Google cam kết thúc đẩy công bằng chủng tộc cho Cộng đồng người da đen. Xem cách thực hiện.

Triển khai Haptics

Các nhà sản xuất thiết bị thường được coi là chủ sở hữu của các tài sản riêng được tạo cho mỗi thiết bị. Do đó, các nỗ lực kỹ thuật của họ thường tập trung vào cơ sở từng thiết bị ; ít hoặc không nỗ lực đi đến tính nhất quán của các thiết bị khác trong hệ sinh thái.

Ngược lại, các nhà phát triển cố gắng xây dựng các ứng dụng hoạt động trên tất cả các điện thoại Android trong hệ sinh thái, bất kể thông số kỹ thuật của từng thiết bị. Sự khác biệt trong cách tiếp cận này có thể gây ra vấn đề phân mảnh, chẳng hạn như khả năng phần cứng của một số điện thoại nhất định không phù hợp với kỳ vọng do các nhà phát triển ứng dụng đặt ra. Vì vậy, nếu các API haptics hoạt động trên một số điện thoại Android nhưng không hoạt động trên một số điện thoại khác, thì kết quả là một hệ sinh thái không nhất quán. Đây là lý do tại sao cấu hình phần cứng đóng một vai trò quan trọng trong việc đảm bảo rằng các nhà sản xuất có thể triển khai các API Android haptics trên mọi thiết bị.

Trang này cung cấp danh sách kiểm tra từng bước để thiết lập tuân thủ phần cứng nhằm sử dụng tốt nhất các API Android haptics.

Hình dưới đây minh họa việc xây dựng kiến ​​thức chung giữa các nhà sản xuất thiết bị và nhà phát triển, đây là một bước quan trọng trong việc tạo ra một hệ sinh thái gắn kết.

Sơ đồ các trường hợp sử dụng haptics dành cho nhà phát triển ứng dụng và nhà sản xuất thiết bị

Hình 1. Xây dựng kiến ​​thức giữa nhà sản xuất thiết bị và nhà phát triển

Danh sách kiểm tra triển khai Haptics

  1. Triển khai các hằng số

    • Danh sách các hằng số để triển khai haptics.
  2. Ánh xạ hằng số giữa HAL và API

  3. Đánh giá phần cứng

    • Hướng dẫn về hiệu ứng xúc giác mục tiêu. Sử dụng các hướng dẫn này để thực hiện kiểm tra nhanh phần cứng của bạn.

Chúng ta sẽ khám phá từng bước chi tiết hơn bên dưới.

Bước 1: Triển khai hằng số

Thực hiện các kiểm tra này để xác định xem thiết bị của bạn có đáp ứng các yêu cầu tối thiểu để triển khai haptics hay không.

Lưu đồ của quá trình triển khai haptics

Hình 2. Thực hiện các hiệu ứng

Lưu đồ các bước để triển khai các bước ban đầu

Hình 3. Thực hiện các nguyên thủy

Kiểm tra trạng thái triển khai của các hằng số xúc tác sau.

Hằng số Haptic Vị trí và tóm tắt
EFFECT_TICK , EFFECT_CLICK , EFFECT_HEAVY_CLICK , EFFECT_DOUBLE_CLICK Lớp VibrationEffect
Hằng số Haptic trong VibrationEffect không bao gồm bất kỳ khái niệm nào về các sự kiện đầu vào và không có phần tử giao diện người dùng. Thay vào đó, các hằng số bao gồm khái niệm về mức năng lượng, chẳng hạn như EFFECT_CLICKEFFECT_HEAVY_CLICK , được gọi bởi createPredefined() .
PRIMITIVE_TICK , PRIMITIVE_CLICK , PRIMITIVE_LOW_TICK> , PRIMITIVE_SLOW_RISE , PRIMITIVE_QUICK_RISE , PRIMITIVE_QUICK_FALL , PRIMITIVE_SPIN , PRIMITIVE_THUD Lớp VibrationEffect.Composition
Các hằng số Haptic trong VibrationEffect.Composition được phép có cường độ có thể mở rộng, được gọi bằng addPrimitive(int primitiveId, float scale, int delay) .

Các rung động thay thế được mô tả dưới đây sẽ được thực hiện trên các thiết bị không triển khai hằng số VibrationEffect . Nên cập nhật các cấu hình này để hoạt động tốt nhất trên các thiết bị như vậy.

