Design de UX com retorno tátil

O mapeamento de constantes da API HAL apresentado na etapa 2 da lista de verificação de retorno tátil é orientado por princípios de design de UX altamente recomendados. Os princípios de design de UX definem a base de como, quando e o que usar ao usar as APIs de retorno tátil do Android. Consulte Retorno tátil avançado: quando, o quê e como das novas APIs táteis para saber mais sobre esses princípios básicos.

Mapeamento de constantes

Figura 1. Mapeamento de constante da API HAL: modelo discreto

Selecionar efeitos táteis

Por intensidade tátil (VibrationEffect)

EFFECT_CLICK é o melhor lugar para começar ao determinar sua intensidade tátil preferida (VibrationEffect). Ela é a mediana entre o retorno tátil "leve" de EFFECT_TICK e o retorno tátil "pesado" de EFFECT_HEAVY_CLICK. Ao começar com EFFECT_CLICK, você pode aumentar ou diminuir a energia conceitual adicionando força com EFFECT_HEAVY_CLICK ou diminuindo a força com EFFECT_TICK. Lembre-se de que EFFECT_DOUBLE_CLICK gera a maior energia conceitual porque é repetido.

Intensidade tátil

Figura 2. Configurações de intensidade da resposta tátil

Por eventos de entrada e elementos da interface (HapticFeedbackConstants)

Se a meta estiver associada a eventos de entrada específicos (como pressionar e deslizar) ou elementos da interface (como o teclado), encontre constantes hápticas predefinidas em HapticFeedbackConstants. O nome de cada constante se refere a casos de uso específicos, como KEYBOARD_PRESS ou LONG_PRESS.

Simular eventos de pressionar botão do mundo real

O retorno tátil por toque de eventos de entrada (botões virtuais) pode simular pressionamentos de botões usando entidades físicas (como botões mecânicos).

Evento de entrada: fluxo de interação em pares

O evento de clique é projetado para simular o comportamento de um botão mecânico, que é pressionado e depois liberado. A energia percebida do impulso mecânico de um botão pressionado é maior do que a de um botão liberado. Portanto, o retorno tátil para pressionamentos de botão é mais forte do que o retorno tátil para liberações de botão.

Toque e liberação de retorno tátil

Figura 3. Efeitos táteis por evento de entrada binário

Força háptica: a affordance do botão pressionado

Os eventos de entrada com engajamento mais curto e mais leve são associados a um retorno tátil mais leve. Eventos de entrada com engajamento mais longo e profundo são associados a haptics mais fortes.

Retorno tátil do botão de pressão

Figura 4. Efeitos táteis por affordance

Simular textura virtual em um evento de entrada de gestos

A entrada baseada em gestos (como passar o dedo ou rolar) pode ser alinhada com texturas táteis virtuais enquanto o dedo se move na tela com interfaces visuais, por exemplo, gerando feedback tátil repetido enquanto um dedo se move pela interface do relógio com elementos de interface visual virtuais.

Os efeitos para texturas táteis virtuais são destinados a serem repetidos. Isso geralmente torna a energia percebida maior que a amplitude (quando o efeito é chamado sem repetição ou apenas uma vez). Por isso, as constantes táteis que são projetadas para texturas táteis virtuais (como CLOCK_TICK ou TEXT_HANDLE_MOVE) precisam ser sutis para proporcionar a sensação de movimento por indicações repetidas.

Textura virtual

Figura 5. Efeitos táteis para simular textura virtual

Inclua sentimentos

Para incluir sentimentos positivos ou negativos em efeitos táteis, aplique uma sensação mais forte a sentimentos negativos para chamar a atenção do usuário.

Sentimento háptico

Figura 6. Efeitos táteis com sentimento

Evitar ruídos de vibração longa

Para evitar ruídos audíveis de vibração longa para hápticas de atenção, acelere o padrão suavemente para criar um efeito de aceleração. Para fazer isso, use createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat).

Vibração longa

Figura 7. Efeito de aumento de vibração longo