オーディオ用語

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このオーディオ関連用語集には、広く使用されている一般的な用語と Android 固有の用語が含まれています。用語の標準的な定義については、中央のAndroid プラットフォーム用語集を参照してください。

一般用語

一般的なオーディオ関連の用語には、従来の意味があります。

デジタルオーディオ

デジタル オーディオ用語は、デジタル形式でエンコードされたオーディオ信号を使用したサウンドの処理に関連しています。詳細については、デジタルオーディオを参照してください。

AC3
Dolby による音声コーデック。詳しくは、ドルビーデジタルをご覧ください。
音響
デバイス上のトランスデューサー (スピーカー、マイクなど) の物理的な配置が知覚される音質にどのように影響するかなど、音の機械的特性の研究。
減衰
信号レベルを下げるためにオーディオ信号に適用される 1.0 以下の乗法係数。ゲインと比較してください。
オーディオファン
優れた音楽再生体験に関心があり、特に音質との大幅なトレードオフ (費用、コンポーネントのサイズ、部屋の設計など) を喜んで受け入れる人。詳細については、オーディオファンを参照してください。
AVB
イーサネットを介したデジタル オーディオのリアルタイム伝送の標準。詳細については、オーディオ ビデオ ブリッジングを参照してください。
サンプルあたりのビット数またはビット深度
サンプルあたりの情報のビット数。
チャネル
通常、録音または再生の 1 つの場所に対応する、オーディオ情報の単一ストリーム。
ダウンミックス
ステレオからモノ、または 5.1 からステレオなど、チャンネル数を減らします。チャンネルのドロップ、チャンネルのミキシング、またはより高度な信号処理によって達成されます。減衰や制限を行わない単純なミキシングでは、オーバーフローやクリッピングが発生する可能性があります。アップミキシングと比較してください。
DSD
ダイレクト ストリーム デジタル。パルス密度変調に基づく独自のオーディオ エンコーディング。パルス符号変調 (PCM) が複数ビットの個々のオーディオ サンプルのシーケンスとして波形をエンコードするのに対し、DSD は非常に高いサンプル レートで (サンプルの概念なしで) ビットのシーケンスとして波形をエンコードします。 PCM と DSD はどちらも、独立したシーケンスによって複数のチャンネルを表します。従来のデジタル信号処理 (DSP) アルゴリズムを DSD に適用することは難しいため、DSD は処理の内部表現としてよりもコンテンツ配信に適しています。 DSD はSuper Audio CD (SACD)や USB の DSD over PCM (DoP) で使用されます。詳しくはダイレクトストリームデジタルをご覧ください。
アヒル
別のストリームがアクティブになったときに、ストリームの音量を一時的に下げます。たとえば、通知が到着したときに音楽が再生されている場合、通知が再生されている間、音楽はダッキングします。ミュートと比較してください。
FIFO
先入先出。データの先入れ先出しキューイングを実装するハードウェア モジュールまたはソフトウェア データ構造。オーディオ コンテキストでは、キューに格納されるデータは通常、オーディオ フレームです。 FIFO は、循環バッファによって実装できます。
フレーム
ある時点での、チャネルごとに 1 つのサンプルのセット。
バッファあたりのフレーム数
あるモジュールから次のモジュールに一度に渡されるフレームの数。オーディオ HAL インターフェイスは、バッファーあたりのフレーム数の概念を使用します。
利得
信号レベルを上げるためにオーディオ信号に適用される 1.0 以上の乗法係数。減衰と比較してください。
ハイビジョンオーディオ
高精細オーディオ。ハイレゾ オーディオの同義語 (ただし、インテル ハイ デフィニション オーディオとは異なります)。
ヘッドフォン
マイクなしで耳にフィットするスピーカー。ヘッドセットと比較。
ヘッドセット
マイク付きヘッドホン。ヘッドホンと比較。
ヘルツ
サンプルレートまたはフレームレートの単位。
ハイレゾオーディオ
CD (ステレオ 16 ビット PCM、44.1 kHz) よりもビット深度とサンプル レートが高く、損失の多いデータ圧縮のない表現。 HDオーディオ相当。詳しくはハイレゾ音源をご覧ください。
