Haptik Kullanıcı Deneyimi Tasarımı

Haptik kontrol listesinin 2. adımında tanıtılan HAL-API sabitleri eşlemesi, şiddetle tavsiye edilen UX tasarım ilkeleri tarafından yönlendirilir. UX tasarım ilkeleri, Android haptics API'lerini kullanırken nasıl, ne zaman ve ne kullanılacağının temelini tanımlar. Bu temel ilkeler hakkında daha fazla bilgi edinmek için Yeni Haptic API'lerinin Ne Zaman, Ne ve Nasıl Yapıldığına bakın.

Sabit Haritalama

Şekil 1. HAL-API sabit eşlemesi: Ayrık model

Dokunsal efektleri seçme

Dokunsal güce göre ( VibrationEffect )

EFFECT_CLICK , istediğiniz dokunma gücünü ( VibrationEffect ) belirlerken başlamak için en iyi yerdir: EFFECT_TICK'in "hafif" haptikleri ile EFFECT_TICK "ağır" haptikleri arasındaki EFFECT_HEAVY_CLICK . EFFECT_CLICK ile başlayarak kavramsal enerjiyi EFFECT_HEAVY_CLICK ile kuvvet ekleyerek veya EFFECT_HEAVY_CLICK ile kuvveti azaltarak EFFECT_TICK veya azaltabilirsiniz. EFFECT_DOUBLE_CLICK tekrarlandığı için en yüksek kavramsal enerjiyi sağladığını unutmayın.

Dokunma Gücü

Şekil 2. Dokunma gücü ayarları

Giriş olaylarına ve kullanıcı arayüzü öğelerine göre ( HapticFeedbackConstants )

Hedefiniz belirli girdi olaylarıyla (uzun basma veya kaydırma gibi) veya UI öğeleriyle (klavye gibi) ilişkiliyse, HapticFeedbackConstants içinde önceden tanımlanmış dokunsal sabitleri bulun. Her sabitin adı, KEYBOARD_PRESS veya LONG_PRESS gibi belirli kullanım durumlarına atıfta bulunur.

Gerçek dünyadaki düğmeye basma olaylarını simüle etme

Giriş olaylarının (sanal yumuşak düğmeler) dokunmatik dokunsal geri bildirimi, fiziksel varlıklar (mekanik sabit düğmeler gibi) kullanarak düğme preslerini simüle edebilir.

Giriş olayı: İkili etkileşim akışı

Click olayı, basılan ve ardından bırakılan mekanik bir düğmenin davranışını simüle etmek için tasarlanmıştır. Düğmeye basıldığında mekanik darbenin algılanan enerjisi, düğmenin serbest bırakılmasından daha yüksektir. Bu nedenle, düğme basışları için dokunsal geri bildirim, düğme serbest bırakmaları için dokunsal geri bildirimden daha güçlüdür.

Etkinlik Basın ve Yayın Haptikleri

Şekil 3. İkili girdi olayına göre dokunsal etkiler

Dokunsal güç: Düğmeye basmanın uygunluğu

Daha kısa ve daha hafif etkileşime sahip girdi olayları, daha hafif haptiklerle ilişkilendirilir. Daha uzun ve daha derin etkileşime sahip girdi olayları, daha güçlü haptiklerle ilişkilendirilir.

Basın Affordance Haptikleri

Şekil 4. Karşılanabilirliğe göre dokunsal etkiler

Hareket girişi olayında sanal doku simülasyonu

Harekete dayalı girdi (ovma veya kaydırma gibi), parmak ekranda hareket ederken görsel UI'ler ile birlikte sanal dokunsal dokularla hizalanabilir, örneğin, bir parmak sanal tik işareti ile saat kullanıcı arayüzünde hareket ederken tekrarlanan dokunsal geri bildirim üretir UI öğeleri.

Sanal dokunsal dokular için efektlerin tekrarlanması amaçlanmıştır. Bu genellikle algılanan enerjiyi genlikten daha yüksek yapar (etki tekrarsız veya sadece bir kez çağrıldığında). Bu nedenle, sanal dokunsal dokular ( CLOCK_TICK veya TEXT_HANDLE_MOVE gibi) için tasarlanmış dokunsal sabitler, tekrarlanan ipuçları aracılığıyla hareket hissi sağlamak için ince olmalıdır.

Sanal Doku

Şekil 5. Sanal dokuyu simüle etmek için dokunsal efektler

Duygular dahil

Dokunsal etkilere olumlu veya olumsuz duyguyu dahil etmek için, kullanıcının dikkatini çekmek için olumsuz duyguya daha güçlü bir duygu uygulayın.

Dokunsal Duygu

Şekil 6. Duygu ile dokunsal etkiler

Uzun titreşimden duyulabilir gürültüden kaçınma

Dikkatli dokunuşlar için uzun titreşimden duyulabilir gürültüyü önlemek için, bir rampa efekti oluşturmak için deseni yumuşak bir şekilde hızlandırın. Bunu createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat) kullanarak yapın.

Uzun Titreşim

Şekil 7. Uzun titreşim artış etkisi