โดยทั่วไปผู้ผลิตอุปกรณ์จะถือว่าเป็นเจ้าของทรัพย์สินส่วนตัวที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์แต่ละเครื่อง ด้วยเหตุนี้ ความพยายามด้านวิศวกรรมของพวกเขาจึงมักมุ่งเน้นไปที่ อุปกรณ์แต่ละเครื่อง ความสอดคล้องของอุปกรณ์อื่นๆ ในระบบนิเวศแทบจะไม่ต้องใช้ความพยายามเลยหรือแทบไม่ต้องใช้ความพยายามเลย
ในทางตรงกันข้าม นักพัฒนามุ่งมั่นที่จะสร้างแอปที่ทำงานบนโทรศัพท์ Android ทั้งหมด ในระบบนิเวศ โดยไม่คำนึงถึงข้อกำหนดทางเทคนิคของอุปกรณ์แต่ละเครื่อง วิธีการที่แตกต่างกันนี้อาจทำให้เกิดปัญหาการกระจายตัวได้ เช่น ความสามารถด้านฮาร์ดแวร์ของโทรศัพท์บางรุ่นไม่ตรงกับความคาดหวังที่นักพัฒนาแอปกำหนดไว้ ดังนั้นหาก Haptics API ทำงานบนโทรศัพท์ Android บางรุ่น แต่ใช้งานไม่ได้กับโทรศัพท์รุ่นอื่นๆ ผลลัพธ์ที่ได้ก็คือระบบนิเวศที่ไม่สอดคล้องกัน นี่คือสาเหตุที่การกำหนดค่าฮาร์ดแวร์มีบทบาทสำคัญในการรับประกันว่าผู้ผลิตจะสามารถนำ API ระบบสัมผัสของ Android ไปใช้กับ ทุก อุปกรณ์ได้
หน้านี้แสดงรายการตรวจสอบทีละขั้นตอนเพื่อตั้งค่าการปฏิบัติตามข้อกำหนดของฮาร์ดแวร์เพื่อการใช้งาน API แฮปติคของ Android ให้เกิดประโยชน์สูงสุด
รูปภาพด้านล่างแสดงให้เห็นถึงการสร้างความรู้ทั่วไประหว่างผู้ผลิตอุปกรณ์และนักพัฒนา ซึ่งเป็นขั้นตอนสำคัญในการสร้างระบบนิเวศที่เหนียวแน่น
รูปที่ 1 การสร้างความรู้ระหว่างผู้ผลิตอุปกรณ์และนักพัฒนา
รายการตรวจสอบการใช้งาน Haptics
- รายการค่าคงที่ที่จะใช้ระบบสัมผัส
แมปค่าคงที่ระหว่าง HAL และ API
- คำแนะนำการจับคู่ระหว่างค่าคงที่ API สาธารณะ ( ตัวยึด ที่มีชื่อในกรอบงาน) และค่าคงที่ HAL ซึ่งใช้ตัวยึดตำแหน่ง
- ดู หลักการออกแบบเพื่อเป็นแนวทางในการแมปที่แนะนำ เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้
- คำแนะนำเกี่ยวกับเอฟเฟกต์สัมผัสเป้าหมาย ใช้คำแนะนำเหล่านี้เพื่อตรวจสอบฮาร์ดแวร์ของคุณอย่างรวดเร็ว
เราจะสำรวจแต่ละขั้นตอนโดยละเอียดด้านล่าง
ขั้นตอนที่ 1: ใช้ค่าคงที่
ดำเนินการตรวจสอบเหล่านี้เพื่อพิจารณาว่าอุปกรณ์ของคุณมีคุณสมบัติตรงตามข้อกำหนดขั้นต่ำในการใช้งานระบบสัมผัสหรือไม่
รูปที่ 2 การใช้เอฟเฟ็กต์
รูปที่ 3 การใช้พื้นฐาน
ตรวจสอบสถานะการใช้งานของค่าคงที่ระบบสัมผัสต่อไปนี้
ค่าคงที่แบบสัมผัส | สถานที่และบทสรุป |
---|---|
EFFECT_TICK , EFFECT_CLICK , EFFECT_HEAVY_CLICK , EFFECT_DOUBLE_CLICK | คลาส VibrationEffect ค่าคงที่แบบสัมผัสใน VibrationEffect ไม่รวมแนวคิดเกี่ยวกับเหตุการณ์อินพุต และไม่มีองค์ประกอบ UI ค่าคงที่จะรวมแนวคิดเกี่ยวกับระดับพลังงานแทน เช่น EFFECT_CLICK และ EFFECT_HEAVY_CLICK ซึ่งเรียกโดย createPredefined() |