  1. EFFECT_CLICK

    Rung dạng sóng được tạo bằng VibrationEffect.createWaveform và thời gian được định cấu hình tại frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_virtualKeyVibePattern .

  2. EFFECT_HEAVY_CLICK

    Rung dạng sóng được tạo bằng VibrationEffect.createWaveform và thời gian được định cấu hình tại frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_longPressVibePattern .

  3. EFFECT_DOUBLE_CLICK

    Rung dạng sóng được tạo bằng VibrationEffect.createWaveform và các thời gian (0, 30, 100, 30).

  4. EFFECT_TICK

    Rung dạng sóng được tạo bằng VibrationEffect.createWaveform và thời gian được định cấu hình tại frameworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_clockTickVibePattern .

Sơ đồ các bước để kiểm tra phản hồi xúc giác

Hình 4. Triển khai các hằng số phản hồi

Kiểm tra trạng thái của các hằng số phản hồi công khai sau.

Hằng số Haptic Vị trí và tóm tắt

CLOCK_TICK , CONTEXT_CLICK , KEYBOARD_PRESS , KEYBOARD_RELEASE , KEYBOARD_TAP , LONG_PRESS , TEXT_HANDLE_MOVE , VIRTUAL_KEY , VIRTUAL_KEY_RELEASE , CONFIRM , REJECT , GESTURE_START , GESTURE_END

HapticFeedbackConstants
Hằng số Haptic trong HapticFeedbackConstants hỗ trợ các sự kiện đầu vào với một số phần tử giao diện người dùng nhất định, chẳng hạn như KEYBOARD_PRESSKEYBOARD_RELEASE , được gọi bởi performHapticFeedback() .

Bước 2: Ánh xạ hằng số giữa HAL và API

Bước 2 trình bày các ánh xạ được đề xuất giữa hằng số HAL công khai và hằng số API. Nếu phần cứng được đánh giá trong Bước 1 không triển khai các hằng số HAL, thì Bước 2 sẽ được sử dụng để cập nhật các mẫu dự phòng được mô tả trong Bước 1 nhằm tạo ra các đầu ra tương tự. Ánh xạ được hỗ trợ bởi hai mô hình mặc định khác nhau.

  • Mô hình rời rạc (đơn giản)

    • Biên độ là biến số quan trọng của mô hình này. Mỗi thực thể trong HAL đại diện cho một biên độ xúc giác khác nhau.
    • Mô hình này là yêu cầu tối thiểu cần thiết để triển khai UX xúc giác cơ bản.
    • Một UX xúc giác tiên tiến hơn yêu cầu phần cứng tiên tiến và một mô hình nâng cao (mô hình liên tục).
  • Mô hình liên tục (nâng cao)

    • Kết cấu và biên độ là các biến chính của mô hình này. Mỗi thực thể trong HAL đại diện cho các kết cấu xúc giác khác nhau. Biên độ của mỗi thực thể HAL được kiểm soát bởi hệ số tỷ lệ ( S ).
    • Mô hình này yêu cầu phần cứng tiên tiến. Nếu các OEM muốn sử dụng UX xúc giác nâng cao với VibrationEffect.Composition (để sử dụng tốt nhất các API haptics mới nhất), thì nên triển khai phần cứng của họ bằng mô hình này.

Mô hình rời rạc

Nên ánh xạ tất cả các hằng số công khai được cung cấp trong API với các hằng số HAL thích hợp. Để bắt đầu quá trình này, hãy tìm xem có bao nhiêu dạng sóng xúc giác với biên độ rời rạc mà thiết bị có thể xác định trong HAL. Một câu hỏi cụ thể có cấu trúc xung quanh khái niệm đó trông giống như sau: Có bao nhiêu hiệu ứng xúc giác đơn xung với sự khác biệt về biên độ mà con người có thể cảm nhận được trong điện thoại của tôi? Câu trả lời cho câu hỏi này xác định ánh xạ.