インターリーブ
チャネル間でデータを交互に切り替えるマルチチャネル デジタル オーディオの表現。たとえば、インターリーブ形式で表現されるステレオ デジタル オーディオは、左、右、左、右などです。
レイテンシー
信号がシステムを通過する際の時間遅延。
無損失の
エンコードとデコードの間でビット精度を維持する可逆データ圧縮アルゴリズム。以前にエンコードされたデータをデコードした結果は、元のデータと同等です。ロスレス オーディオ コンテンツの配布形式の例としては、 CDWAV内の PCM、 FLACなどがあります。オーサリング プロセスにより、ビット深度またはサンプル レートがマスターのものから減少する場合があります。マスターの解像度とビット精度を維持する配信形式は、ハイレゾ オーディオの対象です。
ロッシー
以前にエンコードされたデータをデコードした結果が元のデータと知覚的に類似しているが同一ではない場合に、エンコードとデコードの間でメディアの最も重要な機能を保持しようとする非可逆データ圧縮アルゴリズム。非可逆オーディオ圧縮アルゴリズムの例には、MP3 や AAC などがあります。アナログ値は連続ドメインからのものであり、デジタル値は離散的であるため、ADC と DAC は振幅に関して損失のある変換です。透明度も参照してください。
単核症
1 チャンネル。
マルチチャンネル
サラウンドサウンドを参照してください。厳密に言えば、ステレオは複数のチャネルであり、マルチチャネルと見なすことができます。ただし、このような使用法は紛らわしいため、避けてください。
ミュート
通常の音量コントロールとは別に、音量を一時的に強制的にゼロにします。
オーバーラン
提供されたデータを十分な時間内に受け入れられなかったために発生した可聴グリッチ。詳細については、バッファ アンダーランを参照してください。アンダーランと比較してください。
パンニング
ステレオまたはマルチチャンネル フィールド内の目的の位置に信号を向けます。
PCM
パルス符号変調。デジタル オーディオの最も一般的な低レベル エンコーディング。オーディオ信号は、サンプルレートと呼ばれる一定の間隔でサンプリングされ、ビット深度に応じて特定の範囲内の離散値に量子化されます。たとえば、16 ビット PCM の場合、サンプル値は -32768 ~ +32767 の整数です。
ランプ
ボリュームやエフェクトの強さなど、特定のオーディオ パラメータのレベルを徐々に上げたり下げたりします。ボリューム ランプは通常、音楽を一時停止および再開するときに適用され、ハードな可聴トランジションを回避します。
サンプル
ある時点での単一チャネルのオーディオ値を表す数値。
サンプルレートまたはフレームレート
1 秒あたりのフレーム数。フレーム レートの方が正確ですが、従来はフレーム レートを意味するためにサンプル レートが使用されていました。
ソニフィケーション
タッチ音やキーボード音など、音を使ってフィードバックや情報を表現すること。
SPL
音圧レベル、音圧の相対的な測定値。
ステレオ
2 つのチャネル。
ステレオ拡大
ステレオ信号に適用され、より豊かで豊かなサウンドの別のステレオ信号を作成するエフェクト。このエフェクトは、アップミックスの一種であるモノラル信号にも適用できます。
サラウンドサウンド
リスナーがステレオの左右を超えて音の位置を知覚する能力を高めるためのテクニック。
透明度
非可逆データ圧縮の理想的な結果。非可逆データ変換は、人間が元のデータと知覚的に区別できない場合、透過的です。詳しくは、透明度をごらんください。
アンダーラン
必要なデータを十分な時間内に提供できなかったために発生した可聴グリッチ。詳細については、バッファ アンダーランを参照してください。オーバーランと比較してください。
アップミキシング
モノラルからステレオ、ステレオからサラウンド サウンドなど、チャンネル数を増やします。複製、パン、またはより高度な信号処理によって実現されます。ダウンミックスと比較してください。
USAC
低ビットレート アプリケーション向けのオーディオ コーデック。詳細については、 Unified Speech and Audio Codingを参照してください。
バーチャライザー
より多くのスピーカーをシミュレートしようとしたり、音源が位置を持っているような錯覚を与えたりするなど、オーディオ チャネルを空間化しようとする効果。
音量
ラウドネス、オーディオ信号の主観的な強さ。

