는 라인 레벨 앰프에 연결하는 소형 또는 초소형 구성요소입니다.
SlimPort
마이크로 USB에서 HDMI로 연결하는 어댑터입니다.
S/PDIF
소니/필립스 디지털 인터페이스 형식으로, 비압축 PCM의 상호 연결입니다. 자세한 내용은 S/PDIF를 참조하세요. S/PDIF는 AES3의 소비자 등급 변형입니다.
Thunderbolt
고성능 주변기기에 연결하는 데 사용하는 USB 및 HDMI와 경쟁하는 멀티미디어 인터페이스입니다. 자세한 내용은 Thunderbolt를 참조하세요.
TOSLINK
TOSLINKS/PDIF와 사용되는 광 오디오 케이블입니다.
USB
범용 직렬 버스입니다. 자세한 내용은 USB를 참조하세요.

기기 내부 상호 연결

기기 내부 상호 연결 기술은 특정 기기 내에서 내부 오디오 컴포넌트를 연결하며 기기를 분해하지 않으면 보이지 않습니다. HAL 구현자는 이 기술에 대해 알고 있어야 하지만, 최종 사용자는 그러지 않아도 됩니다. 기기 내부 상호 연결에 관한 자세한 내용은 다음 도움말을 참조하세요.

ASoC(ALSA System on Chip)에서는 이를 디지털 오디오 인터페이스(DAI)로 총칭합니다.

오디오 신호 경로

오디오 신호 경로 용어는 오디오 데이터가 애플리케이션에서 트랜스듀서 또는 그 반대로 이동하는 신호 경로와 관련이 있습니다.

ADC
아날로그-디지털 변환기로, 시간 및 진폭에서 연속적인 아날로그 신호를 시간 및 진폭에서 별개인 디지털 신호로 변환하는 모듈입니다. ADC는 개념상 양자화기 전에 오는 주기적 샘플 앤 홀드로 구성되지만, 반드시 이러한 방식으로 구현할 필요는 없습니다. 일반적으로 ADC는 원하는 샘플링 레이트로는 표현할 수 없는 고주파수 구성요소를 제거하는 저역 통과 필터 이후에 옵니다. 자세한 내용은 아날로그-디지털 변환기를 참조하세요.
AP
애플리케이션 프로세서로, 휴대기기의 주요 범용 컴퓨터입니다.
코덱
코더와 디코더의 합성어로, 오디오 신호를 하나의 표현에서 다른 표현으로 인코딩 및 디코딩하는 모듈입니다(보통 아날로그에서 PCM으로 또는 PCM에서 아날로그로 진행됨). 엄격히 말하면 코덱은 인코딩과 디코딩을 모두 실행하는 모듈을 의미하지만, 이 중 하나만 해당하는 경우에도 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 오디오 코덱을 참조하세요.
DAC
디지털-아날로그 변환기로, 시간 및 진폭에서 별개인 디지털 신호를 시간 및 진폭에서 연속적인 아날로그 신호로 변환하는 모듈입니다. 대개 디지털 양자화에 의해 시작되어 고주파수 구성요소를 제거하는 저역 통과 필터 이전에 옵니다. 자세한 내용은 디지털-아날로그 변환기를 참조하세요.
DSP
디지털 신호 프로세서로, 보통 애플리케이션 프로세서(출력용) 뒤나 애플리케이션 프로세서(입력용) 앞에 위치하는 선택적 구성요소입니다. 주요 목적은 애플리케이션 프로세서의 부하를 줄이고 더 낮은 전력 비용으로 신호 처리 기능을 제공하는 것입니다.
PDM
펄스 밀도 변조입니다. 아날로그 신호를 디지털 신호로 표현하는 데 사용하는 변조 형식으로, 이때 1과 0로 표시되는 상대 밀도가 신호 수준을 나타냅니다. 보통 디지털-아날로그 변환기에서 사용됩니다. 자세한 내용은 펄스 밀도 변조를 참조하세요.
PWM
펄스 폭 변조입니다. 아날로그 신호를 디지털 신호로 표현하는 데 사용하는 변조 형식으로, 이때 디지털 펄스의 상대적 폭이 신호 수준을 나타냅니다. 보통 아날로그-디지털 변환기에서 사용됩니다. 자세한 내용은 펄스 폭 변조를 참조하세요.
트랜스듀서
실제 물리적 수량의 변동을 전기 신호로 변환합니다. 오디오에서 물리적 수량은 음압이고 트랜스듀서는 라우드스피커와 마이크입니다. 자세한 내용은 트랜스듀서를 참조하세요.

샘플링 레이트 변환

샘플링 레이트 변환 용어는 한 샘플링 레이트를 다른 샘플링 레이트로 변환하는 과정과 관련이 있습니다.

