En este documento, se describe el ajuste del rendimiento para optimizar el rendimiento del hardware.
Propiedades de OpenGLRenderer (libhwui)
En este documento, se describen las propiedades para controlar la canalización de renderización 2D acelerada por hardware de Android. Establece estas propiedades en device.mk como PRODUCT_PROPERTY_OVERRIDES.
Propiedades para todas las versiones de Android
| Propiedad | Tipo | Valor predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
ro.zygote.disable_gl_preload |
boolean |
false |
Habilita o inhabilita la carga previa de los controladores EGL/GL en Zygote durante el inicio.
Cuando esta propiedad es false, Zygote carga previamente los controladores GL
invocando eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY). Esto carga el
código de la biblioteca dinámica en Zygote para compartirlo con todos los demás procesos. Si un
controlador no admite el uso compartido, establece esta propiedad en true. |
Propiedades para Android 8.0 y versiones anteriores
| Propiedad | Tipo | Valor predeterminado | Descripción |
|---|---|---|---|
ro.hwui.disable_scissor_opt |
boolean |
false |
Habilita o inhabilita la optimización de tijeras. Los valores aceptados son
Cuando está inhabilitada, OpenGLRenderer mantiene habilitada la prueba de tijeras GL y cambia el rectángulo de tijeras según sea necesario. Algunas GPUs (por ejemplo, la SGX 540) funcionan mejor cuando se cambia el rectángulo de tijeras con más frecuencia que cuando se habilita o inhabilita la prueba de tijeras con frecuencia. |
ro.hwui.texture_cache_size |
float |
24 |
Define el tamaño, en megabytes, de la caché de texturas por proceso. Te recomendamos que uses una caché lo suficientemente grande como para contener varias pantallas de texturas de 32 bits. Por ejemplo, en una pantalla de 1280 x 800, un búfer de pantalla completa usa aproximadamente 4 MB, por lo que la caché debe ser de al menos 20 MB. |
ro.hwui.layer_cache_size |
float |
16 |
Define el tamaño, en megabytes, de la caché de capas por proceso. Te recomendamos que uses una caché lo suficientemente grande como para contener cuatro veces la pantalla en 32 bits. Por ejemplo, en una pantalla de 1280 x 800, un búfer de pantalla completa usa aproximadamente 4 MB, por lo que la caché debe ser de al menos 16 MB. |
ro.hwui.gradient_cache_size |
float |
0.5 |
Define el tamaño, en megabytes, de la caché de gradientes por proceso. Por lo general, un solo gradiente ocupa entre 1 KB y 4 KB de memoria. Te recomendamos que uses una caché lo suficientemente grande como para contener al menos 12 gradientes. |
ro.hwui.patch_cache_size |
integer |
128 |
Define el tamaño, en kilobytes, de la caché de 9 parches por proceso. Esta caché solo contiene datos de vértices, por lo que puedes mantenerla pequeña. Cada vértice consta de 4 flotantes o 16 bytes. |
ro.hwui.path_cache_size |
float |
4 |
Define el tamaño, en megabytes, de la caché de rutas por proceso. Te recomendamos que uses una caché lo suficientemente grande como para contener al menos una pantalla de texturas de 32 bits. Por ejemplo, en una pantalla de 1280 x 800, un búfer de pantalla completa usa aproximadamente 4 MB, por lo que la caché debe ser de al menos 4 MB. |
ro.hwui.shape_cache_size |
float |
1 |
Define el tamaño, en megabytes, de la caché de formas por proceso. Este valor lo usan varias cachés, como círculos y rectángulos redondeados. Te recomendamos que uses una caché lo suficientemente grande como para contener al menos una pantalla de 8 bits. Por ejemplo, en una pantalla de 1280 x 800, un búfer de pantalla completa usa aproximadamente 1 MB, por lo que la caché debe ser de al menos 1 MB. |
ro.hwui.drop_shadow_cache_size |
float |
2 |