デバイス間相互接続

デバイス間の相互接続技術は、デバイス間のオーディオおよびビデオ コンポーネントを接続し、外部コネクタで簡単に確認できます。 HAL の実装者とエンド ユーザーは、これらの用語に注意する必要があります。

ブルートゥース
短距離無線技術。オーディオ関連のBluetooth プロファイルBluetooth プロトコルの詳細については、音楽用のA2DP 、テレフォニー用のSCO 、およびオーディオ/ビデオ リモート コントロール プロファイル (AVRCP)を参照してください。
DisplayPort
Video Electronics Standards Association (VESA) によるデジタル ディスプレイ インターフェイス。
ドングル
ドングルは小さなガジェットで、特に別のデバイスにぶら下がっているものです。
火線
IEEE 1394 を参照してください。
HDMI
高解像度マルチメディア インターフェイス。オーディオおよびビデオ データを転送するためのインターフェイス。モバイル デバイスの場合、マイクロ HDMI (タイプ D) または MHL コネクタが使用されます。
IEEE1394
IEEE 1394は、FireWire とも呼ばれ、オーディオなどのリアルタイムの低遅延アプリケーションに使用されるシリアル バスです。
インテル HDA
Intel High Definition Audio (一般的な高解像度オーディオまたは高解像度オーディオと混同しないでください)。フロントパネルコネクタの仕様。詳細については、インテル ハイ デフィニション オーディオを参照してください。
インターフェース
インターフェイスは、信号をある表現から別の表現に変換します。一般的なインターフェイスには、USB オーディオ インターフェイスと MIDI インターフェイスが含まれます。
ラインレベル
ライン レベルは、トランスデューサーではなく、オーディオ コンポーネント間を通過するアナログ オーディオ信号の強度です。
MHL
モバイル高解像度リンク。多くの場合、micro-USB コネクタ経由のモバイル オーディオ/ビデオ インターフェイス。
電話コネクタ
デバイスを有線ヘッドフォン、ヘッドセット、またはラインレベル アンプに接続するミニまたはサブミニ コンポーネント。
スリムポート
マイクロUSBからHDMIへのアダプター。
S/PDIF
Sony/Philips デジタル インターフェイス形式。非圧縮 PCM と IEC 61937 の相互接続。詳細については、 S/PDIFを参照してください。 S/PDIF はAES3のコンシューマ グレードのバリアントです。
落雷
ハイエンド周辺機器への接続で USB や HDMI と競合するマルチメディア インターフェイス。詳細については、サンダーボルトを参照してください。
TOSLINK
TOSLINKは、 S/PDIFで使用する光オーディオケーブルです。
USB
ユニバーサル・シリアル・バス。詳細については、 USBを参照してください。

デバイス内相互接続

デバイス内相互接続技術は、特定のデバイス内の内部オーディオ コンポーネントを接続し、デバイスを分解しないと見えません。 HAL の実装者はこれらを認識する必要がありますが、エンド ユーザーは認識しません。デバイス内相互接続の詳細については、次の記事を参照してください。

