ค่าคงที่และองค์ประกอบพื้นฐานของการสั่นได้รับการกำหนดโดย HAL ของเครื่องสั่นและแมปโดย เฟรมเวิร์ก Android ไปยัง API สาธารณะ ทำการตรวจสอบต่อไปนี้เพื่อพิจารณาว่าอุปกรณ์เป็นไปตามข้อกำหนดขั้นต่ำในการใช้งานการโต้ตอบการสัมผัสหรือไม่
รูปที่ 2 การใช้เอฟเฟกต์
รูปที่ 3 การติดตั้งใช้งานองค์ประกอบพื้นฐาน
ใช้ค่าคงที่
นักพัฒนาแอปใช้ค่าคงที่แบบสัมผัสใน VibrationEffect ได้ผ่าน VibrationEffect.createPredefined() ตรวจสอบสถานะการใช้งานค่าคงที่แบบสัมผัสต่อไปนี้
| ค่าคงที่ของการโต้ตอบการสัมผัส | สถานที่ตั้งและข้อมูลสรุป |
|---|---|
EFFECT_TICK, EFFECT_CLICK,
EFFECT_HEAVY_CLICK,
EFFECT_DOUBLE_CLICK |
VibrationEffect
classค่าคงที่การสัมผัสใน VibrationEffect ไม่มีแนวคิดของเหตุการณ์อินพุตและไม่มีองค์ประกอบ UI ค่าคงที่ประกอบด้วยแนวคิดเกี่ยวกับระดับพลังงานแทน เช่น EFFECT_CLICK และ
EFFECT_HEAVY_CLICK ซึ่งเรียกใช้โดย
createPredefined() |
การสั่นสำรองที่อธิบายต่อไปนี้จะดำเนินการในอุปกรณ์ที่ไม่ได้
ใช้ค่าคงที่ VibrationEffect เราขอแนะนำให้อัปเดตการกำหนดค่าเหล่านี้เพื่อให้ทำงานได้ดีที่สุดในอุปกรณ์ดังกล่าว
EFFECT_CLICKการสั่นของรูปคลื่นที่สร้างด้วย
VibrationEffect.createWaveformและการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_virtualKeyVibePatternEFFECT_HEAVY_CLICKการสั่นแบบรูปคลื่นที่สร้างด้วย
VibrationEffect.createWaveformและการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_longPressVibePatternEFFECT_DOUBLE_CLICK
การสั่นของรูปคลื่นที่สร้างด้วย
VibrationEffect.createWaveformและเวลา (0, 30, 100, 30)EFFECT_TICKการสั่นแบบรูปคลื่นที่สร้างด้วย
VibrationEffect.createWaveformและการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_clockTickVibePattern
รูปที่ 4 การใช้ค่าคงที่ของความคิดเห็น
นักพัฒนาแอปใช้ค่าคงที่แบบสัมผัสใน HapticFeedbackConstants ได้ผ่าน View.performHapticFeedback() ตรวจสอบสถานะของค่าคงที่แบบสัมผัสสาธารณะต่อไปนี้
| ค่าคงที่ของการโต้ตอบการสัมผัส | สถานที่ตั้งและข้อมูลสรุป |
|---|---|
CLOCK_TICK, CONTEXT_CLICK, KEYBOARD_PRESS,
KEYBOARD_RELEASE, KEYBOARD_TAP, LONG_PRESS,
TEXT_HANDLE_MOVE, VIRTUAL_KEY,
VIRTUAL_KEY_RELEASE, CONFIRM, REJECT,
GESTURE_START, GESTURE_END |
HapticFeedbackConstants classค่าคงที่การสั่นใน HapticFeedbackConstantsเหตุการณ์อินพุตการช่วยเหลือ
พร้อมองค์ประกอบ UI บางอย่าง เช่น KEYBOARD_PRESS และ
KEYBOARD_RELEASE ซึ่งเรียกใช้โดย
performHapticFeedback() |
ใช้ฟังก์ชันพื้นฐาน
องค์ประกอบพื้นฐานแบบสัมผัสใน
VibrationEffect.Composition
มีความเข้มที่ปรับขนาดได้ซึ่งนักพัฒนาแอปใช้ได้ผ่าน
addPrimitive(int primitiveId, float scale, int delay)
โดยไพรม์มิทิฟแบ่งออกเป็น 2 หมวดหมู่ ได้แก่
Primitive แบบสั้น: Primitive ที่มีระยะเวลาสั้น โดยปกติจะน้อยกว่า 20 มิลลิวินาที ซึ่งได้แก่
CLICK,TICKและLOW_TICKไพรมิทีฟของเสียงเจื้อยแจ้ว: ไพรมิทีฟที่มีแอมพลิจูดและความถี่แตกต่างกัน มักมีระยะเวลานานกว่าไพรมิทีฟแบบสั้น ซึ่งได้แก่
