Nhà sản xuất thiết bị thường được coi là chủ sở hữu của các thành phần riêng tư được tạo cho từng thiết bị. Do đó, các nỗ lực kỹ thuật của họ thường tập trung vào mỗi thiết bị; hầu như không có nỗ lực nào được thực hiện để đảm bảo tính nhất quán của các thiết bị khác trong hệ sinh thái.
Ngược lại, nhà phát triển luôn cố gắng xây dựng ứng dụng hoạt động trên tất cả điện thoại Android trong hệ sinh thái, bất kể thông số kỹ thuật của từng thiết bị. Sự khác biệt về phương pháp này có thể gây ra sự phân mảnh, ví dụ: khả năng phần cứng của một số điện thoại không khớp với kỳ vọng của nhà phát triển ứng dụng. Vì vậy, nếu API haptics hoạt động trên một số điện thoại Android nhưng không hoạt động trên các điện thoại khác, thì hệ sinh thái sẽ không nhất quán. Đây là lý do cấu hình phần cứng đóng vai trò quan trọng trong việc đảm bảo nhà sản xuất có thể triển khai các API xúc giác của Android trên mọi thiết bị.
Trang này cung cấp danh sách kiểm tra từng bước để thiết lập khả năng tuân thủ phần cứng nhằm sử dụng hiệu quả nhất các API haptics của Android.
Hình dưới đây minh hoạ việc xây dựng kiến thức chung giữa nhà sản xuất thiết bị và nhà phát triển. Đây là một bước quan trọng trong việc tạo ra một hệ sinh thái gắn kết.
Hình 1. Xây dựng kiến thức giữa nhà sản xuất thiết bị và nhà phát triển
Danh sách kiểm tra việc triển khai tính năng xúc giác
-
- Danh sách hằng số để triển khai phản hồi xúc giác.
Liên kết các hằng số giữa HAL và API
- Đề xuất liên kết giữa các hằng số API công khai (được đặt tên là phần giữ chỗ trong khung) và các hằng số HAL triển khai phần giữ chỗ.
- Hãy xem phần Nguyên tắc thiết kế để hướng dẫn việc liên kết được đề xuất để tìm hiểu thêm về quy trình này.
-
- Hướng dẫn về hiệu ứng xúc giác mục tiêu. Hãy làm theo các hướng dẫn sau để kiểm tra nhanh phần cứng.
Chúng ta sẽ tìm hiểu chi tiết hơn về từng bước trong phần dưới đây.
Bước 1: Triển khai hằng số
Hãy thực hiện các bước kiểm tra này để xác định xem thiết bị của bạn có đáp ứng các yêu cầu tối thiểu để triển khai tính năng phản hồi xúc giác hay không.
Hình 2. Triển khai hiệu ứng
Hình 3. Triển khai dữ liệu gốc
Kiểm tra trạng thái triển khai của các hằng số phản hồi xúc giác sau.
Hằng số xúc giác | Vị trí và bản tóm tắt |
---|---|
EFFECT_TICK , EFFECT_CLICK ,
EFFECT_HEAVY_CLICK ,
EFFECT_DOUBLE_CLICK |
Lớp
VibrationEffect Hằng số xúc giác trong VibrationEffect không bao gồm bất kỳ khái niệm nào về sự kiện đầu vào và không có phần tử giao diện người dùng. Các hằng số bao gồm khái niệm về mức năng lượng, chẳng hạn như EFFECT_CLICK và EFFECT_HEAVY_CLICK , được gọi bởi
createPredefined() . |
PRIMITIVE_TICK , PRIMITIVE_CLICK , PRIMITIVE_LOW_TICK> , PRIMITIVE_SLOW_RISE , PRIMITIVE_QUICK_RISE , PRIMITIVE_QUICK_FALL , PRIMITIVE_SPIN , PRIMITIVE_THUD |
Lớp
VibrationEffect.Composition Các hằng số xúc giác trong VibrationEffect.Composition được phép có cường độ có thể mở rộng, được
addPrimitive(int primitiveId, float scale, int delay) gọi. |
Các chế độ rung thay thế được mô tả dưới đây được thực hiện trên các thiết bị không triển khai hằng số VibrationEffect
. Bạn nên cập nhật các cấu hình này để đạt hiệu suất tốt nhất trên các thiết bị như vậy.