PRIMITIVE_TICK , PRIMITIVE_CLICK , PRIMITIVE_LOW_TICK> , PRIMITIVE_SLOW_RISE , PRIMITIVE_QUICK_RISE , PRIMITIVE_QUICK_FALL , PRIMITIVE_SPIN , PRIMITIVE_THUD | VibrationEffect.Composition คลาสองค์ประกอบค่าคงที่ Haptic ใน VibrationEffect.Composition ได้รับอนุญาตให้มีความเข้มที่ปรับขนาดได้ ซึ่งถูกเรียกโดย addPrimitive(int primitiveId, float scale, int delay) |
การสั่นสะเทือนทางเลือกที่อธิบายไว้ด้านล่างจะดำเนินการบนอุปกรณ์ที่ไม่ได้ใช้ค่าคงที่ VibrationEffect
แนะนำให้อัปเดตการกำหนดค่าเหล่านี้เพื่อให้ทำงานได้ดีที่สุดบนอุปกรณ์ดังกล่าว
EFFECT_CLICK
การสั่นของรูปคลื่นที่สร้างขึ้นด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_virtualKeyVibePattern
EFFECT_HEAVY_CLICK
การสั่นของรูปคลื่นที่สร้างขึ้นด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_longPressVibePattern
EFFECT_DOUBLE_CLICK
การสั่นสะเทือนของรูปคลื่นที่สร้างขึ้นด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลา (0, 30, 100, 30)EFFECT_TICK
การสั่นของรูปคลื่นที่สร้างขึ้นด้วย
VibrationEffect.createWaveform
และการกำหนดเวลาที่กำหนดค่าไว้ที่frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_clockTickVibePattern
รูปที่ 4 การใช้ค่าคงที่ป้อนกลับ
ตรวจสอบสถานะของค่าคงที่ผลตอบรับสาธารณะต่อไปนี้
ค่าคงที่แบบสัมผัส | สถานที่และบทสรุป |
---|---|
CLOCK_TICK , CONTEXT_CLICK , KEYBOARD_PRESS , KEYBOARD_RELEASE , KEYBOARD_TAP , LONG_PRESS , TEXT_HANDLE_MOVE , VIRTUAL_KEY , VIRTUAL_KEY_RELEASE , CONFIRM , REJECT , GESTURE_START , GESTURE_END | คลาส HapticFeedbackConstants ค่าคงที่ Haptic ใน HapticFeedbackConstants ช่วยเหตุการณ์อินพุตด้วยองค์ประกอบ UI บางอย่าง เช่น KEYBOARD_PRESS และ KEYBOARD_RELEASE ซึ่งเรียกโดย performHapticFeedback() |
ขั้นตอนที่ 2: แมปค่าคงที่ระหว่าง HAL และ API
ขั้นตอนที่ 2 นำเสนอการแมปที่แนะนำระหว่างค่าคงที่ HAL สาธารณะและค่าคงที่ API หากฮาร์ดแวร์ที่ประเมินในขั้นตอนที่ 1 ไม่ได้ใช้ค่าคงที่ HAL ควรใช้ขั้นตอนที่ 2 เพื่ออัปเดตรูปแบบทางเลือกที่อธิบายไว้ในขั้นตอนที่ 1 เพื่อสร้างเอาต์พุตที่คล้ายกัน การแม็ปได้รับความช่วยเหลือจากโมเดลเริ่มต้นที่แตกต่างกันสองแบบ
รุ่นแยก (แบบธรรมดา)
- แอมพลิจูดเป็นตัวแปรสำคัญของรุ่นนี้ แต่ละเอนทิตีใน HAL แสดงถึงแอมพลิจูดของระบบสัมผัสที่แตกต่างกัน