SLOW_RISEQUICK_RISE,QUCK_FALL,THUDและSPIN
Shorts ดั้งเดิม
โดยสามารถอธิบายรูปแบบการเร่งความเร็วเอาต์พุตของมอเตอร์สั่นสำหรับรูปแบบการสั่นแบบสั้นได้ ความถี่สัมบูรณ์ที่ใช้จะแตกต่างกันไปสำหรับแต่ละองค์ประกอบพื้นฐาน โดยขึ้นอยู่กับความถี่เรโซแนนซ์ของแอคทูเอเตอร์ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่าฮาร์ดแวร์และเครื่องมือสำหรับวัดเอาต์พุตได้ที่ ตั้งค่าอุปกรณ์ทดสอบ
เมตริกคุณภาพที่มีประโยชน์สำหรับการสั่นแบบสั้นคืออัตราส่วนพัลส์ต่อเสียงกริ่ง (PRR) ซึ่งแสดงในรูปที่ 5 PRR คืออัตราส่วนระหว่างพัลส์หลัก ที่กำหนดโดยสัญญาณภายในหน้าต่างระยะเวลาที่แอมพลิจูดลดลง เหลือ 10% ของแอมพลิจูดสูงสุด กับพัลส์วงแหวนที่กำหนดโดยสัญญาณที่ แอมพลิจูดลดลงจาก 10% ของแอมพลิจูดสูงสุดเหลือน้อยกว่า 1% ของแอมพลิจูดสูงสุด สูตรสำหรับ PRR คือ
ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ PRR ได้ที่ วิเคราะห์รูปคลื่น และดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวิเคราะห์และเปรียบเทียบผลลัพธ์ได้ที่ เปรียบเทียบผลลัพธ์โดยใช้แผนที่ประสิทธิภาพ
รูปที่ 5 คำจำกัดความของอัตราส่วนการกดต่อการโทร
ใช้ไพรมิทีฟแบบสั้นเป็นข้อมูลจากผู้ใช้หรือเล่นในองค์ประกอบที่ยาวขึ้น เพื่อสร้างพื้นผิวที่นุ่มนวล ซึ่งหมายความว่าโดยปกติแล้วระบบจะทริกเกอร์โฆษณาเหล่านี้ บ่อยครั้งและเล่นอย่างต่อเนื่อง ความเข้มที่รับรู้ได้ของรูปทรงเรขาคณิตแบบย่อเดี่ยว สามารถเพิ่มความเข้มของเอฟเฟกต์ที่ใหญ่ขึ้นได้ ด้วยเหตุนี้ ให้ปรับเทียบเครื่องหมายเดียวหรือเครื่องหมายต่ำด้วย องค์ประกอบที่ใหญ่ขึ้น เช่น เครื่องหมาย 100 รายการติดต่อกัน
คลิกดั้งเดิม
การคลิกแบบดั้งเดิมเป็นเอฟเฟกต์ที่คมชัดและทรงพลัง ซึ่งมักทำงานใกล้กับความถี่เรโซแนนซ์ของอุปกรณ์เพื่อให้ได้เอาต์พุตสูงสุดในระยะเวลาอันสั้น ซึ่งจะมีความเข้มข้นและลึกกว่ารูปทรงพื้นฐานอื่นๆ โดยจะทำงานที่ความเข้มสูงสุด
หากเป็นไปได้ ให้ใช้การโอเวอร์ไดรฟ์มอเตอร์ที่จุดเริ่มต้นและการเบรกแบบแอ็กทีฟที่จุดสิ้นสุด เพื่อให้มอเตอร์มีเวลาเพิ่มขึ้นและลดลงในระยะเวลาสั้นๆ สำหรับมอเตอร์บางรุ่น การใช้คลื่นสี่เหลี่ยมแทนคลื่นไซน์จะช่วยให้เร่งความเร็วได้เร็วขึ้น รูปที่ 6 แสดง ตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับ Primitive ของการคลิก
รูปที่ 6 ตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งเอาต์พุตสำหรับองค์ประกอบการคลิก
| พารามิเตอร์ | หลักเกณฑ์ |
|---|---|
| ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 12 มิลลิวินาที ขีดจำกัด: น้อยกว่า 30 มิลลิวินาที |
| การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 2G ขีดจำกัด: > 1 G |
| ความถี่ | ที่ความถี่เรโซแนนซ์โดยประมาณ |
เครื่องหมายขีดถูกเบื้องต้น (เครื่องหมายขีดถูกแบบบาง)
Primitive ของการคลิกเป็นเอฟเฟกต์ที่คมชัดและสั้น ซึ่งมักจะทำงานในช่วงความถี่ที่สูงกว่า นอกจากนี้ยังอธิบายลักษณะดั้งเดิมนี้ได้ว่าเป็นการคลิกที่มีความเข้มปานกลาง ที่ความถี่สูงขึ้นโดยมีส่วนท้ายสั้น คำแนะนำเดียวกันนี้ใช้ได้กับการ บรรลุเวลาที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วโดยใช้การโอเวอร์ไดรฟ์ของมอเตอร์หรือคลื่นสี่เหลี่ยมสำหรับ การเริ่มต้น และการเบรกที่ใช้งานอยู่เมื่อออฟเซ็ต รูปที่ 7 แสดงตัวอย่างเอาต์พุต โปรไฟล์การเร่งความเร็วสำหรับองค์ประกอบดั้งเดิมของเครื่องหมายถูก