ALSA システム オン チップ (ASoC)では、これらをまとめてデジタル オーディオ インターフェイス(DAI) と呼びます。

オーディオ信号経路

音声信号経路の用語は、音声データがアプリケーションからトランスデューサまで、またはその逆の信号経路をたどる信号経路に関連しています。

ADC
アナログからデジタルへのコンバーター。アナログ信号 (時間と振幅が連続) をデジタル信号 (時間と振幅が離散) に変換するモジュール。概念的には、ADC は定期的なサンプル アンド ホールドとそれに続く量子化器で構成されますが、そのように実装する必要はありません。通常、ADC の前にローパス フィルターを配置して、目的のサンプル レートでは表現できない高周波成分を除去します。詳細については、アナログ デジタル コンバーターを参照してください。
AP
アプリケーション プロセッサ。モバイル デバイス上のメインの汎用コンピューター。
コーデック
コーダーデコーダー。オーディオ信号をある表現から別の表現にエンコードおよび/またはデコードするモジュール (通常、アナログから PCM または PCM からアナログ)。厳密に言えば、コーデックはエンコードとデコードの両方を行うモジュール用に予約されていますが、大まかに言えばこれらの 1 つだけを参照するために使用できます。詳細については、オーディオコーデックを参照してください。
DAC
デジタルからアナログへのコンバーター。デジタル信号 (時間と振幅が離散) をアナログ信号 (時間と振幅が連続) に変換するモジュール。多くの場合、デジタル量子化によって導入された高周波成分を除去するために、ローパス フィルターが続きます。詳しくはデジタルアナログコンバーターをご覧ください。
DSP
デジタル信号プロセッサ。通常、アプリケーション プロセッサの後 (出力用) またはアプリケーション プロセッサの前 (入力用) に配置されるオプションのコンポーネント。主な目的は、アプリケーション プロセッサの負荷を軽減し、より低い電力コストで信号処理機能を提供することです。
PDM
パルス密度変調。アナログ信号をデジタル信号で表現するために使用される変調の形式で、1 と 0 の相対密度が信号レベルを示します。デジタルからアナログへのコンバーターで一般的に使用されます。詳細については、パルス密度変調を参照してください。
PWM
パルス幅変調。デジタル信号によってアナログ信号を表現するために使用される変調の形式。デジタル パルスの相対的な幅が信号レベルを示します。 A/D コンバータで一般的に使用されます。詳細については、パルス幅変調を参照してください。
トランスデューサ
現実世界の物理量の変動を電気信号に変換します。オーディオでは、物理量は音圧であり、トランスデューサーはラウドスピーカーとマイクです。詳細については、トランスデューサーを参照してください。

サンプルレート変換

サンプル レート変換の用語は、あるサンプリング レートから別のサンプリング レートに変換するプロセスに関連しています。

ダウンサンプル
リサンプル、ここでシンク サンプル レート < ソース サンプル レート。
ナイキスト周波数
特定のサンプル レートの 1/2 で離散化された信号によって表すことができる最大周波数成分。たとえば、人間の可聴範囲は約 20 kHz まで拡張されるため、デジタル オーディオ信号がその範囲を表すには、少なくとも 40 kHz のサンプル レートが必要です。実際には、44.1 kHz と 48 kHz のサンプル レートが一般的に使用され、ナイキスト周波数はそれぞれ 22.05 kHz と 24 kHz です。詳細については、ナイキスト周波数聴力範囲を参照してください。
リサンプラー
サンプル レート コンバーターの同義語。
リサンプリング
サンプルレートを変換するプロセス。
サンプルレートコンバーター
リサンプリングするモジュール。
シンク
リサンプラーの出力。
ソース
リサンプラーへの入力。
アップサンプル
リサンプル、ここでシンク サンプル レート > ソース サンプル レート。

電話

AEC
アコースティック エコー キャンセレーションは、信号からのエコーを低減する手段です。詳細については、エコーの抑制とキャンセルを参照してください。
ANC
アクティブ ノイズ コントロールは、不要な二次信号の反転信号をアクティブに追加することにより、一次信号の品質を改善する手段です。詳細については、アクティブ ノイズ コントロールを参照してください。
ダイヤラ
テレフォニーのユーザー インターフェイスを提供するアプリ。
HCO
ヒアリング キャリーオーバーは、メッセージがテキストとして送信され、音声として受信される TTY モードです。
サイドトーン
ローカル マイクからローカル イヤーピースへの可聴フィードバック。詳細については、サイドトーンを参照してください。
TDD
聴覚障害者用の電気通信デバイスは、聴覚または発話に障害のある人向けの特定の種類のテレタイプライター (TTY) です。
TTY
テレタイプライター。多くの場合、TDD と同じ意味で使用されます。
UE
ユーザー機器。消費者向け電話デバイス。
UMTS
ユニバーサル モバイル通信システム。モバイルセルラーシステムの一種。
VCO
音声キャリーオーバーは、メッセージが音声として送信され、テキストとして受信される TTY モードです。

