
El framework de Android ofrece una variedad de APIs de renderización de gráficos para 2D y 3D que interactúan con las implementaciones de los fabricantes de controladores de gráficos, por lo que es importante comprender bien cómo funcionan esas APIs a un nivel superior. En esta página, se presenta la capa de abstracción de hardware (HAL) de gráficos en la que se compilan esos controladores. Antes de continuar con esta sección, familiarízate con los siguientes términos:
Canvas
(elemento de la API)Surface
. La clase Canvas
tiene métodos para el dibujo estándar por computadora de mapas de bits, líneas, círculos, rectángulos, texto, etc., y está vinculada a un mapa de bits o una superficie. Un lienzo es la manera más sencilla de dibujar objetos en 2D en la pantalla. La clase base es Canvas
.
android.graphics.drawable
.
Para obtener más información sobre los elementos de diseño y otros recursos, consulta la Descripción general de los recursos de la app.
android.opengl
y javax.microedition.khronos.opengles
exponen la funcionalidad de OpenGL ES.Surface
(elemento de la API)Surface
. Usa la clase
SurfaceView
en lugar de la clase
Surface
directamente.
SurfaceView
(elemento de la API)View
que une un objeto Surface
para dibujar y expone métodos para especificar su tamaño y formato de forma dinámica. Una vista de superficie proporciona una forma de dibujar independientemente del subproceso de la IU para operaciones que requieren un uso intensivo de los recursos, como juegos o vistas previas de cámara, pero, como resultado, utiliza memoria adicional. Una vista de superficie admite gráficos de lienzo y OpenGL ES. La clase base para un objeto SurfaceView
es SurfaceView
.
R.style
y comienzan con Theme_
.View
(elemento de la API)View
es la clase base para la mayoría de los componentes de diseño de una pantalla de actividad o diálogo, como cuadros de texto y ventanas. Un objeto View
recibe llamadas de su objeto principal (consulta ViewGroup
) para dibujarse y le informa a su objeto principal sobre su tamaño y ubicación preferidos, que el objeto principal podría no respetar. Para obtener más información, consulta View
.
ViewGroup
(elemento de la API)android.widget
, pero extienden la clase ViewGroup
.
android.widget
. Window
(elemento de la API)Window
que especifica los elementos de una ventana genérica, como el aspecto, el texto de la barra de título y la ubicación y el contenido de los
menús. Los diálogos y las actividades usan una implementación de la clase Window
para renderizar un objeto Window
. No necesitas implementar la clase Window
ni usar ventanas en tu app.Los desarrolladores de apps dibujan imágenes en la pantalla de tres maneras: con Canvas, OpenGL ES o Vulkan.
Componentes gráficos de Android
Sin importar qué API de renderización usen los desarrolladores, todo se renderiza en una superficie. La superficie representa el lado del productor de una fila de búferes que SurfaceFlinger suele consumir. Cada ventana que se crea en la plataforma de Android está respaldada por una superficie. SurfaceFlinger compone todas las superficies visibles renderizadas en la pantalla.
En el siguiente diagrama, se muestra cómo funcionan juntos los componentes clave:
Figura 1: Cómo se renderizan las superficies
Los componentes principales se describen en las siguientes secciones.
Productores de transmisiones de imágenes
Un productor de transmisiones de imágenes puede ser cualquier elemento que produzca búferes gráficos para el consumo. Entre los ejemplos, se incluyen OpenGL ES, Canvas 2D y los decodificadores de video de mediaserver.
Consumidores de transmisiones de imágenes
El consumidor más común de transmisiones de imágenes es SurfaceFlinger, el servicio del sistema que consume las superficies visibles actualmente y las compone en la pantalla con la información que proporciona el Administrador de ventanas. SurfaceFlinger es el único servicio que puede modificar el contenido de la pantalla. SurfaceFlinger usa OpenGL y Hardware Composer (HWC) para componer un grupo de superficies.
Otras apps de OpenGL ES también pueden consumir transmisiones de imágenes, como la app de cámara que consume una transmisión de imágenes de vista previa de la cámara. Las apps que no son de GL también pueden ser consumidores, por ejemplo, la clase ImageReader.
Hardware Composer
Es la abstracción de hardware para el subsistema de visualización. SurfaceFlinger puede delegar cierto trabajo de composición en el HWC para descargar trabajo de OpenGL y la GPU. SurfaceFlinger actúa como un cliente más de OpenGL ES. Por lo tanto, cuando SurfaceFlinger compone de forma activa uno o dos búferes en un tercero, por ejemplo, usa OpenGL ES. Esto hace que la composición consuma menos energía que si la GPU realizara todos los cálculos.
El HAL de Hardware Composer realiza la otra mitad del trabajo y es el punto central de toda la renderización de gráficos de Android. El HWC debe admitir eventos, uno de los cuales es VSync (otro es la conexión en caliente para la compatibilidad con HDMI plug-and-play).
Gralloc
El asignador de memoria de gráficos (Gralloc) es necesario para asignar la memoria que solicitan los productores de imágenes. Para obtener más información, consulta BufferQueue y Gralloc.
Flujo de datos
En el siguiente diagrama, se muestra la canalización de gráficos de Android:
Figura 2: Flujo de datos gráficos a través de Android.
Los objetos de la izquierda son renderizadores que producen búferes gráficos, como la pantalla principal, la barra de estado y la IU del sistema. SurfaceFlinger es el compositor y HWC es el compositor.
BufferQueue
Las BufferQueues proporcionan la unión entre los componentes gráficos de Android. Se trata de un par de colas que median el ciclo constante de búferes del productor al consumidor. Después de que los productores entregan sus búferes, SurfaceFlinger se encarga de componer todo en la pantalla.
En el siguiente diagrama, se ilustra el proceso de comunicación de BufferQueue:
Figura 3: Proceso de comunicación de BufferQueue.
BufferQueue contiene la lógica que une a los productores y consumidores de transmisiones de imágenes. Algunos ejemplos de productores de imágenes son las vistas previas de la cámara que produce el HAL de la cámara o los juegos de OpenGL ES. Algunos ejemplos de consumidores de imágenes son SurfaceFlinger o cualquier otra app que muestre una transmisión de OpenGL ES, como la app de la cámara que muestra el visor de la cámara.
BufferQueue es una estructura de datos que combina un grupo de búferes con una cola y usa la comunicación entre procesos (IPC) de Binder para pasar búferes entre procesos. La interfaz del productor, o lo que le pasas a alguien que quiere generar búferes gráficos, es IGraphicBufferProducer
(parte de SurfaceTexture
). BufferQueue se suele usar para renderizar en una Surface y consumir con un GL Consumer, entre otras tareas.
BufferQueue puede operar en tres modos diferentes:
Para realizar la mayor parte de este trabajo, SurfaceFlinger actúa como otro cliente de OpenGL ES. Por lo tanto, cuando SurfaceFlinger compone de forma activa uno o dos búferes en un tercero, por ejemplo, usa OpenGL ES.
La HAL de Hardware Composer realiza la otra mitad del trabajo. Este HAL actúa como el punto central para toda la renderización de gráficos de Android.