طراحی UX Haptics

نگاشت ثابت های HAL-API معرفی شده در مرحله 2 از چک لیست لمسی بر اساس اصول طراحی UX بسیار توصیه شده هدایت می شود. اصول طراحی UX اساس چگونگی، زمان و موارد استفاده در هنگام استفاده از API های لمسی اندروید را مشخص می کند. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد این اصول اساسی، به Advanced Haptics: The When، What، و How of New Haptic API مراجعه کنید.

نقشه برداری ثابت

شکل 1. نگاشت ثابت HAL-API: مدل گسسته

انتخاب جلوه های لمسی

با قدرت لمسی ( VibrationEffect )

EFFECT_CLICK بهترین مکان برای شروع هنگام تعیین قدرت لمسی مورد نظر شما است ( VibrationEffect ): این میانه بین لمسی "سبک" EFFECT_TICK و لمسی "سنگین" EFFECT_HEAVY_CLICK است. با شروع با EFFECT_CLICK ، می توانید انرژی مفهومی را با افزودن قدرت با EFFECT_HEAVY_CLICK افزایش یا کاهش دهید، یا با EFFECT_TICK قدرت را کاهش دهید. به خاطر داشته باشید، EFFECT_DOUBLE_CLICK بالاترین انرژی مفهومی را ارائه می دهد زیرا تکرار می شود.

قدرت هپتیک

شکل 2. تنظیمات قدرت هپتیک

با رویدادهای ورودی و عناصر UI ( HapticFeedbackConstants )

اگر هدف شما با رویدادهای ورودی خاص (مانند فشار طولانی، یا کشیدن انگشت) یا عناصر رابط کاربری (مانند صفحه کلید) مرتبط است، ثابت های لمسی از پیش تعریف شده را در HapticFeedbackConstants . نام هر ثابت به موارد استفاده خاصی مانند KEYBOARD_PRESS یا LONG_PRESS دارد.

شبیه سازی رویدادهای فشردن دکمه در دنیای واقعی

بازخورد لمسی لمسی رویدادهای ورودی (دکمه‌های نرم مجازی) می‌تواند فشار دادن دکمه‌ها را با استفاده از موجودات فیزیکی (مانند دکمه‌های سخت مکانیکی) شبیه‌سازی کند.

رویداد ورودی: جریان تعامل زوجی

رویداد کلیک برای شبیه سازی رفتار یک دکمه مکانیکی طراحی شده است که فشار داده می شود و سپس رها می شود. انرژی درک شده از ضربه مکانیکی از فشار دکمه بالاتر از انرژی آزاد کردن یک دکمه است. بنابراین، بازخورد لمسی برای فشار دادن دکمه قوی تر از بازخورد لمسی برای رها کردن دکمه است.

رویداد مطبوعاتی و انتشار Haptics

شکل 3. اثرات هپتیک توسط رویداد ورودی باینری

قدرت لمسی: توانایی فشار دادن دکمه

رویدادهای ورودی با درگیری کوتاه‌تر و سبک‌تر با لمسی سبک‌تر همراه هستند. رویدادهای ورودی با درگیری طولانی‌تر و عمیق‌تر با لمسی قوی‌تر همراه هستند.

Press Affordance Haptics

شکل 4. اثرات هپتیک بر اساس توان

شبیه سازی بافت مجازی در رویداد ورودی ژست

ورودی مبتنی بر ژست (مانند تمیز کردن یا پیمایش) را می توان با بافت های لمسی مجازی تراز کرد، در حالی که انگشت روی صفحه همراه با رابط های کاربری بصری در حال حرکت است، برای مثال، ایجاد بازخورد لمسی مکرر در حالی که انگشت در حال حرکت در اطراف ساعت است با علامت تیک مجازی. عناصر رابط کاربری

قرار است جلوه‌های بافت‌های لمسی مجازی تکرار شوند. این اغلب باعث می شود انرژی درک شده بالاتر از دامنه باشد (زمانی که اثر بدون تکرار ، یا فقط یک بار فراخوانی می شود). به همین دلیل، ثابت‌های لمسی که برای بافت‌های لمسی مجازی طراحی شده‌اند (مانند CLOCK_TICK یا TEXT_HANDLE_MOVE ) باید ظریف باشند تا احساس حرکت را از طریق نشانه‌های مکرر ایجاد کنند.

بافت مجازی

شکل 5. جلوه های هپتیک برای شبیه سازی بافت مجازی

از جمله احساسات

برای گنجاندن احساسات مثبت یا منفی در جلوه‌های لمسی، حس قوی‌تری را روی احساسات منفی اعمال کنید تا توجه کاربر را به خود جلب کنید.

احساسات هپتیک

شکل 6. اثرات هپتیک با احساسات

جلوگیری از نویز شنیداری ناشی از ارتعاش طولانی

برای جلوگیری از نویز شنیدنی ناشی از ارتعاش طولانی برای لمس های توجهی، الگو را به آرامی شتاب دهید تا یک افکت شیب دار ایجاد کنید. این کار را با استفاده از createWaveform(long[] timings, int[] amplitudes, int repeat) انجام دهید.

لرزش طولانی

شکل 7. اثر افزایش ارتعاش طولانی