รูปที่ 7 ตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับองค์ประกอบย่อยของเครื่องหมายถูก
| พารามิเตอร์ | หลักเกณฑ์ |
|---|---|
| ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 5 มิลลิวินาที ขีดจำกัด: น้อยกว่า 20 มิลลิวินาที |
| การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: ครึ่งหนึ่งของ ขีดจำกัด: ระหว่าง 0.5 G ถึง 1 G |
| ความถี่ |
เป้าหมาย: ความถี่เรโซแนนซ์ 2 เท่า ขีดจำกัด: < 500 Hz |
องค์ประกอบแบบต่ำ
Primitive แบบ "Low Tick" เป็นเวอร์ชันที่เบากว่าและอ่อนกว่าของ "Light Tick" โดยทำงานที่ ช่วงความถี่ที่ต่ำกว่าเพื่อให้เอฟเฟกต์มีน้ำหนักมากขึ้น การสั่นนี้ยังอธิบายได้อีกด้วยว่าเป็นการคลิกที่มีความเข้มปานกลางที่ความถี่ต่ำกว่า ซึ่งมีไว้เพื่อใช้ซ้ำๆ สำหรับการตอบกลับแบบไดนามิก คำแนะนำเดียวกันนี้ใช้ได้กับการ บรรลุเวลาที่เพิ่มขึ้นในระยะสั้นโดยใช้การโอเวอร์ไดรฟ์ของมอเตอร์หรือคลื่นสี่เหลี่ยมสำหรับ การเริ่มต้น รูปที่ 8 แสดงตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับองค์ประกอบพื้นฐานที่มีความถี่ต่ำ
รูปที่ 8 ตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับองค์ประกอบพื้นฐานที่มีการทำเครื่องหมายต่ำ
| พารามิเตอร์ | หลักเกณฑ์ |
|---|---|
| ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 12 มิลลิวินาที ขีดจำกัด: น้อยกว่า 30 มิลลิวินาที |
| การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 1/4 ของ ขีดจำกัด: ระหว่าง 0.2 G ถึง 0.5 G |
| ความถี่ |
เป้าหมาย: ความถี่เรโซแนนซ์ 2/3 ขีดจำกัด: < 100 Hz |
องค์ประกอบพื้นฐานของ Chirp
โดยสามารถอธิบายองค์ประกอบพื้นฐานของ Chirp ได้ด้วยสัญญาณอินพุตสำหรับระดับแรงดันไฟฟ้าและ ความถี่การสั่น อัตราเร่งที่มอเตอร์สามารถส่งออกได้ที่ ช่วงความถี่ต่างๆ จะแตกต่างกันไปตามเส้นโค้งการตอบสนองความถี่ ของแอคทูเอเตอร์ คุณต้องปรับช่วงความถี่และระดับแรงดันไฟฟ้าในแต่ละอุปกรณ์
การเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ
การเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ คือการกวาดแอมพลิจูดและความถี่ขึ้นอย่างช้าๆ โดยมีการเริ่มต้นที่นุ่มนวล และเพิ่มความเข้มของการสั่นอย่างสม่ำเสมอตลอดการกวาด โดยสามารถ ใช้การกวาดทั้งแอมพลิจูดและความถี่อย่างสม่ำเสมอ โดยใช้ ช่วงความถี่ที่ต่ำกว่าซึ่งทำงานนอกเรโซแนนซ์ รูปที่ 9 แสดงพารามิเตอร์อินพุต และตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับการติดตั้งใช้งานนี้ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงให้เห็นว่าแอมพลิจูดการสั่นเปลี่ยนแปลงตามเวลาอย่างไร เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ ทางด้านขวาและแสดงให้เห็นว่าความถี่การสั่นเปลี่ยนแปลงไปตามเวลาอย่างไร)
รูปที่ 9 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับ องค์ประกอบพื้นฐานของการเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ
หากการตอบสนองความถี่ของมอเตอร์มีข้อจำกัด (ไม่แรงพอ นอกความถี่เรโซแนนซ์) การใช้งานทางเลือกคือการกวาดไซน์ จาก 1/2x ถึง 1x ของความถี่เรโซแนนซ์ การสั่นพ้องของมอเตอร์ช่วย ให้สัญญาณถึงจุดสูงสุดที่ปลายทาง
| พารามิเตอร์ | หลักเกณฑ์ |
|---|---|
| ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 500 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
| การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 0.5 G ขีดจำกัด: ระหว่าง 0.5 G ถึง 1 G |
| ความถี่ |
เป้าหมาย: 1/2 ถึง 2/3 ของความถี่เรโซแนนซ์ ทางเลือก: 1/2 ถึงความถี่เรโซแนนซ์ |
องค์ประกอบพื้นฐานของการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วคือการกวาดแอมพลิจูดและความถี่ขึ้นอย่างรวดเร็วโดยมีการเริ่มต้นที่นุ่มนวล และเพิ่มความแรงของการสั่นอย่างต่อเนื่องตลอดการกวาด เป้าหมายความถี่ของการเร่งความเร็วและการสั่นสะเทือนควรเหมือนกับ ไพรมิทีฟการเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ ซึ่งทำได้ในระยะเวลาที่สั้นลง รูปที่ 10 แสดงพารามิเตอร์อินพุตการสั่น และตัวอย่างโปรไฟล์ความเร่งเอาต์พุตสำหรับองค์ประกอบพื้นฐานการเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงให้เห็นว่าแอมพลิจูดการสั่นเปลี่ยนแปลงตามเวลาอย่างไร เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ ทางด้านขวาและแสดงให้เห็นว่าความถี่การสั่นเปลี่ยนแปลงไปตามเวลาอย่างไร)
รูปที่ 10 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับ องค์ประกอบด่วน
| พารามิเตอร์ | หลักเกณฑ์ |
|---|---|
| ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 150 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
| การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: เหมือนกับ ขีดจำกัด: เหมือนกับ |
| ความถี่ |
เป้าหมาย: เหมือนกับ อีกวิธีหนึ่ง: เหมือนกับ |
องค์ประกอบการตกอย่างรวดเร็ว
การตกอย่างรวดเร็วคือการกวาดลงที่มีแอมพลิจูดและความถี่สูงอย่างรวดเร็วโดยมีจุดเริ่มต้นที่นุ่มนวล คุณสามารถใช้ความถี่ที่สูงขึ้นเป็นจุดเริ่มต้นขณะที่มอเตอร์ เพิ่มความเร็วเพื่อไปถึงการเร่งความเร็วสูงสุด ความถี่ควรลดลงอย่างต่อเนื่องตลอดการกวาด แม้ในช่วงเวลาที่เพิ่มขึ้น รูปที่ 11 แสดงพารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับการ ติดตั้งใช้งานนี้ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงให้เห็นว่าแอมพลิจูดการสั่นเปลี่ยนแปลงตามเวลาอย่างไร เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ ทางด้านขวาและแสดงให้เห็นว่าความถี่การสั่นเปลี่ยนแปลงไปตามเวลาอย่างไร)
รูปที่ 11 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับ องค์ประกอบพื้นฐานของการล้มอย่างรวดเร็ว
| พารามิเตอร์ | หลักเกณฑ์ |
|---|---|
| ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 100 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
| การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 1 GB ขีดจำกัด: ระหว่าง 0.5 G ถึง 2 G |
| ความถี่ |
เป้าหมาย: 2 เท่าถึง 1 เท่าของความถี่เรโซแนนซ์ |
Thud primitive