Android 固有の規約

Android 固有の用語には、Android オーディオ フレームワークでのみ使用される用語と、Android 内で特別な意味を持つ一般的な用語が含まれます。

ALSA
高度な Linux サウンド アーキテクチャ。他のシステムにも影響を与えた Linux 用のオーディオ フレームワーク。一般的な定義については、 ALSAを参照してください。 Android では、ALSA はユーザーモード API ではなく、カーネル オーディオ フレームワークとドライバーを指します。 tinyalsaも参照してください。
オーディオ装置
HAL 実装によってサポートされるオーディオ I/O エンドポイント。
オーディオ効果
出力 (後処理) 効果と入力 (前処理) 効果の API と実装フレームワーク。 API はandroid.media.audiofx.AudioEffectで定義されています。
オーディオフリンガー
Android サウンド サーバーの実装。 AudioFlinger は、メディアサーバー プロセス内で実行されます。一般的な定義については、サウンド サーバーを参照してください。
オーディオフォーカス
複数の独立したアプリ間でオーディオ インタラクションを管理するための API のセット。詳細については、オーディオ フォーカスの管理と、 android.media.AudioManagerのフォーカス関連のメソッドと定数を参照してください。
オーディオミキサー
複数のトラックを結合し、減衰 (ボリューム) とエフェクトを適用する AudioFlinger のモジュール。一般的な定義については、オーディオ ミキシング (録音された音楽)を参照してください (システム内のソフトウェア モジュールではなく、ハードウェア デバイスまたはソフトウェア アプリケーションとしてミキサーについて説明します)。
音声ポリシー
新しい I/O ストリームのオープン、変更後の再ルーティング、ストリーム ボリューム管理など、最初にポリシーの決定を行う必要があるすべてのアクションを担当するサービス。
オーディオレコード
マイクなどのオーディオ入力デバイスからデータを受信するためのプライマリ低レベル クライアント API。通常、データは PCM 形式です。 API はandroid.media.AudioRecordで定義されています。
AudioResampler
サンプル レート変換を担当する AudioFlinger のモジュール。
音源
オーディオ入力をキャプチャする目的のユース ケースを示す定数の列挙。詳細については、オーディオ ソースを参照してください。 API レベル 21 以降では、オーディオ属性が優先されます。
オーディオトラック
スピーカーなどのオーディオ出力デバイスにデータを送信するためのプライマリ低レベル クライアント API。通常、データは PCM 形式です。 API はandroid.media.AudioTrackで定義されています。
audio_utils
PCM 形式の変換、WAV ファイル I/O、ノンブロッキング FIFOなどの機能用のオーディオ ユーティリティ ライブラリ。Android プラットフォームからはほとんど独立しています。
クライアント
通常は、アプリケーションまたはアプリ クライアントです。ただし、AudioFlinger クライアントは、MediaPlayer オブジェクトによってデコードされたメディアを再生する場合など、メディアサーバー システム プロセス内で実行されるスレッドである場合があります。
ハル
ハードウェア抽象化レイヤー。 HAL は Android の総称です。オーディオでは、AudioFlinger と C API (C++ libaudio を置き換える) を使用したカーネル デバイス ドライバーの間のレイヤーです。
高速キャプチャ
AudioFlinger 内のスレッドは、オーディオ データを低レイテンシの高速トラックに送信し、低レイテンシ用に構成されている場合に入力デバイスを駆動します。
ファストミキサー
低レイテンシーの高速トラックからオーディオ データを受信して​​ミキシングし、レイテンシーを削減するように構成されている場合はプライマリ出力デバイスを駆動する AudioFlinger 内のスレッド。
ファーストトラック
一部のデバイスとルートでは、遅延は少ないが機能が少ない AudioTrack または AudioRecord クライアント。
メディアプレーヤー
AudioTrack よりも高レベルのクライアント API。エンコードされたコンテンツ、またはマルチメディア オーディオおよびビデオ トラックを含むコンテンツを再生します。
media.log
カスタム ビルドでのみ利用可能な AudioFlinger デバッグ機能。オーディオ イベントを循環バッファに記録するために使用され、必要に応じてさかのぼってダンプできます。
メディアサーバー
AudioFlinger などのメディア関連サービスを含む Android システム プロセス。
NBAIO
ノンブロッキングオーディオ入出力。 AudioFlinger ポートの抽象化。 NBAIO API の一部の実装ではブロッキングがサポートされているため、この用語は誤解を招く可能性があります。 NBAIO の主要な実装は、さまざまな種類のパイプ用です。
通常のミキサー
ほとんどのフル機能の AudioTrack クライアントにサービスを提供する AudioFlinger 内のスレッド。出力デバイスを直接駆動するか、そのサブミックスをパイプ経由で FastMixer に送ります。
OpenSLES
The Khronos Groupによる Audio API 標準。 API レベル 9 以降の Android バージョンは、 OpenSL ES 1.0.1のサブセットに基づくネイティブ オーディオ API をサポートしています。
プロオーディオ
機能フラグandroid.hardware.audio.proの略語。要件は、Android CDD のセクション5.10 Professional Audioに記載されています。機能android.hardware.audio.proの「プロ」は、意図したユーザーではなく、予測可能なリアルタイム パフォーマンスのレベルを指します。
リアルタイム

