Dokunma teknolojisi kullanıcı deneyimi tasarımı

Dokunma listesindeki 2. adımda tanıtılan HAL-API sabit eşleme, son derece önerilen kullanıcı deneyimi tasarım ilkelerine dayanır. UX tasarımı ilkeleri, Android dokunma API'lerinin nasıl, ne zaman ve ne için kullanılacağının temelini belirler. Bu temel ilkeler hakkında daha fazla bilgi edinmek için Gelişmiş Dokunma: Yeni Dokunma API'lerinin Ne Zaman, Ne ve Nasıl Kullanılacağı başlıklı makaleyi inceleyin.

Sabit Eşleme

Şekil 1. HAL-API sabit eşleme: Ayrık model

Dokunsal efektleri seçin

Dokunsal gücüne göre (VibrationEffect)

Tercih ettiğiniz dokunma kuvvetini (VibrationEffect) belirlerken EFFECT_CLICK ile başlamak en iyisidir: EFFECT_CLICK, EFFECT_TICK'in "hafif" dokunma kuvveti ile EFFECT_HEAVY_CLICK'in "ağır" dokunma kuvveti arasındadır. EFFECT_CLICK ile başlayarak EFFECT_HEAVY_CLICK ile güç ekleyerek veya EFFECT_TICK ile gücü azaltarak kavramsal enerjiyi artırabilir ya da azaltabilirsiniz. EFFECT_DOUBLE_CLICK'ün, tekrarlandığı için en yüksek kavramsal enerjiyi sağladığını unutmayın.

Dokunma teknolojisi gücü

Şekil 2. Dokunma kuvveti ayarları

Giriş etkinliklerine ve kullanıcı arayüzü öğelerine göre (HapticFeedbackConstants)

Hedefiniz belirli giriş etkinlikleriyle (ör. uzun basma veya kaydırma) ya da kullanıcı arayüzü öğeleriyle (ör. klavye) ilişkiliyse HapticFeedbackConstants içinde önceden tanımlanmış dokunma sabitlerini bulun. Her bir sabit değer, KEYBOARD_PRESS veya LONG_PRESS gibi belirli kullanım alanlarını ifade eder.

Gerçek hayattan düğme basma etkinliklerini simüle etme

Giriş etkinliklerinin dokunma dokunma geri bildirimi (sanal yumuşak düğmeler), fiziksel öğeleri (mekanik sabit düğmeler gibi) kullanarak düğmeye basma işlemlerini simüle edebilir.

Giriş etkinliği: Çift etkileşim akışı

Tıklama etkinliği, basılı tutulan ve ardından bırakılan mekanik bir düğmenin davranışını simüle etmek için tasarlanmıştır. Düğmeye basıldığında oluşan mekanik dürtülerin algılanan enerjisi, düğmenin bırakılmasından daha yüksektir. Bu nedenle, düğmelere basıldığında dokunsal geribildirim, düğmeler için dokunsal geribildirimden daha güçlüdür.

Etkinlik Basma ve Serbest Bırakma Dokunma Teknolojisi

Şekil 3. İkili giriş etkinliğine göre dokunma etkileri

Dokunma kuvveti: Düğmeye basma özelliği

Daha kısa ve daha az etkileşim içeren giriş etkinlikleri, daha hafif dokunma teknolojileriyle ilişkilidir. Daha uzun ve daha yoğun etkileşime sahip giriş etkinlikleri, daha güçlü dokunma teknolojisiyle ilişkilidir.

Basın Fiyatları ve Dokunuş Teknolojisi

Şekil 4. Kullanım amacına göre dokunma etkileri

Hareket girişi etkinliğinde sanal dokuyu taklit etme

Hareket tabanlı giriş (ör. kaydırma veya parmakla kaydırma), parmak ekranda hareket ederken görsel kullanıcı arayüzleriyle birlikte sanal dokunsal dokularla uyumlu hale getirilebilir. Örneğin, parmak sanal onay işareti kullanıcı arayüzü öğeleriyle saat kullanıcı arayüzünde hareket ederken tekrarlanan dokunsal geri bildirim oluşturulabilir.

Sanal dokunsal dokular için efektlerin tekrarlanması amaçlanmıştır. Bu durum, genellikle algılanan enerjinin genlikten daha yüksek olmasına neden olur (etki tekrarlanmadan veya yalnızca bir kez çağrıldığında). Bu nedenle, sanal dokunma dokuları (CLOCK_TICK veya TEXT_HANDLE_MOVE gibi) için tasarlanan dokunma teknolojisi sabitlerinin, tekrarlanan işaretler aracılığıyla hareket hissi sağlamak için hafif olması gerekir.

Sanal Doku

5. Şekil. Sanal dokuyu taklit etmek için dokunma efektleri

Görüşleri dahil et

Dokunma etkilerine olumlu veya olumsuz bir duygu katmak için kullanıcının dikkatini çekmek amacıyla olumsuz duyguya daha güçlü bir his uygulayın.

Dokunma Duygusu

Şekil 6. Duygu içeren dokunma etkileri

Uzun titreşimlerden kaynaklanan seslerden kaçının

Dikkatli dokunma teknolojisinde uzun titreşimden kaynaklanan duyulabilir gürültüyü önlemek için deseni yavaş yavaş hızlandırarak artış efekti oluşturun. Bu işlemi createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat) kullanarak yapabilirsiniz.

Uzun Titreşim

Şekil 7. Uzun titreşimde artış etkisi