ハードウェア評価

ハードウェア評価では、ハプティクスの呼び出しに使用される一般的な方法でサンプリングされた 3 つのターゲット ハプティクス効果の定量的な特性が提供されます。評価の終了時に、各デバイスの各ターゲット ハプティクス エフェクトのパフォーマンスをパフォーマンス マップに適用して、結論を導き出すことができます。

パフォーマンス マップには、現在の複数の Android デバイスでのハードウェア評価の結果が表示されます。目標は、合格または不合格の判断ではなく、コンテキストに応じた相対的な比較を使用してターゲット デバイスを評価することです。この概念に基づいた具体的な質問は次のようになります。「スマートフォンの価格帯とアクチュエータの種類を踏まえて、競合製品と比較してパフォーマンスはどうですか?」結果は期待どおりですか?そうでない場合、どのような点を改善する必要がありますか?

触覚の設定

図 1. ハプティクス ハードウェア評価プロセスの概要

評価では、Android 触覚フレームワークの 3 つのメソッドの結果を確認します。

効果 1: 事前定義の短い触覚定数

VibrationEffect.EFFECT_CLICK

この定数は、ステップ 2 で提供された HAL - API マッピングのベースライン効果または共通点です。これは、最もよく使用される効果 HapticFeedbackConstants.KEYBOARD_PRESS にマッピングされています。この効果を評価することで、対象デバイスがクリア ハプティクスに対応しているかどうかを判断できます。

効果 2: 短いカスタム触覚効果

VibrationEffect.createOneShot(20,255)

短い単一のカスタム インパルスの場合、期間を定義する推奨最大しきい値は 20 ミリ秒です。20 ミリ秒を超える単一のインパルスは、うるさいバイブレーションとして認識されるためおすすめしません。

短いカスタム触覚効果

図 2. 短いカスタム触覚効果

効果 3: 振幅変動を伴う長いカスタム触覚効果

VibrationEffect.createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat)

カスタム触覚効果のさまざまな振幅を生成する機能は、リッチ ハプティクスに関するデバイスの機能を評価する指標の 1 つです。推奨される timings [ ]amplitudes [ ] はそれぞれ {500, 500}{128, 255} です。500 ミリ秒のサンプリング レートで 50% から 100% まで振幅の増加傾向を示します。

振幅変動

図 3. 振幅変動を伴う長いカスタム触覚効果

エフェクト 3 の振幅制御のハードウェア機能をすばやく確認するには、Vibrator.hasAmplitudeControl() をお試しください。振幅が想定どおり変化するように VibrationEffect.createWaveform を実行するには、結果が true になる必要があります。