EFFECT_CLICK
Độ rung dạng sóng được tạo bằng
VibrationEffect.createWaveform
và thời gian được định cấu hình tạiframeworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_virtualKeyVibePattern
.EFFECT_HEAVY_CLICK
Độ rung dạng sóng được tạo bằng
VibrationEffect.createWaveform
và thời gian được định cấu hình tạiframeworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_longPressVibePattern
.EFFECT_DOUBLE_CLICK
Độ rung dạng sóng được tạo bằng
VibrationEffect.createWaveform
và thời gian (0, 30, 100, 30).EFFECT_TICK
Độ rung dạng sóng được tạo bằng
VibrationEffect.createWaveform
và thời gian được định cấu hình tạiframeworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_clockTickVibePattern
.
Hình 4. Triển khai hằng số phản hồi
Kiểm tra trạng thái của các hằng số phản hồi công khai sau đây.
Hằng số xúc giác | Vị trí và bản tóm tắt |
---|---|
CLOCK_TICK , CONTEXT_CLICK , KEYBOARD_PRESS ,
KEYBOARD_RELEASE , KEYBOARD_TAP , LONG_PRESS ,
TEXT_HANDLE_MOVE , VIRTUAL_KEY ,
VIRTUAL_KEY_RELEASE , CONFIRM , REJECT ,
GESTURE_START , GESTURE_END |
Lớp HapticFeedbackConstants Hằng số xúc giác trong HapticFeedbackConstants hỗ trợ các sự kiện đầu vào bằng một số thành phần giao diện người dùng nhất định, chẳng hạn như KEYBOARD_PRESS và KEYBOARD_RELEASE , được gọi bởi performHapticFeedback() . |
Bước 2: Liên kết các hằng số giữa HAL và API
Bước 2 trình bày các mối liên kết được đề xuất giữa các hằng số HAL (Lớp trừu tượng phần cứng) và hằng số API. Nếu phần cứng được đánh giá ở Bước 1 không triển khai hằng số HAL, thì bạn nên sử dụng Bước 2 để cập nhật các mẫu dự phòng được mô tả ở Bước 1 nhằm tạo ra các kết quả tương tự. Việc ánh xạ được 2 mô hình mặc định khác nhau hỗ trợ.
Mô hình rời (đơn giản)
- Độ biên là biến chính của mô hình này. Mỗi thực thể trong HAL đại diện cho một biên độ xúc giác khác nhau.
- Mô hình này là yêu cầu tối thiểu cần thiết để triển khai trải nghiệm người dùng haptics cơ bản.
- Để có trải nghiệm người dùng xúc giác nâng cao hơn, bạn cần có phần cứng nâng cao và mô hình nâng cao (mô hình liên tục).
Mô hình liên tục (nâng cao)
- Hoạ tiết và biên độ là các biến chính của mô hình này.
Mỗi thực thể trong HAL đại diện cho các kết cấu xúc giác khác nhau. Độ biên của mỗi thực thể HAL được kiểm soát bằng hệ số tỷ lệ (
S
). - Mô hình này yêu cầu phần cứng nâng cao. Nếu nhà sản xuất thiết bị gốc (OEM) muốn sử dụng trải nghiệm người dùng haptics nâng cao bằng
VibrationEffect.Composition
(để sử dụng các API haptics mới nhất một cách hiệu quả nhất), bạn nên triển khai phần cứng của họ bằng mô hình này.
- Hoạ tiết và biên độ là các biến chính của mô hình này.
Mỗi thực thể trong HAL đại diện cho các kết cấu xúc giác khác nhau. Độ biên của mỗi thực thể HAL được kiểm soát bằng hệ số tỷ lệ (
Mô hình rời rạc
Bạn nên ánh xạ tất cả hằng số công khai được cung cấp trong API bằng các hằng số HAL thích hợp. Để bắt đầu quá trình này, hãy tìm hiểu số lượng dạng sóng xúc giác với biên độ riêng biệt mà thiết bị có thể xác định trong HAL. Một câu hỏi cụ thể có cấu trúc xung quanh khái niệm đó như sau: Có thể xác định được bao nhiêu hiệu ứng xúc giác một xung với sự khác biệt về biên độ mà con người nhận biết được trên điện thoại của tôi? Câu trả lời cho câu hỏi này sẽ xác định mối liên kết.
