La mappatura delle costanti HAL-API introdotta nel passaggio 2 dell'elenco di controllo aptico è guidata da principi di progettazione dell'esperienza utente altamente raccomandati. I principi di progettazione dell'esperienza utente definiscono le basi di come, quando e cosa utilizzare quando si utilizzano le API tattili di Android. Consulta Advanced Haptics: The When, What, and How of New Haptic APIs per saperne di più su questi principi fondamentali.
Figura 1. Mappatura costante HAL-API: modello discreto
Selezione degli effetti tattili
Per forza tattile ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
è il miglior punto di partenza per determinare la forza tattile desiderata ( VibrationEffect
): è la mediana tra l'aptica "leggera" di EFFECT_TICK
e l'aptica "pesante" di EFFECT_HEAVY_CLICK
. Iniziando con EFFECT_CLICK
, puoi aumentare o diminuire l'energia concettuale aggiungendo forza con EFFECT_HEAVY_CLICK
, o diminuire la forza con EFFECT_TICK
. Tieni presente EFFECT_DOUBLE_CLICK
fornisce la massima energia concettuale perché si ripete.
Figura 2. Impostazioni della forza aptica
Per eventi di input ed elementi dell'interfaccia utente ( HapticFeedbackConstants
)
Se il tuo obiettivo è associato a eventi di input specifici (come pressione prolungata o scorrimento) o elementi dell'interfaccia utente (come la tastiera), trova le costanti aptiche predefinite in HapticFeedbackConstants
. Il nome di ciascuna costante si riferisce a casi d'uso specifici come KEYBOARD_PRESS
o LONG_PRESS
.
Simulazione di eventi di pressione di pulsanti nel mondo reale
Il feedback tattile degli eventi di input (pulsanti virtuali virtuali) può simulare la pressione di pulsanti utilizzando entità fisiche (come pulsanti meccanici).
Evento di input: flusso di interazione a coppie
L'evento click ha lo scopo di simulare il comportamento di un pulsante meccanico, che viene premuto e poi rilasciato . L'energia percepita dell'impulso meccanico dalla pressione di un pulsante è superiore a quella del rilascio di un pulsante. Pertanto, il feedback tattile per la pressione dei pulsanti è più forte del feedback tattile per il rilascio dei pulsanti.
Figura 3. Effetti aptici per evento di input binario
Forza tattile: la convenienza della pressione di un pulsante
Gli eventi di input con un coinvolgimento più breve e più leggero sono associati a un aptico più leggero . Gli eventi di input con un coinvolgimento più lungo e più profondo sono associati a una sensazione tattile più forte .
Figura 4. Effetti tattili in base all'affordance
Simulazione della trama virtuale nell'evento di input del gesto
L'input basato sui gesti (come lo scrubbing o lo scorrimento) può essere allineato con texture aptiche virtuali mentre il dito si muove sullo schermo insieme a interfacce utente visive, ad esempio, generando feedback aptico ripetuto mentre un dito si muove 24 ore su 24 Interfaccia utente con segno di spunta virtuale Elementi dell'interfaccia utente.
Gli effetti per le texture aptiche virtuali sono pensati per essere ripetuti. Questo spesso rende l'energia percepita superiore all'ampiezza (quando l'effetto viene chiamato senza ripetizione , o solo una volta ). Per questo motivo, le costanti aptiche progettate per trame aptiche virtuali (come CLOCK_TICK
o TEXT_HANDLE_MOVE
) devono essere sottili per fornire la sensazione di movimento attraverso segnali ripetuti.
Figura 5. Effetti tattili per simulare la trama virtuale
Compresi i sentimenti
Per includere il sentimento positivo o negativo negli effetti tattili, applica una sensazione più forte al sentimento negativo per attirare l'attenzione dell'utente.
Figura 6. Effetti tattili con sentimento
Evitare il rumore udibile da lunghe vibrazioni
Per evitare il rumore udibile dovuto alle vibrazioni prolungate per l'attenzione tattile, accelerare il pattern in modo graduale per creare un effetto ramp-up. Fallo usando createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
Figura 7. Effetto rampa di vibrazione lunga