เสียงก้องเป็นเอฟเฟกต์การกระทบที่ทุ้มต่ำซึ่งจำลองความรู้สึกทางกายภาพ ของการเคาะไม้กลวง Primitive นี้ทำงานในย่านความถี่ต่ำ คล้ายกับ Primitive แบบ Tick ต่ำ เพื่อให้เอฟเฟกต์มีเนื้อหามากขึ้น คุณสามารถใช้ Primitive ของเสียงทุ้มเป็นกวาดลงของแอมพลิจูดและความถี่ที่ช่วงความถี่ต่ำ (ควรต่ำกว่า 100 Hz) รูปที่ 12 แสดงพารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับการ ติดตั้งใช้งานนี้ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงให้เห็นว่าแอมพลิจูดการสั่นเปลี่ยนแปลงตามเวลาอย่างไร เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ ทางด้านขวาและแสดงให้เห็นว่าความถี่การสั่นเปลี่ยนแปลงไปตามเวลาอย่างไร)
รูปที่ 12 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับ Primitive Thud
หากการตอบสนองความถี่ของมอเตอร์ถูกจำกัด การใช้งานทางเลือก คือการเริ่มต้นด้วยสัญญาณไดรฟ์ที่มีความเข้มเต็มที่ที่ความถี่เรโซแนนซ์ และลดลงไปที่ความถี่ต่ำสุดที่เป็นไปได้ซึ่งยังคงรับรู้ได้ วิธีนี้อาจต้องเพิ่มความเข้มของสัญญาณไดรฟ์ที่ ความถี่ต่ำเพื่อให้รู้สึกถึงการสั่น
| พารามิเตอร์ | หลักเกณฑ์ |
|---|---|
| ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 300 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
| การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 0.25 G ขีดจำกัด: ระหว่าง 0.2 G ถึง 0.5 G |
| ความถี่ |
เป้าหมาย: 1/2 ถึง 1/3 ของความถี่เรโซแนนซ์ ทางเลือกอื่น: 1x ถึง 1/2 ของความถี่เรโซแนนซ์ |
องค์ประกอบพื้นฐานของการหมุน
การหมุนจำลองโมเมนตัมการหมุนขึ้นและลงอย่างรวดเร็วโดยมี การเน้นเล็กน้อยที่ตรงกลาง การหมุนสามารถทำได้โดยการกวาดแอมพลิจูดและความถี่แยกกัน ในทิศทางตรงกันข้าม และตามด้วยการเคลื่อนไหวแบบย้อนกลับ คุณควรใช้ช่วงความถี่ที่ต่ำกว่า (ควรต่ำกว่า 100 Hz) รูปที่ 13 แสดงพารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างเอาต์พุต โปรไฟล์การเร่งความเร็วสำหรับการติดตั้งใช้งานนี้ (เส้นสีแดงตรงกับป้ายกำกับแอมพลิจูดทางด้านซ้ายและแสดงให้เห็นว่าแอมพลิจูดการสั่นเปลี่ยนแปลงตามเวลาอย่างไร เส้นสีน้ำเงินตรงกับป้ายกำกับความถี่ ทางด้านขวาและแสดงให้เห็นว่าความถี่การสั่นเปลี่ยนแปลงไปตามเวลาอย่างไร)
เราขอแนะนำให้เรียกใช้ Spin Primitive 2 ครั้งติดต่อกัน หรือ 3 ครั้งในองค์ประกอบ เพื่อให้เกิดความรู้สึกหมุนและไม่มั่นคง
หากการตอบสนองความถี่ของมอเตอร์มีข้อจำกัด การใช้งานทางเลือกคือการกวาดคลื่นไซน์อย่างรวดเร็วจาก 1/2x ถึง 1x ของความถี่เรโซแนนซ์และกลับ การสั่นพ้องของมอเตอร์จะเน้น สัญญาณตรงกลางโดยอัตโนมัติ
รูปที่ 13 พารามิเตอร์อินพุตและตัวอย่างโปรไฟล์การเร่งความเร็วเอาต์พุตสำหรับ องค์ประกอบพื้นฐานของภาพหมุน
| พารามิเตอร์ | หลักเกณฑ์ |
|---|---|
| ระยะเวลา |
เป้าหมาย: 150 มิลลิวินาที ความคลาดเคลื่อน: 20 มิลลิวินาที |
| การเร่งความเร็วเอาต์พุตสูงสุด |
เป้าหมาย: 0.5 G ขีดจำกัด: ระหว่าง 0.25 G ถึง 0.75 G |
| ความถี่ |
เป้าหมาย: 2/3 ถึง 1/3 จากนั้นกลับไปที่ 1/2 ของความถี่เรโซแนนซ์ ทางเลือก: 2/3 ถึง 1 เท่า แล้วกลับไปที่ 1/2 ของความถี่เรโซแนนซ์ |