다운샘플
싱크 샘플링 레이트가 소스 샘플링 레이트보다 작은 리샘플링입니다.
Nyquist 주파수
특정 샘플링 레이트의 1/2 속도에서 이산화된 신호로 표시할 수 있는 최대 주파수 구성요소입니다. 예를 들어 사람의 청력 범위는 약 20kHz까지 확장되므로 디지털 오디오 신호의 샘플링 레이트는 40kHz 이상이어야 해당 범위를 표현할 수 있습니다. 실제로 샘플링 레이트는 44.1kHz와 48kHz가 주로 사용되며 Nyquist 주파수는 각각 22.05kHz와 24kHz가 사용됩니다. 자세한 내용은 Nyquist 주파수청력 범위를 참조하세요.
리샘플러
샘플링 레이트 변환기의 동의어입니다.
리샘플링
샘플링 레이트를 변환하는 프로세스입니다.
샘플링 레이트 변환기
리샘플링하는 모듈입니다.
싱크
리샘플러의 출력입니다.
소스
리샘플러에 관한 입력입니다.
업샘플
싱크 샘플링 레이트가 소스 샘플링 레이트보다 큰 리샘플링입니다.

Android 관련 용어

Android 관련 용어에는 Android 오디오 프레임워크에서만 사용되는 용어와 Android 내에서 특수한 의미를 가지는 일반 용어가 포함됩니다.