- โมเดลนี้เป็นข้อกำหนดขั้นต่ำที่จำเป็นในการใช้งาน UX แบบสัมผัสพื้นฐาน
- UX แบบสัมผัสขั้นสูงต้องใช้ฮาร์ดแวร์ขั้นสูงและโมเดลขั้นสูง (โมเดลต่อเนื่อง)
โมเดลต่อเนื่อง (ขั้นสูง)
- พื้นผิวและแอมพลิจูดเป็นตัวแปรสำคัญของรุ่นนี้ แต่ละเอนทิตีใน HAL แสดงถึงพื้นผิวระบบสัมผัสที่แตกต่างกัน แอมพลิจูดของแต่ละเอนทิตี HAL ถูกควบคุมโดยสเกลแฟคเตอร์ (
S
) - รุ่นนี้ต้องใช้ฮาร์ดแวร์ขั้นสูง หาก OEM ต้องการใช้ UX ระบบสัมผัสขั้นสูงกับ
VibrationEffect.Composition
(เพื่อการใช้งาน Haptics API ล่าสุดให้เกิดประโยชน์สูงสุด) ขอแนะนำให้นำฮาร์ดแวร์ของตนไปใช้โดยใช้โมเดลนี้
- พื้นผิวและแอมพลิจูดเป็นตัวแปรสำคัญของรุ่นนี้ แต่ละเอนทิตีใน HAL แสดงถึงพื้นผิวระบบสัมผัสที่แตกต่างกัน แอมพลิจูดของแต่ละเอนทิตี HAL ถูกควบคุมโดยสเกลแฟคเตอร์ (
รุ่นแยก
แนะนำให้แมปค่าคงที่สาธารณะทั้งหมดที่มีให้ใน API ด้วยค่าคงที่ HAL ที่เหมาะสม ในการเริ่มต้นกระบวนการนี้ ให้ค้นหาว่าอุปกรณ์สามารถกำหนดรูปคลื่นของระบบสัมผัสที่มีแอมพลิจูดแยกได้กี่รูปแบบใน HAL คำถามเฉพาะเจาะจงที่มีโครงสร้างเกี่ยวกับแนวคิดดังกล่าวมีลักษณะดังนี้: โทรศัพท์ของฉันสามารถกำหนดเอฟเฟกต์ระบบสัมผัสแบบแรงกระตุ้นเดี่ยวที่มีความแตกต่างของแอมพลิจูดที่มนุษย์รับรู้ได้จำนวนเท่าใด คำตอบสำหรับคำถามนี้จะกำหนดการแมป
การกำหนดค่าคงที่ HAL เป็นกระบวนการที่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์ ตัวอย่างเช่น โทรศัพท์ระดับเริ่มต้นอาจมีเพียงความสามารถของฮาร์ดแวร์ในการสร้างรูปคลื่นระบบสัมผัสเดียว อุปกรณ์ที่มีส่วนประกอบฮาร์ดแวร์ขั้นสูงกว่าจะสร้างระดับแอมพลิจูดแยกที่หลากหลายยิ่งขึ้น และสามารถกำหนดรูปคลื่นระบบสัมผัสได้หลายรูปแบบใน HAL การแมปคงที่ของ HAL-API จะใช้ค่าคงที่ของ HAL (โดยใช้แอมพลิจูดขนาดกลางเป็นพื้นฐาน) จากนั้นจึงจัดเตรียมเอฟเฟกต์ที่แรงขึ้นหรืออ่อนลงจากจุดนั้น
รูปที่ 5. ช่วงคงที่ของ HAL ตามแอมพลิจูด
เมื่อมีการกำหนดจำนวนค่าคงที่ HAL ที่มีแอมพลิจูดแยกกัน ก็ถึงเวลาที่จะจับคู่ค่าคงที่ HAL และ API ด้วยจำนวนค่าคงที่ HAL กระบวนการแมปนี้สามารถแบ่งส่วนคงที่ของ Impulse API เดียวออกเป็นกลุ่มระดับแอมพลิจูดที่แยกจากกันได้สูงสุดสามกลุ่ม วิธีการแบ่งส่วนค่าคงที่ API จะขึ้นอยู่กับหลักการ UX สำหรับเหตุการณ์อินพุตที่มาคู่กัน สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดู การออกแบบ Haptics UX
รูปที่ 6 การแมปคงที่ HAL-API: โมเดลแยก
หากอุปกรณ์ของคุณรองรับค่าคงที่ HAL เพียงสองตัวที่มีแอมพลิจูดแยกกัน ให้พิจารณารวมค่าคงที่ HAL ระดับปานกลางและสูงเข้าด้วยกัน ตัวอย่างของแนวคิดนี้ในทางปฏิบัติคือการแมป EFFECT_CLICK