Việc xác định hằng số HAL là một quá trình phụ thuộc vào phần cứng. Ví dụ: điện thoại cấp thấp có thể chỉ có khả năng phần cứng để tạo một dạng sóng haptics duy nhất. Các thiết bị có thành phần phần cứng nâng cao hơn sẽ tạo ra phạm vi rộng hơn về các mức biên độ rời rạc và có thể xác định nhiều dạng sóng xúc giác trong HAL. Ánh xạ hằng số HAL-API lấy hằng số HAL (sử dụng biên độ trung bình làm đường cơ sở), sau đó sắp xếp các hiệu ứng mạnh hơn hoặc yếu hơn từ đó.
Hình 5. Phạm vi hằng số HAL theo biên độ
Khi số lượng hằng số HAL có biên độ rời rạc được xác định, đã đến lúc ánh xạ hằng số HAL và API theo số lượng hằng số HAL. Quy trình ánh xạ này có thể phân đoạn một hằng số API xung duy nhất thành tối đa ba nhóm mức độ biên độ riêng biệt. Cách phân đoạn hằng số API dựa trên các nguyên tắc trải nghiệm người dùng cho các sự kiện đầu vào đi kèm. Để biết thêm thông tin, hãy xem phần Thiết kế trải nghiệm người dùng haptics.
Hình 6. Ánh xạ hằng số HAL-API: Mô hình rời rạc
Nếu thiết bị của bạn chỉ hỗ trợ 2 hằng số HAL có biên độ riêng biệt, hãy cân nhắc hợp nhất các hằng số HAL có biên độ trung bình và Cao. Ví dụ về khái niệm này trong thực tế: Ánh xạ EFFECT_CLICK
và EFFECT_HEAVY_CLICK
đến cùng một hằng số HAL (là hằng số HAL biên độ trung bình).
Nếu thiết bị của bạn chỉ hỗ trợ một hằng số HAL có biên độ rời rạc, hãy cân nhắc hợp nhất cả ba cấp thành một.
Mô hình liên tục
Bạn có thể áp dụng mô hình liên tục có khả năng mở rộng biên độ để xác định hằng số HAL. Bạn có thể áp dụng hệ số tỷ lệ (S
) cho các hằng số HAL (ví dụ: HAL_H0
, HAL_H1
) để tạo HAL theo tỷ lệ (HAL_H0
x S
). Trong trường hợp này, HAL theo tỷ lệ được liên kết để xác định các hằng số API (HAL_H0
x S1
= H0S1
= EFFECT_TICK
) như minh hoạ trong hình 7. Bằng cách sử dụng khả năng mở rộng biên độ của mô hình liên tục, thiết bị có thể lưu trữ một số ít hằng số HAL có kết cấu đặc biệt và thêm các biến thể biên độ bằng cách điều chỉnh hệ số tỷ lệ (S
). Nhà sản xuất thiết bị có thể xác định số lượng hằng số HAL dựa trên số lượng kết cấu xúc giác khác nhau mà họ muốn cung cấp.
Hình 7. Phạm vi hằng số HAL theo kết cấu (HAL_H0) và tỷ lệ biên độ (S)
Hình 8. Ánh xạ hằng số HAL-API: Mô hình liên tục
Trong mô hình liên tục, các hằng số HAL khác nhau đại diện cho các hiệu ứng xúc giác khác nhau thay vì các biên độ khác nhau; hệ số tỷ lệ (S
) có thể định cấu hình biên độ. Tuy nhiên, vì cảm nhận về hoạ tiết (ví dụ: độ sắc nét) liên quan đến cảm nhận về thời lượng và biên độ, nên bạn nên kết hợp hoạ tiết và hệ số tỷ lệ (trong quá trình thiết kế ánh xạ HAL-API).
Hình 7 minh hoạ việc ánh xạ hằng số bằng cách tăng độ biến thiên từ một HAL đến nhiều hằng số API có khả năng mở rộng biên độ.
Hình 9. Tăng sự thay đổi nhờ khả năng mở rộng biên độ
Đối với tất cả các hằng số API có thể mở rộng như PRIMITIVE_TICK
và PRIMITIVE_CLICK
trong VibrationEffect.Composition
, mức năng lượng của hằng số API phụ thuộc vào tham số float scale
khi hằng số API được khai báo thông qua addPrimitive(int primitiveID, float scale,
int delay)
. Bạn có thể thiết kế PRIMITIVE_TICK
và PRIMITIVE_CLICK
với sự khác biệt rõ ràng bằng cách sử dụng các hằng số HAL khác nhau. Bạn nên sử dụng phương pháp này nếu muốn thêm biến thể vào hiệu ứng kết cấu.
