Haptik kullanıcı deneyimi tasarımı

Dokunsal kontrol listesinin 2. adımında tanıtılan HAL-API sabitleri eşlemesi, şiddetle tavsiye edilen UX tasarım ilkelerine göre yönlendirilir. UX tasarım ilkeleri, Android dokunsal API'lerini kullanırken nasıl, ne zaman ve neyin kullanılacağının temelini tanımlar. Bu temel ilkeler hakkında daha fazla bilgi edinmek için Gelişmiş Dokunuş: Yeni Dokunsal API'lerin Ne Zaman, Ne Zaman ve Nasıl Yapıldığı konusuna bakın.

Sabit Haritalama

Şekil 1. HAL-API sabit eşlemesi: Ayrık model

Dokunsal efektleri seçin

Dokunsal güce göre ( VibrationEffect )

EFFECT_CLICK , tercih ettiğiniz dokunma gücünü ( VibrationEffect ) belirlerken başlamak için en iyi yerdir: EFFECT_TICK "hafif" dokunsalları ile EFFECT_HEAVY_CLICK "ağır" dokunsalları arasındaki orta değerdir. EFFECT_CLICK ile başlayarak, EFFECT_HEAVY_CLICK ile güç ekleyerek kavramsal enerjiyi artırabilir veya azaltabilir veya EFFECT_TICK ile gücü azaltabilirsiniz. EFFECT_DOUBLE_CLICK tekrarlandığı için en yüksek kavramsal enerjiyi sağladığını unutmayın.

Dokunsal Güç

Şekil 2. Dokunsal güç ayarları

Giriş olaylarına ve kullanıcı arayüzü öğelerine göre ( HapticFeedbackConstants )

Hedefiniz belirli giriş olaylarıyla (uzun basma veya kaydırma gibi) veya kullanıcı arayüzü öğeleriyle (klavye gibi) ilişkiliyse, HapticFeedbackConstants önceden tanımlanmış dokunsal sabitleri bulun. Her sabitin adı, KEYBOARD_PRESS veya LONG_PRESS gibi belirli kullanım durumlarına atıfta bulunur.

Gerçek dünyadaki düğmeye basma olaylarını simüle edin

Giriş olaylarının (sanal yazılım düğmeleri) dokunsal dokunsal geri bildirimi, fiziksel varlıklar (mekanik sabit düğmeler gibi) kullanılarak düğmeye basılmasını simüle edebilir.

Giriş olayı: İkili etkileşim akışı

Click olayı, basılan ve bırakılan mekanik bir düğmenin davranışını simüle etmek için tasarlanmıştır. Bir düğmeye basıldığında mekanik darbenin algılanan enerjisi, bir düğmeye basıldığında algılanan enerjiden daha yüksektir. Bu nedenle, düğmeye basıldığındaki dokunsal geri bildirim, düğmeyi bırakma sırasındaki dokunsal geri bildirimden daha güçlüdür.

Etkinlik Basın ve Yayın Dokunuşları

Şekil 3. İkili giriş olayına göre dokunsal etkiler

Dokunsal güç: Düğmeye basmanın kolaylığı

Daha kısa ve daha hafif etkileşime sahip giriş olayları, daha hafif dokunsal özelliklerle ilişkilendirilir. Daha uzun ve daha derin etkileşime sahip girdi etkinlikleri, daha güçlü dokunsal özelliklerle ilişkilendirilir.

Basın Harcama Dokunuşları

Şekil 4. Uygunluğa göre dokunsal etkiler

Hareket girişi olayında sanal dokuyu simüle edin

Harekete dayalı giriş (fırçalama veya kaydırma gibi), parmak ekranda hareket ederken görsel kullanıcı arayüzleriyle birlikte sanal dokunsal dokularla hizalanabilir; örneğin, bir parmak sanal onay işaretli kullanıcı arayüzünde saat boyunca hareket ederken tekrarlanan dokunsal geri bildirim oluşturulabilir Kullanıcı arayüzü öğeleri.

Sanal dokunsal dokulara yönelik efektlerin tekrarlanması amaçlanmaktadır. Bu genellikle algılanan enerjiyi genlikten daha yüksek yapar (efekt tekrarlanmadan veya yalnızca bir kez çağrıldığında). Bu nedenle, sanal dokunsal dokular için tasarlanan dokunsal sabitlerin ( CLOCK_TICK veya TEXT_HANDLE_MOVE gibi) tekrarlanan ipuçlarıyla hareket hissini sağlamak için incelikli olması gerekir.

Sanal Doku

Şekil 5. Sanal dokuyu simüle etmek için dokunsal efektler

Duyguları dahil et

Dokunsal efektlere olumlu veya olumsuz duyguyu dahil etmek için, kullanıcının dikkatini çekmek amacıyla olumsuz duyguya daha güçlü bir duygu uygulayın.

Dokunsal Duygu

Şekil 6. Duyarlılık ile dokunsal etkiler

Uzun titreşimden kaynaklanan duyulabilir gürültüyü önleyin

Dikkatli dokunuşlar için uzun titreşimden kaynaklanan duyulabilir gürültüyü önlemek için, bir artış etkisi yaratmak üzere deseni yumuşak bir şekilde hızlandırın. Bunu createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat) kullanarak yapın.

Uzun Titreşim

Şekil 7. Uzun titreşim artış etkisi