Ánh xạ hằng số HAL-API được giới thiệu trong bước 2 của danh sách kiểm tra haptics được điều khiển bởi các nguyên tắc thiết kế UX được khuyến nghị cao. Các nguyên tắc thiết kế UX xác định nền tảng về cách thức, thời điểm và những gì cần sử dụng khi sử dụng Android haptics API. Xem Advanced Haptics: When, What và How of New Haptic APIs để tìm hiểu thêm về các nguyên tắc cơ bản này.
Hình 1. Ánh xạ hằng HAL-API: Mô hình rời rạc
Chọn hiệu ứng xúc giác
Theo cường độ xúc giác ( VibrationEffect
)
EFFECT_CLICK
là nơi tốt nhất để bắt đầu khi xác định cường độ xúc giác mong muốn của bạn ( VibrationEffect
): đó là trung vị giữa cảm ứng "nhẹ" của EFFECT_TICK
và cảm ứng "nặng" của EFFECT_HEAVY_CLICK
. Bằng cách bắt đầu với EFFECT_CLICK
, bạn có thể tăng hoặc giảm năng lượng khái niệm bằng cách thêm sức mạnh với EFFECT_HEAVY_CLICK
hoặc giảm sức mạnh với EFFECT_TICK
. Xin lưu ý rằng EFFECT_DOUBLE_CLICK
mang lại năng lượng khái niệm cao nhất vì nó được lặp lại.
Hình 2. Cài đặt cường độ xúc giác
Theo sự kiện đầu vào và phần tử giao diện người dùng ( HapticFeedbackConstants
)
Nếu mục tiêu của bạn được liên kết với các sự kiện đầu vào cụ thể (như nhấn và giữ hoặc vuốt) hoặc các phần tử giao diện người dùng (như bàn phím), hãy tìm các hằng số xúc giác được xác định trước trong HapticFeedbackConstants
. Tên của mỗi hằng số đề cập đến các trường hợp sử dụng cụ thể như KEYBOARD_PRESS
hoặc LONG_PRESS
.
Mô phỏng các sự kiện nhấn nút trong thế giới thực
Phản hồi xúc giác cảm ứng của các sự kiện đầu vào (nút mềm ảo) có thể mô phỏng các lần nhấn nút bằng cách sử dụng các thực thể vật lý (chẳng hạn như nút cứng cơ học).
Sự kiện đầu vào: Luồng tương tác theo cặp
Sự kiện nhấp chuột được thiết kế để mô phỏng hoạt động của một nút cơ học, nút này được nhấn sau đó thả ra . Năng lượng cảm nhận của xung cơ học từ một lần nhấn nút cao hơn so với một lần nhả nút. Do đó, phản hồi xúc giác đối với các lần nhấn nút mạnh hơn phản hồi xúc giác đối với các lần nhấn nút.
Hình 3. Hiệu ứng xúc giác bởi sự kiện đầu vào nhị phân
Cường độ cao: Khả năng nhấn nút
Các sự kiện đầu vào có mức độ tương tác ngắn hơn và nhẹ hơn được liên kết với các haptics nhẹ hơn . Các sự kiện đầu vào có mức độ tương tác lâu hơn và sâu hơn có liên quan đến sự xúc động mạnh mẽ hơn .
Hình 4. Hiệu ứng hấp dẫn theo khả năng chi trả
Mô phỏng kết cấu ảo trong sự kiện nhập bằng cử chỉ
Đầu vào dựa trên cử chỉ (như chà hoặc cuộn) có thể được căn chỉnh với kết cấu xúc giác ảo trong khi ngón tay đang di chuyển trên màn hình cùng với giao diện người dùng trực quan, chẳng hạn, tạo phản hồi xúc giác lặp đi lặp lại trong khi ngón tay di chuyển quanh giao diện người dùng đồng hồ với dấu tích ảo Các yếu tố giao diện người dùng.
Các hiệu ứng cho kết cấu xúc giác ảo có nghĩa là được lặp lại. Điều này thường làm cho năng lượng cảm nhận cao hơn biên độ (khi hiệu ứng được gọi mà không lặp lại , hoặc chỉ một lần ). Do đó, các hằng số xúc giác được thiết kế cho các kết cấu xúc giác ảo (như CLOCK_TICK
hoặc TEXT_HANDLE_MOVE
) phải tinh tế để mang lại cảm giác chuyển động thông qua các tín hiệu lặp đi lặp lại.
Hình 5. Hiệu ứng xúc giác để mô phỏng kết cấu ảo
Bao gồm cả tình cảm
Để đưa cảm xúc tích cực hoặc tiêu cực vào hiệu ứng xúc giác, hãy áp dụng cảm giác mạnh hơn đối với cảm xúc tiêu cực để thu hút sự chú ý của người dùng.
Hình 6. Hiệu ứng xúc giác với tình cảm
Tránh tiếng ồn có thể nghe thấy do rung động lâu
Để tránh tiếng ồn có thể nghe thấy do rung động lâu đối với những người không tập trung, hãy tăng tốc mẫu một cách mượt mà để tạo hiệu ứng tăng dần. Thực hiện việc này bằng cách sử dụng createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat)
.
Hình 7. Hiệu ứng tăng cường độ rung kéo dài