Bước 3: Đánh giá phần cứng
Đánh giá phần cứng bao gồm việc xác định 3 hiệu ứng xúc giác, được gắn nhãn là Hiệu ứng 1, 2 và 3 cho quy trình đánh giá cụ thể này.
Hiệu ứng 1: Hằng số xúc giác ngắn được xác định trước
Hằng số VibrationEffect.EFFECT_CLICK
là hiệu ứng cơ sở hoặc mẫu số chung trong ánh xạ HAL-API được cung cấp ở Bước 2. Nó được liên kết với hiệu ứng được sử dụng nhiều nhất, HapticFeedbackConstants.KEYBOARD_PRESS
.
Việc đánh giá hiệu ứng này giúp xác định mức độ sẵn sàng của thiết bị mục tiêu để sử dụng tính năng hiệu ứng xúc giác rõ ràng.
Hiệu ứng 2: Hiệu ứng xúc giác tuỳ chỉnh ngắn
Hằng số VibrationEffect.createOneShot(20,255)
là dành cho hiệu ứng xúc giác tuỳ chỉnh. Đối với các xung tuỳ chỉnh ngắn, đơn lẻ, ngưỡng tối đa được đề xuất để xác định thời lượng là 20 ms. Bạn không nên sử dụng một xung duy nhất dài hơn 20 ms vì người dùng sẽ cảm nhận được đó là một cảm giác rung ồn ào.
Hình 10. Hiệu ứng xúc giác tuỳ chỉnh ngắn
Hiệu ứng 3: Hiệu ứng xúc giác tuỳ chỉnh dài với độ biến thiên biên độ
Hằng số VibrationEffect.createWaveform(timings[], amplitudes[], int repeat)
là dành cho các hiệu ứng tuỳ chỉnh dài có độ biến thiên biên độ. Khả năng tạo ra các biên độ khác nhau cho hiệu ứng xúc giác tuỳ chỉnh là một trong những chỉ báo để đánh giá khả năng của thiết bị đối với hiệu ứng xúc giác phong phú.
timings []
và amplitudes []
được đề xuất lần lượt là {500, 500}
và {128, 255}
, cho thấy xu hướng tăng biên độ từ 50% đến 100%, với tốc độ lấy mẫu 500 ms.
Hình 11. Hiệu ứng xúc giác tuỳ chỉnh dài với độ biến thiên biên độ
Để kiểm tra khả năng phần cứng của tính năng kiểm soát biên độ cho Hiệu ứng 3, hãy sử dụng phương thức Vibrator.hasAmplitudeControl()
.
Kết quả phải là true
để thực thi VibrationEffect.createWaveform
với biên độ thay đổi như dự kiến.
Hình 12. Đánh giá của đối tượng về hiệu ứng xúc giác 1, 2 và 3
Đánh giá mang tính chủ quan
Để kiểm tra nhanh tính nhất quán, trước tiên, hãy thực hiện đánh giá chủ quan. Mục tiêu của việc đánh giá chủ quan là quan sát biên độ của các hiệu ứng xúc giác để xác định xem thiết bị có thể tạo ra hiệu ứng xúc giác với biên độ mà con người nhận biết được hay không.
Một câu hỏi cụ thể có cấu trúc xung quanh khái niệm này có dạng như sau: Thiết bị có thể tạo ra hiệu ứng xúc giác dễ nhận biết cho người dùng như mong đợi không? Việc trả lời câu hỏi này giúp bạn tránh tình trạng phản hồi xúc giác không thành công, bao gồm cả phản hồi xúc giác không thể nhận biết mà người dùng không cảm nhận được hoặc phản hồi xúc giác ngoài ý muốn, trong đó dạng sóng không tạo ra các mẫu như dự kiến.
Thực hiện một bài đánh giá nâng cao
Bạn nên thực hiện các quy trình đánh giá chất lượng nâng cao. Các phương pháp đánh giá chất lượng nâng cao mô tả các thuộc tính có thể định lượng của hiệu ứng xúc giác để triển khai hiệu ứng xúc giác chất lượng. Sau khi hoàn tất, nhà sản xuất thiết bị phải có thể chẩn đoán trạng thái xúc giác hiện tại, tức là họ có thể đặt mục tiêu để cải thiện chất lượng tổng thể. Xem phần Đánh giá phần cứng.