Dokunma listesindeki 2. adımda tanıtılan HAL-API sabit eşleme, son derece önerilen kullanıcı deneyimi tasarım ilkelerine dayanır. UX tasarımı ilkeleri, Android dokunma API'lerinin nasıl, ne zaman ve ne için kullanılacağının temelini belirler. Bu temel ilkeler hakkında daha fazla bilgi edinmek için Gelişmiş Dokunma: Yeni Dokunma API'lerinin Ne Zaman, Ne ve Nasıl Kullanılacağı başlıklı makaleyi inceleyin.
Şekil 1. HAL-API sabit eşleme: Ayrık model
Dokunsal efektleri seçin
Dokunsal gücüne göre (VibrationEffect
)
Tercih ettiğiniz dokunma kuvvetini (VibrationEffect
) belirlerken EFFECT_CLICK
ile başlamak en iyisidir: EFFECT_CLICK
, EFFECT_TICK
'in "hafif" dokunma kuvveti ile EFFECT_HEAVY_CLICK
'in "ağır" dokunma kuvveti arasındadır. EFFECT_CLICK
ile başlayarak EFFECT_HEAVY_CLICK
ile güç ekleyerek veya EFFECT_TICK
ile gücü azaltarak kavramsal enerjiyi artırabilir ya da azaltabilirsiniz. EFFECT_DOUBLE_CLICK
'ün, tekrarlandığı için en yüksek kavramsal enerjiyi sağladığını unutmayın.
Şekil 2. Dokunma kuvveti ayarları
Giriş etkinliklerine ve kullanıcı arayüzü öğelerine göre (HapticFeedbackConstants
)
Hedefiniz belirli giriş etkinlikleriyle (ör. uzun basma veya kaydırma) ya da kullanıcı arayüzü öğeleriyle (ör. klavye) ilişkiliyse HapticFeedbackConstants
içinde önceden tanımlanmış dokunma sabitlerini bulun.
Her bir sabit değer, KEYBOARD_PRESS
veya LONG_PRESS
gibi belirli kullanım alanlarını ifade eder.
Gerçek hayattan düğme basma etkinliklerini simüle etme
Giriş etkinliklerinin dokunma dokunma geri bildirimi (sanal yumuşak düğmeler), fiziksel öğeleri (mekanik sabit düğmeler gibi) kullanarak düğmeye basma işlemlerini simüle edebilir.
Giriş etkinliği: Çift etkileşim akışı
Tıklama etkinliği, basılı tutulan ve ardından bırakılan mekanik bir düğmenin davranışını simüle etmek için tasarlanmıştır. Düğmeye basıldığında oluşan mekanik dürtülerin algılanan enerjisi, düğmenin bırakılmasından daha yüksektir. Bu nedenle, düğmelere basıldığında dokunsal geribildirim, düğmeler için dokunsal geribildirimden daha güçlüdür.
Şekil 3. İkili giriş etkinliğine göre dokunma etkileri
Dokunma kuvveti: Düğmeye basma özelliği
Daha kısa ve daha az etkileşim içeren giriş etkinlikleri, daha hafif dokunma teknolojileriyle ilişkilidir. Daha uzun ve daha yoğun etkileşime sahip giriş etkinlikleri, daha güçlü dokunma teknolojisiyle ilişkilidir.
Şekil 4. Kullanım amacına göre dokunma etkileri
Hareket girişi etkinliğinde sanal dokuyu taklit etme
Hareket tabanlı giriş (ör. kaydırma veya parmakla kaydırma), parmak ekranda hareket ederken görsel kullanıcı arayüzleriyle birlikte sanal dokunsal dokularla uyumlu hale getirilebilir. Örneğin, parmak sanal onay işareti kullanıcı arayüzü öğeleriyle saat kullanıcı arayüzünde hareket ederken tekrarlanan dokunsal geri bildirim oluşturulabilir.
Sanal dokunsal dokular için efektlerin tekrarlanması amaçlanmıştır. Bu durum, genellikle algılanan enerjinin genlikten daha yüksek olmasına neden olur (etki tekrarlanmadan veya yalnızca bir kez çağrıldığında). Bu nedenle, sanal dokunma dokuları (CLOCK_TICK
veya TEXT_HANDLE_MOVE
gibi) için tasarlanan dokunma teknolojisi sabitlerinin, tekrarlanan işaretler aracılığıyla hareket hissi sağlamak için hafif olması gerekir.
5. Şekil. Sanal dokuyu taklit etmek için dokunma efektleri
Görüşleri dahil et
Dokunma etkilerine olumlu veya olumsuz bir duygu katmak için kullanıcının dikkatini çekmek amacıyla olumsuz duyguya daha güçlü bir his uygulayın.
Şekil 6. Duygu içeren dokunma etkileri
Uzun titreşimlerden kaynaklanan seslerden kaçının
Dikkatli dokunma teknolojisinde uzun titreşimden kaynaklanan duyulabilir gürültüyü önlemek için deseni yavaş yavaş hızlandırarak artış efekti oluşturun. Bu işlemi createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
kullanarak yapabilirsiniz.
Şekil 7. Uzun titreşimde artış etkisi