إن تعيين ثوابت HAL-API الذي تم تقديمه في الخطوة 2 من قائمة المراجعة اللمسية مدفوع بمبادئ تصميم UX الموصى بها بشدة. تحدد مبادئ تصميم UX الأساس لكيفية ومتى وما يجب استخدامه عند استخدام واجهات برمجة تطبيقات اللمس لنظام Android. انظر اللمسات المتقدمة: متى وماذا وكيف من واجهات برمجة التطبيقات Haptic الجديدة لمعرفة المزيد حول هذه المبادئ التأسيسية.
الشكل 1. رسم الخرائط الثابت HAL-API: نموذج منفصل
اختيار التأثيرات اللمسية
بواسطة قوة اللمس ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
هو أفضل مكان للبدء عند تحديد القوة اللمسية المرغوبة ( VibrationEffect
): إنه الوسيط بين اللمسات "الخفيفة" لـ EFFECT_TICK
"الثقيلة" لـ EFFECT_HEAVY_CLICK
. من خلال البدء بـ EFFECT_CLICK
، يمكنك زيادة أو تقليل الطاقة المفاهيمية عن طريق إضافة قوة باستخدام EFFECT_HEAVY_CLICK
، أو تقليل القوة باستخدام EFFECT_TICK
. ضع في اعتبارك EFFECT_DOUBLE_CLICK
توفر أعلى طاقة مفاهيمية لأنها متكررة.
الشكل 2. إعدادات القوة اللمسية
حسب أحداث الإدخال وعناصر واجهة المستخدم ( HapticFeedbackConstants
)
إذا كان هدفك مرتبطًا بأحداث إدخال محددة (مثل الضغط لفترة طويلة ، أو التمرير السريع) ، أو عناصر واجهة المستخدم (مثل لوحة المفاتيح) ، فابحث عن ثوابت لمسية محددة مسبقًا في HapticFeedbackConstants
. يشير اسم كل ثابت إلى حالات استخدام محددة مثل KEYBOARD_PRESS
أو LONG_PRESS
.
محاكاة أحداث الضغط على الزر في العالم الحقيقي
يمكن أن تحاكي ردود الفعل اللمسية لأحداث الإدخال (الأزرار اللينة الافتراضية) ضغطات الأزرار باستخدام كيانات مادية (مثل الأزرار الصلبة الميكانيكية).
حدث الإدخال: تدفق التفاعل الزوجي
تم تصميم حدث النقر لمحاكاة سلوك الزر الميكانيكي ، والذي يتم الضغط عليه ثم تحريره . الطاقة المتصورة للاندفاع الميكانيكي من الضغط على الزر أعلى من تلك الناتجة عن تحرير الزر. لذلك ، فإن ردود الفعل اللمسية للضغط على الأزرار أقوى من ردود الفعل اللمسية لتحرير الأزرار.
الشكل 3. التأثيرات اللمسية بحدث الإدخال الثنائي
القوة اللمسية: تحمل الضغط على الزر
ترتبط أحداث الإدخال ذات التفاعل الأقصر والأخف مع اللمسات الأخف . ترتبط أحداث الإدخال ذات المشاركة الأطول والأعمق بأجهزة اللمس القوية .
الشكل 4. التأثيرات اللمسية عن طريق القدرة على تحمل التكاليف
محاكاة نسيج افتراضي في حدث إدخال إيماءة
يمكن محاذاة المدخلات القائمة على الإيماءات (مثل الحك أو التمرير) مع التركيبات اللمسية الافتراضية أثناء تحرك الإصبع على الشاشة جنبًا إلى جنب مع واجهات المستخدم المرئية ، على سبيل المثال ، إنشاء ردود فعل لمسية متكررة أثناء تحرك الإصبع على مدار الساعة مع علامة التجزئة الافتراضية عناصر واجهة المستخدم.
من المفترض أن تتكرر تأثيرات القوام اللمسي الافتراضي. هذا غالبًا ما يجعل الطاقة المتصورة أعلى من السعة (عندما يتم استدعاء التأثير دون تكرار ، أو مرة واحدة فقط ). لهذا السبب ، يجب أن تكون الثوابت اللمسية المصممة للتركيبات اللمسية الافتراضية (مثل CLOCK_TICK
أو TEXT_HANDLE_MOVE
) دقيقة لتوفير الشعور بالحركة من خلال الإشارات المتكررة.
الشكل 5. تأثيرات لمسية لمحاكاة النسيج الافتراضي
بما في ذلك المشاعر
لتضمين المشاعر الإيجابية أو السلبية في التأثيرات اللمسية ، استخدم إحساسًا أقوى للمشاعر السلبية لجذب انتباه المستخدم.
الشكل 6. التأثيرات اللمسية مع المشاعر
تجنب الضوضاء المسموعة من الاهتزازات الطويلة
لتجنب الضوضاء المسموعة من الاهتزاز الطويل لملمس الانتباه ، قم بتسريع النمط بسلاسة لإنشاء تأثير زيادة. قم بذلك عن طريق استخدام createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
الشكل 7. تأثير الاهتزاز الطويل المنحدر