และ EFFECT_HEAVY_CLICK
กับค่าคงที่ HAL เดียวกัน ซึ่งจะเป็นค่าคงที่ HAL ระดับแอมพลิจูดปานกลาง หากอุปกรณ์ของคุณรองรับค่าคงที่ HAL เพียง ค่าเดียว และมีแอมพลิจูดแยกกัน ให้พิจารณารวมทั้งสามระดับเป็นหนึ่งเดียว
แบบต่อเนื่อง
สามารถใช้แบบจำลองต่อเนื่องที่มีความสามารถในการปรับขนาดแอมพลิจูดเพื่อกำหนดค่าคงที่ HAL ได้ สามารถใช้ตัวคูณสเกล ( S
) กับค่าคงที่ HAL (เช่น HAL_H0
, HAL_H1
) เพื่อสร้าง HAL ที่ปรับขนาด ( HAL_H0
x S
) ในกรณีนี้ HAL ที่ปรับขนาดจะถูกแมปเพื่อกำหนดค่าคงที่ API ( HAL_H0
x S1
= H0S1
= EFFECT_TICK
) ดังแสดงในรูปที่ 7 ด้วยการใช้ความสามารถในการขยายขนาดแอมพลิจูดของโมเดลต่อเนื่อง อุปกรณ์สามารถจัดเก็บค่าคงที่ HAL จำนวนเล็กน้อยพร้อมพื้นผิวที่โดดเด่น และเพิ่มความแปรผันของแอมพลิจูดโดยการปรับสเกลแฟคเตอร์ ( S
) ผู้ผลิตอุปกรณ์สามารถกำหนดจำนวนค่าคงที่ HAL ตามจำนวนพื้นผิวระบบสัมผัสต่างๆ ที่พวกเขาต้องการให้ได้
รูปที่ 7 ช่วงคงที่ของ HAL ตามพื้นผิว (HAL_H0) และสเกลแอมพลิจูด (S)
รูปที่ 8 การทำแผนที่คงที่ HAL-API: โมเดลต่อเนื่อง
ในโมเดลต่อเนื่อง ค่าคงที่ HAL ที่แตกต่างกันแสดงถึง พื้นผิว ระบบสัมผัสที่แตกต่างกัน แทนที่จะเป็นแอมพลิจูดที่แตกต่างกัน สเกลแฟกเตอร์ ( S
) สามารถกำหนดค่าแอมพลิจูดได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการรับรู้พื้นผิว (เช่น ความคมชัด) เกี่ยวข้องกับการรับรู้ระยะเวลาและแอมพลิจูด จึงแนะนำให้รวมพื้นผิวและปัจจัยขนาด (ในกระบวนการออกแบบการทำแผนที่ HAL-API)
รูปที่ 7 แสดงการแมปคงที่โดยเพิ่มความแปรผันจาก HAL หนึ่งค่าไปจนถึงค่าคงที่ API จำนวนมากพร้อมความสามารถในการขยายขนาดแอมพลิจูด
รูปที่ 9 การเพิ่มความแปรผันด้วยความสามารถในการขยายขนาดแอมพลิจูด
สำหรับค่าคงที่ API ที่ปรับขนาดได้ทั้งหมด เช่น PRIMITIVE_TICK
และ PRIMITIVE_CLICK
ใน VibrationEffect.Composition
ระดับพลังงานของค่าคงที่ API จะขึ้นอยู่กับพารามิเตอร์ float scale
เมื่อมีการประกาศค่าคงที่ API ผ่าน addPrimitive(int primitiveID, float scale, int delay)
PRIMITIVE_TICK
และ PRIMITIVE_CLICK
สามารถออกแบบให้มีความแตกต่างที่ชัดเจนได้โดยใช้ค่าคงที่ HAL ที่แตกต่างกัน แนะนำให้ใช้วิธีนี้หากคุณต้องการเพิ่มรูปแบบให้กับ พื้นผิว
ขั้นตอนที่ 3: ประเมินฮาร์ดแวร์
การประเมินฮาร์ดแวร์เกี่ยวข้องกับการกำหนดเอฟเฟกต์ระบบสัมผัสสามแบบ ซึ่งมีป้ายกำกับว่าเอฟเฟกต์ 1, 2 และ 3 สำหรับการประเมินเฉพาะนี้
เอฟเฟกต์ 1: ค่าคงที่แฮบติกสั้นที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