Định nghĩa hằng số HAL là một quá trình phụ thuộc vào phần cứng. Ví dụ: một điện thoại cấp thấp có thể chỉ có khả năng phần cứng để tạo ra một dạng sóng xúc giác duy nhất. Các thiết bị có các thành phần phần cứng tiên tiến hơn tạo ra nhiều mức biên độ rời rạc hơn và có thể xác định nhiều dạng sóng xúc giác trong HAL. Ánh xạ hằng số HAL-API lấy hằng số HAL (sử dụng biên độ trung bình làm đường cơ sở), sau đó sắp xếp các hiệu ứng mạnh hơn hoặc yếu hơn từ đó.

Biểu đồ của dải không đổi HAL và biên độ phản hồi

Hình 5. Dải không đổi HAL theo biên độ

Khi số lượng hằng số HAL với biên độ rời rạc được xác định, đã đến lúc ánh xạ các hằng số HAL và API theo số lượng hằng số HAL. Quá trình ánh xạ này có thể phân đoạn một hằng số API xung đơn thành tối đa ba nhóm mức biên độ rời rạc. Cách mà các hằng số API được phân đoạn dựa trên các nguyên tắc UX cho các sự kiện đầu vào đi kèm. Để biết thêm thông tin, hãy xem Haptics UX Design .

Mô hình rời rạc cho ánh xạ hằng HAL-API

Hình 6. Ánh xạ hằng HAL-API: Mô hình rời rạc

Nếu thiết bị của bạn chỉ hỗ trợ hai hằng số HAL với biên độ rời rạc, hãy xem xét việc hợp nhất hằng số HAL mức biên độ Trung bình và Cao. Một ví dụ về khái niệm này trong thực tế sẽ là ánh xạ EFFECT_CLICKEFFECT_HEAVY_CLICK với cùng một hằng số HAL, sẽ là hằng số HAL ở mức biên độ trung bình. Nếu thiết bị của bạn chỉ hỗ trợ một hằng số HAL với biên độ rời rạc, hãy xem xét việc hợp nhất cả ba mức thành một.

Mô hình liên tục

Mô hình liên tục với khả năng mở rộng biên độ có thể được áp dụng để xác định các hằng số HAL. Hệ số tỷ lệ ( S ) có thể được áp dụng cho các hằng số HAL (ví dụ: HAL_H0 , HAL_H1 ) để tạo ra HAL được chia tỷ lệ ( HAL_H0 x S ). Trong trường hợp này, HAL được chia tỷ lệ được ánh xạ để xác định các hằng số API ( HAL_H0 x S1 = H0S1 = EFFECT_TICK ) như trong hình 7. Bằng cách sử dụng khả năng mở rộng biên độ của mô hình liên tục, một thiết bị có thể lưu trữ một số lượng nhỏ các hằng số HAL với các kết cấu đặc biệt và thêm các biến thể biên độ bằng cách điều chỉnh hệ số tỷ lệ ( S ). Các nhà sản xuất thiết bị có thể xác định số lượng hằng số HAL dựa trên số lượng kết cấu xúc giác khác nhau mà họ muốn cung cấp.

Dải không đổi HAL theo kết cấu và biên độ

Hình 7. Dải không đổi HAL theo kết cấu (HAL_H0) và thang biên độ (S)

Mô hình liên tục cho ánh xạ hằng HAL-API

Hình 8. Ánh xạ hằng HAL-API: Mô hình liên tục

Trong mô hình liên tục, các hằng số HAL khác nhau đại diện cho các kết cấu xúc giác khác nhau chứ không phải là các biên độ khác nhau; hệ số tỷ lệ ( S ) có thể cấu hình biên độ. Tuy nhiên, vì nhận thức về kết cấu (ví dụ, độ sắc nét) liên quan đến nhận thức về thời lượng và biên độ, nên kết hợp giữa kết cấu và hệ số tỷ lệ (trong quá trình thiết kế ánh xạ HAL-API).

Hình 7 minh họa ánh xạ hằng bằng cách tăng biến thiên từ một HAL đến nhiều hằng API với khả năng mở rộng biên độ.

Tăng Varation 1

Tăng Varation 2

Hình 9. Sự thay đổi ngày càng tăng với khả năng mở rộng biên độ

Lưu ý: Hình trên minh họa một trường hợp cụ thể của ánh xạ hằng, vì vậy các quy ước đặt tên chỉ là giả thiết. Việc thực hiện quy trình này là duy nhất đối với mỗi nhà sản xuất thiết bị.