Define el tamaño, en megabytes, de la caché de sombras paralelas de texto por proceso. Te recomendamos que uses una caché lo suficientemente grande como para contener dos pantallas de texturas de 8 bits. Por ejemplo, en una pantalla de 1280 x 800, un búfer de pantalla completa usa aproximadamente 1 MB, por lo que la caché debe ser de al menos 2 MB. |
ro.hwui.r_buffer_cache_size |
float |
2 |
Define el tamaño, en megabytes, de la caché de búferes de renderización por proceso. Te recomendamos que uses una caché lo suficientemente grande como para contener el doble de la pantalla en 8 bits. Por ejemplo, en una pantalla de 1280 x 800, un búfer de pantalla completa usa aproximadamente 1 MB, por lo que la caché debe ser de al menos 2 MB. La caché puede ser más pequeña si el dispositivo admite búferes de stencil de 4 o 1 bit. |
ro.hwui.texture_cache_flush_rate |
float |
0.6 |
Define el porcentaje de la caché de texturas que se retendrá después de un vaciado de memoria. El sistema activa los vaciados de memoria cuando necesita recuperar memoria en todas las aplicaciones. Te recomendamos que liberes aproximadamente el 50% de la caché en esas situaciones. |
ro.hwui.text_small_cache_width |
integer |
1024 |
Define el ancho, en píxeles, de la caché de fuentes predeterminada. El límite superior depende de la velocidad con la que la GPU puede subir texturas. Te recomendamos que uses al menos 1,024 píxeles, pero no más de 2,048 píxeles. Además, usa un valor de potencia de dos. |
ro.hwui.text_small_cache_height |
integer |
256 |
Define la altura, en píxeles, de la caché de fuentes predeterminada. El límite superior depende de la velocidad con la que la GPU puede subir texturas. Te recomendamos que uses al menos 256 píxeles, pero no más de 1,024 píxeles. |
ro.hwui.text_large_cache_width |
integer |
2048 |
Define el ancho, en píxeles, de la caché de fuentes grandes. Esta caché se usa para glifos demasiado grandes para caber en la caché de fuentes predeterminada. El límite superior depende de la velocidad con la que la GPU puede subir texturas. Te recomendamos que uses al menos 2,048 píxeles, pero no más de 4,096 píxeles. Además, usa un valor de potencia de dos. |
ro.hwui.text_large_cache_height |
integer |
512 |
Define la altura, en píxeles, de la caché de fuentes grandes. La caché de fuentes grandes se usa para glifos demasiado grandes para caber en la caché de fuentes predeterminada. El límite superior depende de la velocidad con la que la GPU puede subir texturas. Te recomendamos que uses al menos 512 píxeles, pero no más de 2,048 píxeles. Además, usa un valor de potencia de dos valor. |
hwui.text_gamma_correction |
string |
lookup |
Selecciona la técnica de corrección gamma de texto. Hay cuatro opciones posibles:
opciones:
lookup predeterminada, que ofrece un buen compromiso en términos
de calidad, velocidad y uso de memoria.
|
hwui.text_gamma |
float |
1.4 |
Define el valor gamma que se usa para la corrección gamma de texto. Puedes ajustar este valor según la pantalla del dispositivo. |
hwui.text_gamma.black_threshold |
integer |
64 |
Define el umbral de luminancia por debajo del cual se aplica la corrección gamma negra. El valor debe estar en el rango de 0 a 255. |
hwui.text_gamma.white_threshold |
integer |
192 |
Define el umbral de luminancia por encima del cual se aplica la corrección gamma blanca. El valor debe estar en el rango de 0 a 255. |
hwui.use_gpu_pixel_buffers |
boolean |
true |
Habilita o inhabilita el uso de PBO en hardware OpenGL ES 3.0. El renderizador usa PBO para realizar cargas de texturas asíncronas, en especial para la caché de fuentes. Esta propiedad siempre debe permanecer habilitada, pero puedes inhabilitar la durante el inicio o el desarrollo si los PBO causan daños o un rendimiento deficiente. Por eso, la propiedad no es de solo lectura. |