ALSA
고급 Linux 사운드 아키텍처로, 다른 시스템에도 영향을 준 Linux용 오디오 프레임워크입니다. 일반적인 정의는 ALSA를 참조하세요. Android에서 ALSA는 사용자 모드 API가 아니라 커널 오디오 프레임워크 및 드라이버를 의미합니다. tinyalsa도 참조하세요.
오디오 기기
HAL 구현으로 지원되는 오디오 I/O 엔드포인트입니다.
AudioEffect
API 및 구현 프레임워크로, 출력(후처리) 효과 및 입력(전처리) 효과에 사용됩니다. API는 android.media.audiofx.AudioEffect에 정의되어 있습니다.
AudioFlinger
Android 사운드 서버 구현입니다. AudioFlinger는 mediaserver 프로세스 내에서 실행됩니다. 일반적인 정의는 사운드 서버를 참조하세요.
오디오 포커스
여러 독립적인 앱에서 오디오 상호작용을 관리하기 위한 API 집합입니다. 자세한 내용은 오디오 포커스 관리android.media.AudioManager의 포커스 관련 메서드와 상수를 참조하세요.
AudioMixer
여러 트랙을 결합하고 감쇠(볼륨) 및 효과를 적용하는 AudioFlinger의 모듈입니다. 일반적인 정의는 믹서를 시스템 내 소프트웨어 모듈이 아닌 소프트웨어 애플리케이션 또는 하드웨어 기기로 소개하는 오디오 믹싱(녹음된 음악)을 참조하세요.
오디오 정책
새 I/O 스트림 열기, 변경 후 리라우팅, 스트림 볼륨 관리 등 정책 결정을 먼저 해야 하는 모든 작업을 담당하는 서비스입니다.
AudioRecord
마이크 등의 오디오 입력 장치로부터 데이터를 수신하는 데 사용하는 주요 하위 수준 클라이언트 API입니다. 데이터는 일반적으로 PCM 형식입니다. API는 android.media.AudioRecord에 정의되어 있습니다.
AudioResampler
샘플링 레이트 변환을 담당하는 AudioFlinger의 모듈입니다.
오디오 소스
상수를 열거한 것으로, 오디오 입력 캡처에 관해 참조할 만한 사용 사례를 나타냅니다. 자세한 내용은 오디오 소스를 참조하세요. API 수준 21 이상에서는 오디오 속성이 우선입니다.
AudioTrack
스피커 등의 오디오 출력 기기로 데이터를 전송하는 데 사용하는 주요 하위 수준 클라이언트 API입니다. 데이터는 일반적으로 PCM 형식입니다. API는 android.media.AudioTrack에 정의되어 있습니다.
audio_utils
PCM 형식 변환, WAV 파일 I/O, 비블로킹 FIFO와 같은 기능을 위한 오디오 유틸리티 라이브러리로, 대개 Android 플랫폼과는 별개입니다.
클라이언트
일반적으로 애플리케이션 또는 앱 클라이언트입니다. 그러나 AudioFlinger 클라이언트는 MediaPlayer 객체로 디코딩된 미디어를 재생할 때와 같이 미디어 서버 시스템 프로세스 내에서 실행되는 스레드일 수 있습니다.
HAL
하드웨어 추상화 계층(HAL)입니다. HAL은 Android에서 일반적인 용어로 사용되며, 오디오에서는 C API(C++ libaudio 대체)가 있는 커널 기기 드라이버와 AudioFlinger 사이의 계층을 가리킵니다.
FastCapture
AudioFlinger 내의 스레드로, 지연 시간 단축 용도로 설정하면 오디오 데이터를 지연 시간이 짧은 빠른 트랙으로 전송하고 입력 장치를 구동하는 입니다.
FastMixer
AudioFlinger 내의 스레드로, 지연 시간 단축 용도로 설정하면 오디오 데이터를 지연 시간이 짧은 빠른 트랙으로부터 수신하여 믹싱하고 주요 출력 기기를 구동합니다.
빠른 트랙
AudioTrack 또는 AudioRecord 클라이언트로, 지연 시간이 짧지만 일부 기기 및 경로의 경우 사용할 수 있는 기능이 더 적습니다.
MediaPlayer
AudioTrack 대비 상위 수준의 클라이언트 API입니다. 인코딩된 콘텐츠 또는 멀티미디어 오디오 및 동영상 트랙이 포함된 콘텐츠를 재생합니다.
media.log
맞춤 빌드에서만 사용할 수 있는 AudioFlinger 디버깅 기능입니다. 필요 시 소급하여 덤핑할 수 있는 순환 버퍼로 오디오 이벤트를 로깅하는 데 사용됩니다.
미디어 서버
AudioFlinger 등의 미디어 관련 서비스가 포함된 Android 시스템 프로세스입니다.
NBAIO
비블로킹 오디오 입출력으로, AudioFlinger 포트에 맞게 추상화한 것입니다. 이 용어는 블로킹을 지원하는 NBAIO API의 일부 구현과 혼동될 수 있습니다. NBAIO의 주요 구현은 파이프의 다양한 유형에 적용됩니다.
일반 믹서
AudioFlinger 내의 스레드로, 모든 기능을 갖춘 AudioTrack 클라이언트 대부분을 제공합니다. 출력 기기를 직접 구동하거나 파이프를 통해 하위 믹스를 FastMixer에 제공합니다.
OpenSL ES
Khronos Group에서 지정한 오디오 API 표준입니다. Android 버전은 API 수준 9부터 OpenSL ES 1.0.1의 하위 집합을 기반으로 하는 네이티브 오디오 API를 지원합니다.
무음 모드
미디어 재생(음악, 동영상, 게임) 또는 알람에 영향을 미치지 않으면서 휴대전화 벨소리 장치 및 알림음을 음소거하는 사용자 설정 기능입니다.
SoundPool
AudioTrack 대비 상위 수준의 클라이언트 API입니다. 샘플 오디오 클립을 재생합니다. UI 피드백, 게임 사운드 등을 실행하는 데 유용합니다. API는 android.media.SoundPool에 정의되어 있습니다.
Stagefright
미디어를 참조하세요.
StateQueue
스레드 간에 상태를 동기화하는 AudioFlinger 내의 모듈입니다. NBAIO는 데이터를 전달하는 데 사용되는 반면 StateQueue는 제어 정보를 전달하는 데 사용됩니다.
전략
동작이 유사한 스트림 유형의 그룹입니다. 오디오 정책 서비스에서 사용됩니다.
스트리밍 유형
오디오 출력의 사용 사례를 표현하는 열거형입니다. 오디오 정책 구현은 다른 매개변수와 더불어 스트림 유형을 사용하여 볼륨을 정하고 라우팅 결정을 내립니다. 스트림 유형 목록은 android.media.AudioManager를 참조하세요.
티 싱크
오디오 디버깅을 참조하세요.
tinyalsa
BSD 라이선스가 있는 ALSA 커널 위의 소형 사용자 모드 API입니다. HAL 구현에 권장됩니다.
ToneGenerator
AudioTrack 대비 상위 수준의 클라이언트 API입니다. DTMF(Dual-Tone Multi-Frequency) 신호를 재생합니다. 자세한 내용은 android.media.ToneGenerator에서 DTMF와 API 정의를 참조하세요.
트랙
오디오 스트림으로, AudioTrack 또는 AudioRecord API에서 제어합니다.
볼륨 감쇠 곡선
일반 볼륨 지수에서 특정 출력의 특정 감쇠 계수로 진행되는 기기별 매핑입니다.
볼륨 지수
원하는 스트림 상대 볼륨을 표현하며 단위가 없는 정수입니다. android.media.AudioManager의 볼륨 관련 API는 절대 감쇠 계수가 아닌 볼륨 지수에서 작동합니다.