Đối với tất cả các hằng số API có thể mở rộng như PRIMITIVE_TICKPRIMITIVE_CLICK trong VibrationEffect.Composition , mức năng lượng của hằng số API phụ thuộc vào tham số float scale khi hằng số API được khai báo thông qua addPrimitive(int primitiveID, float scale, int delay) . PRIMITIVE_TICKPRIMITIVE_CLICK có thể được thiết kế với sự phân biệt rõ ràng bằng cách sử dụng các hằng số HAL khác nhau. Cách tiếp cận này được khuyến khích nếu bạn muốn thêm biến thể cho kết cấu .

Bước 3: Đánh giá phần cứng

Đánh giá phần cứng bao gồm việc xác định ba hiệu ứng xúc giác, được dán nhãn Hiệu ứng 1, 2 và 3 cho đánh giá cụ thể này.

Hiệu ứng 1: Hằng số xúc giác ngắn được xác định trước

Hằng số VibrationEffect.EFFECT_CLICK là hiệu ứng cơ sở hoặc mẫu số chung trong ánh xạ HAL-API được cung cấp trong Bước 2. Hằng số này được ánh xạ với hiệu ứng được sử dụng nhiều nhất, HapticFeedbackConstants.KEYBOARD_PRESS . Đánh giá hiệu ứng này giúp xác định mức độ sẵn sàng của thiết bị mục tiêu của bạn để có cảm giác rõ ràng .

Hiệu ứng 2: Hiệu ứng xúc giác tùy chỉnh ngắn

Hằng số VibrationEffect.createOneShot(20,255) dành cho các hiệu ứng xúc giác tùy chỉnh. Đối với các xung tùy chỉnh ngắn, đơn lẻ, 20 ms là ngưỡng tối đa được khuyến nghị để xác định thời lượng. Một xung động dài hơn 20 ms không được khuyến nghị vì nó được coi là một rung động mờ .

Dạng sóng của hiệu ứng xúc giác tùy chỉnh ngắn

Hình 10. Hiệu ứng xúc giác tùy chỉnh ngắn

Hiệu ứng 3: Hiệu ứng xúc giác dài tùy chỉnh với sự thay đổi biên độ

Hằng số VibrationEffect.createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat) dành cho các hiệu ứng tùy chỉnh dài với sự thay đổi biên độ. Khả năng tạo ra các biên độ khác nhau cho các hiệu ứng xúc giác tùy chỉnh là một trong những chỉ số để đánh giá khả năng của thiết bị đối với các hiệu ứng xúc giác phong phú . Thời gian được đề xuất timings []amplitudes [] tương ứng là {500, 500}{128, 255} , thể hiện xu hướng ngày càng tăng của biên độ từ 50% đến 100%, với tốc độ lấy mẫu 500 ms.

Dạng sóng hiệu ứng Haptic với sự thay đổi biên độ

Hình 11. Hiệu ứng xúc giác tùy chỉnh dài với sự thay đổi biên độ

Để kiểm tra khả năng phần cứng của điều khiển biên độ cho Hiệu ứng 3, hãy sử dụng phương thức Vibrator.hasAmplitudeControl() . Kết quả phải true để thực thi VibrationEffect.createWaveform với biên độ thay đổi như dự định.

Lưu đồ đánh giá hiệu ứng xúc giác chủ quan

Hình 12. Đánh giá đối tượng về hiệu ứng xúc giác 1, 2 và 3

Thực hiện đánh giá chủ quan

Để kiểm tra tính mạch lạc nhanh chóng, trước tiên hãy thực hiện đánh giá chủ quan. Mục tiêu của đánh giá chủ quan là quan sát biên độ của hiệu ứng xúc giác để xác định xem thiết bị có thể tạo ra hiệu ứng xúc giác với biên độ cảm nhận của con người hay không.

Một câu hỏi cụ thể được cấu trúc xung quanh khái niệm này có dạng như sau: Thiết bị có thể tạo ra các hiệu ứng xúc giác dễ dàng cảm nhận cho người dùng như mong đợi không? Trả lời câu hỏi này sẽ giúp bạn tránh được những cảm nhận không thành công , bao gồm những ảo giác không thể nhận thấy mà người dùng không thể cảm nhận được hoặc những ảo giác không mong muốn trong đó các dạng sóng không tạo ra các mẫu như dự định.