Pemetaan Nada HDR Luminance ke Rentang yang kompatibel dengan SDR

Android 13 memperkenalkan library statis yang dapat dikonfigurasi vendor bernama libtonemap, yang menentukan operasi pemetaan nada dan dibagikan dengan proses SurfaceFlinger dan implementasi Hardware Composer (HWC). Fitur ini memungkinkan OEM menentukan dan membagikan algoritma pemetaan nada tampilan mereka antara framework dan vendor, sehingga mengurangi ketidakcocokan dalam pemetaan nada.

Sebelum Android 13, operasi pemetaan warna spesifik per layar tidak dibagikan antara HWC, SurfaceFlinger, dan aplikasi. Bergantung pada jalur rendering, untuk konten HDR, hal ini menyebabkan ketidakcocokan dalam kualitas gambar, di mana konten HDR dipetakan ke ruang output dengan cara yang berbeda. Hal ini dapat dirasakan dalam skenario seperti rotasi layar, saat strategi komposisi berubah antara GPU dan DPU, serta dalam perbedaan perilaku rendering antara TextureView dan SurfaceView.

Halaman ini menjelaskan antarmuka, penyesuaian, dan detail validasi library libtonemap.

Antarmuka ke library pemetaan nada

Library libtonemap berisi implementasi yang didukung CPU dan shader SkSL, yang dapat dihubungkan oleh SurfaceFlinger untuk komposisi backend GPU dan oleh HWC untuk membuat tabel pencarian (LUT) pemetaan warna. Titik entri ke libtonemap adalah android::tonemap::getToneMapper(), yang menampilkan objek yang menerapkan antarmuka ToneMapper.

Antarmuka ToneMapper mendukung kemampuan berikut:

  • Membuat LUT pemetaan warna

    Antarmuka ToneMapper::lookupTonemapGain adalah implementasi shader CPU yang ditentukan dalam libtonemap_LookupTonemapGain(). Ini digunakan oleh pengujian unit dalam framework, dan dapat digunakan oleh partner untuk mendapatkan bantuan dalam membuat LUT pemetaan warna di dalam pipeline warna mereka.

    libtonemap_LookupTonemapGain() menggunakan nilai warna dalam ruang linear yang tidak dinormalisasi dan absolut, baik dalam RGB linear maupun XYZ, dan menampilkan float yang menjelaskan seberapa banyak warna input harus dikalikan dalam ruang linear.

  • Membuat shader SkSL

    Antarmuka ToneMapper::generateTonemapGainShaderSkSL() menampilkan string shader SkSL, yang diberikan sumber dan ruang data tujuan. Shader SkSL dihubungkan ke implementasi Skia untuk RenderEngine, komponen komposit yang diakselerasi GPU untuk SurfaceFlinger. Shader juga terhubung ke libhwui, sehingga pemetaan nada HDR ke SDR dapat dilakukan secara efisien untuk TextureView. Karena string yang dihasilkan disisipkan ke dalam shader SkSL lain yang digunakan oleh Skia, shader harus mematuhi aturan berikut:

    • String shader harus memiliki titik entri dengan tanda tangan float libtonemap_LookupTonemapGain(vec3 linearRGB, vec3 xyz), dengan linearRGB adalah nilai nits absolut piksel RGB dalam ruang linear dan xyz adalah linearRGB yang dikonversi menjadi XYZ.
    • Setiap metode helper yang digunakan oleh string shader harus diawali dengan string libtonemap_ agar definisi shader framework tidak berkonflik. Demikian pula, input seragam harus diawali dengan in_libtonemap_.
  • Membuat seragam SkSL

    Antarmuka ToneMapper::generateShaderSkSLUniforms() menampilkan berikut, mengingat metadata struct yang menjelaskan metadata dari berbagai standar HDR dan kondisi tampilan:

    • Daftar seragam yang terikat oleh shader SkSL.

    • Nilai seragam in_libtonemap_displayMaxLuminance dan in_libtonemap_inputMaxLuminance. Nilai ini digunakan oleh shader framework saat menskalakan input ke libtonemap, dan menormalisasi output sebagaimana berlaku.

    Saat ini, proses pembuatan seragam tidak bergantung pada ruang data input dan output.

Penyesuaian

Implementasi referensi library libtonemap menghasilkan hasil yang dapat diterima. Namun, karena algoritma pemetaan warna yang digunakan oleh komposisi GPU dapat berbeda dengan algoritma yang digunakan oleh komposisi DPU, penggunaan implementasi referensi dapat menyebabkan kedipan dalam beberapa skenario seperti animasi rotasi. Penyesuaian dapat menyelesaikan masalah kualitas gambar khusus vendor tersebut.

OEM sangat dianjurkan untuk mengganti implementasi libtonemap guna menentukan subclass ToneMapper mereka sendiri, yang ditampilkan oleh getToneMapper(). Saat menyesuaikan penerapan, partner diharapkan melakukan salah satu hal berikut:

  • Ubah penerapan libtonemap secara langsung.
  • Menentukan library statis mereka sendiri, mengompilasi library sebagai standalone, dan mengganti file .a library libtonemap dengan file yang dihasilkan dari library kustom mereka.

Vendor tidak perlu mengubah kode kernel apa pun, tetapi beberapa vendor harus mengomunikasikan detail tentang algoritma pemetaan nada DPU untuk penerapan yang tepat.

Validasi

Ikuti langkah-langkah berikut untuk memvalidasi penerapan Anda:

  1. Putar video HDR di layar dengan standar HDR apa pun yang didukung sistem tampilan Anda, seperti HLG, HDR10, HDR10+, atau DolbyVision.

  2. Alihkan komposisi GPU untuk memastikan tidak ada kedipan yang dapat dirasakan pengguna.

    Gunakan perintah adb berikut untuk mengganti komposisi GPU:

    adb shell service call SurfaceFlinger 1008 i32 <0 to enable HWC composition,
    1 to force GPU composition>
    
    

Masalah umum

Masalah berikut dapat terjadi dengan penerapan ini:

  • Banding disebabkan saat target render yang digunakan oleh komposisi GPU memiliki presisi yang lebih rendah daripada nilai umum untuk konten HDR. Misalnya, masalah garis warna (banding) dapat terjadi saat penerapan HWC mendukung format 10-bit buram untuk HDR seperti RGBA1010102 atau P010, tetapi mengharuskan komposisi GPU menulis ke format 8-bit seperti RGBA8888 untuk mendukung alfa.

  • Pergeseran warna halus disebabkan oleh perbedaan kuantisasi jika DPU beroperasi pada presisi yang berbeda dengan GPU.

Setiap masalah ini terkait dengan perbedaan presisi relatif dari hardware yang mendasarinya. Solusi umum adalah memastikan ada langkah dithering di jalur presisi yang lebih rendah, sehingga perbedaan presisi tidak terlalu terlihat oleh manusia.