ค่าคงที่ VibrationEffect.EFFECT_CLICK
คือเอฟเฟกต์พื้นฐานหรือตัวส่วนร่วมในการแมป HAL-API ที่ให้ไว้ในขั้นตอนที่ 2 โดยแมปกับเอฟเฟกต์ที่ใช้มากที่สุด HapticFeedbackConstants.KEYBOARD_PRESS
การประเมินผลกระทบนี้จะช่วยกำหนดความพร้อมของอุปกรณ์เป้าหมายสำหรับ ระบบสัมผัสที่ชัดเจน
เอฟเฟกต์ 2: เอฟเฟกต์สัมผัสแบบกำหนดเองแบบสั้น
ค่าคงที่ VibrationEffect.createOneShot(20,255)
มีไว้สำหรับเอฟเฟกต์ระบบสัมผัสที่กำหนดเอง สำหรับอิมพัลส์แบบกำหนดเองเดี่ยวสั้นๆ 20 มิลลิวินาทีคือเกณฑ์สูงสุดที่แนะนำในการกำหนดระยะเวลา ไม่แนะนำให้ใช้แรงกระตุ้นเพียงครั้งเดียวที่นานกว่า 20 มิลลิวินาที เนื่องจากถูกมองว่าเป็นการ สั่นสะเทือนที่ดังกึกก้อง
รูปที่ 10 เอฟเฟ็กต์สัมผัสแบบกำหนดเองแบบสั้น
เอฟเฟกต์ 3: เอฟเฟกต์สัมผัสแบบกำหนดเองแบบยาวพร้อมการเปลี่ยนแปลงแอมพลิจูด
ค่าคงที่ VibrationEffect.createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat)
มีไว้สำหรับเอฟเฟกต์แบบกำหนดเองแบบยาวที่มีความแปรผันของแอมพลิจูด ความสามารถในการสร้างแอมพลิจูดที่แตกต่างกันสำหรับเอฟเฟกต์ระบบสัมผัสที่กำหนดเองเป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้ในการประเมินความสามารถของอุปกรณ์สำหรับ ระบบสัมผัสที่หลากหลาย timings []
และ amplitudes []
คือ {500, 500}
และ {128, 255}
ตามลำดับ ซึ่งนำเสนอแนวโน้มแอมพลิจูดที่เพิ่มขึ้นจาก 50% เป็น 100% ด้วยอัตราการสุ่มตัวอย่าง 500 ms
รูปที่ 11 เอฟเฟกต์ระบบสัมผัสแบบกำหนดเองแบบยาวพร้อมการเปลี่ยนแปลงแอมพลิจูด
หากต้องการตรวจสอบความสามารถด้านฮาร์ดแวร์ของการควบคุมแอมพลิจูดสำหรับเอฟเฟกต์ 3 ให้ใช้เมธอด Vibrator.hasAmplitudeControl()
ผลลัพธ์จะต้องเป็น true
จึงจะสามารถรัน VibrationEffect.createWaveform
ด้วยแอมพลิจูดที่แตกต่างกันตามที่ตั้งใจไว้
รูปที่ 12 การประเมินเป้าหมายของเอฟเฟกต์ระบบสัมผัส 1, 2 และ 3
ทำการประเมินแบบอัตนัย
หากต้องการตรวจสอบการเชื่อมโยงกันอย่างรวดเร็ว ให้ทำการประเมินเชิงอัตนัยก่อน เป้าหมายของการประเมินแบบอัตนัยคือการสังเกตแอมพลิจูดของเอฟเฟกต์ระบบสัมผัสเพื่อตรวจสอบว่าอุปกรณ์สามารถสร้างระบบสัมผัสด้วยแอมพลิจูดที่มนุษย์รับรู้ได้หรือไม่
คำถามเฉพาะที่มีโครงสร้างเกี่ยวกับแนวคิดนี้มีลักษณะดังนี้: อุปกรณ์สามารถสร้างเอฟเฟกต์ระบบสัมผัสที่มองเห็นได้ง่ายให้กับผู้ใช้ตามที่คาดไว้หรือไม่ การตอบคำถามนี้ช่วยให้คุณหลีกเลี่ยง การสัมผัสที่ล้มเหลว รวมถึงการสัมผัสที่มองไม่เห็นซึ่งผู้ใช้ไม่รู้สึก หรือการสัมผัสที่ไม่ได้ตั้งใจซึ่งรูปคลื่นไม่สร้างรูปแบบตามที่ตั้งใจไว้