リアルタイム コンピューティングシステムは、必要な制限時間内に関連するイベントに応答することを保証します。リアルタイム コンピューティングのデバイス実装サポートは、上記のandroid.hardware.audio.pro機能の要件を満たすための必要条件ですが、十分ではありません。

リアルタイム パフォーマンスは、ゲーム、グラフィックス、カメラ、ビデオ、センサー処理、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR) など、オーディオ以外の分野でもメリットがあります。

サイレントモード
メディアの再生 (音楽、ビデオ、ゲーム) やアラームに影響を与えることなく、電話の呼び出し音と通知をミュートするユーザー設定可能な機能。
サウンドプール
AudioTrack よりも高レベルのクライアント API。サンプリングされたオーディオ クリップを再生します。 UI フィードバック、ゲーム サウンドなどのトリガーに役立ちます。API はandroid.media.SoundPoolで定義されています。
舞台負け
メディアを参照してください。
StateQueue
スレッド間の状態の同期を担当する AudioFlinger 内のモジュール。 NBAIO はデータの受け渡しに使用されますが、StateQueue は制御情報の受け渡しに使用されます。
ストラテジー
類似した動作を持つストリーム タイプのグループ。オーディオ ポリシー サービスによって使用されます。
ストリームタイプ
オーディオ出力のユースケースを表す列挙。オーディオ ポリシーの実装では、ストリームの種類と他のパラメーターを使用して、音量とルーティングの決定を決定します。ストリーム タイプのリストについては、 android.media.AudioManagerを参照してください。
ティーシンク
オーディオのデバッグを参照してください。
チニアルサ
BSD ライセンス付きの ALSA カーネル上の小さなユーザーモード API。 HAL の実装に推奨されます。
トーンジェネレーター
AudioTrack よりも高レベルのクライアント API。 Dual-Tone Multi-Frequency (DTMF) 信号を再生します。詳細については、デュアルトーン マルチ周波数シグナリングandroid.media.ToneGeneratorの API 定義を参照してください。
追跡
オーディオ ストリーム。 AudioTrack または AudioRecord API によって制御されます。
音量減衰曲線
一般的なボリューム インデックスから特定の出力の特定の減衰係数へのデバイス固有のマッピング。
ボリューム インデックス
ストリームの目的の相対ボリュームを表す単位のない整数。 android.media.AudioManagerのボリューム関連の API は、絶対減衰係数ではなくボリューム インデックスで動作します。