হ্যাপটিক কনস্ট্যান্ট এবং প্রিমিটিভগুলো ভাইব্রেটর HAL দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয় এবং অ্যান্ড্রয়েড ফ্রেমওয়ার্ক দ্বারা পাবলিক API-গুলোতে ম্যাপ করা হয়। আপনার ডিভাইসটি হ্যাপটিক্স বাস্তবায়নের জন্য ন্যূনতম প্রয়োজনীয়তা পূরণ করে কিনা তা নির্ধারণ করতে এই পরীক্ষাগুলো করুন:

চিত্র ২. বাস্তবায়ন প্রভাব

চিত্র ৩. প্রিমিটিভ বাস্তবায়ন
ধ্রুবকগুলি প্রয়োগ করুন
VibrationEffect- এর হ্যাপটিক কনস্ট্যান্টগুলো ডেভেলপাররা VibrationEffect.createPredefined() -এর মাধ্যমে ব্যবহার করতে পারেন। নিম্নলিখিত হ্যাপটিক কনস্ট্যান্টগুলোর ইমপ্লিমেন্টেশন স্ট্যাটাস যাচাই করুন।
| স্পর্শ ধ্রুবক | অবস্থান এবং সারাংশ |
|---|---|
EFFECT_TICK , EFFECT_CLICK , EFFECT_HEAVY_CLICK , EFFECT_DOUBLE_CLICK | VibrationEffect শ্রেণীVibrationEffect এর হ্যাপটিক কনস্ট্যান্টগুলোতে ইনপুট ইভেন্টের কোনো ধারণা নেই এবং এগুলোর কোনো UI এলিমেন্টও নেই। এর পরিবর্তে, কনস্ট্যান্টগুলোতে এনার্জি লেভেলের ধারণা অন্তর্ভুক্ত থাকে, যেমন EFFECT_CLICK এবং EFFECT_HEAVY_CLICK , যেগুলোকে createPredefined() দ্বারা কল করা হয়। |
পরবর্তীতে বর্ণিত বিকল্প কম্পনগুলো এমন ডিভাইসে প্রয়োগ করা হয়, যেগুলোতে VibrationEffect কনস্ট্যান্টগুলো প্রয়োগ করা হয় না। এই ধরনের ডিভাইসে সর্বোত্তম কার্যকারিতা পাওয়ার জন্য এই কনফিগারেশনগুলো আপডেট করার পরামর্শ দেওয়া হয়।
EFFECT_CLICKVibrationEffect.createWaveformব্যবহার করে ওয়েভফর্ম ভাইব্রেশন তৈরি করা হয়েছে এবং এর টাইমিংগুলোframeworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_virtualKeyVibePatternএ কনফিগার করা হয়েছে।EFFECT_HEAVY_CLICKVibrationEffect.createWaveformব্যবহার করে ওয়েভফর্ম ভাইব্রেশন তৈরি করা হয়েছে এবং এর টাইমিংগুলোframeworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_longPressVibePatternএ কনফিগার করা হয়েছে।-
EFFECT_DOUBLE_CLICK
VibrationEffect.createWaveformএবং (0, 30, 100, 30) সময়গুলো ব্যবহার করে তরঙ্গাকৃতির কম্পন তৈরি করা হয়েছে।-
EFFECT_TICKVibrationEffect.createWaveformব্যবহার করে ওয়েভফর্ম ভাইব্রেশন তৈরি করা হয়েছে এবং এর টাইমিংগুলোframeworks/base/core/res/res/values/config.xml##config_clockTickVibePattern-এ কনফিগার করা হয়েছে।

চিত্র ৪. প্রতিক্রিয়া ধ্রুবক বাস্তবায়ন
HapticFeedbackConstants- এ থাকা হ্যাপটিক কনস্ট্যান্টগুলো ডেভেলপাররা View.performHapticFeedback( ) -এর মাধ্যমে ব্যবহার করতে পারেন। নিম্নলিখিত পাবলিক ফিডব্যাক কনস্ট্যান্টগুলোর স্ট্যাটাস চেক করুন।
| স্পর্শ ধ্রুবক | অবস্থান এবং সারাংশ |
|---|---|
CLOCK_TICK , CONTEXT_CLICK , KEYBOARD_PRESS , KEYBOARD_RELEASE , KEYBOARD_TAP , LONG_PRESS , TEXT_HANDLE_MOVE , VIRTUAL_KEY , VIRTUAL_KEY_RELEASE , CONFIRM , REJECT , GESTURE_START , GESTURE_END | HapticFeedbackConstants ক্লাসHapticFeedbackConstants এর অন্তর্ভুক্ত হ্যাপটিক কনস্ট্যান্টগুলো নির্দিষ্ট কিছু UI এলিমেন্টের ইনপুট ইভেন্টে সহায়তা করে, যেমন KEYBOARD_PRESS এবং KEYBOARD_RELEASE , যেগুলোকে performHapticFeedback() দ্বারা কল করা হয়। |
আদিম উপাদানগুলি বাস্তবায়ন করুন
VibrationEffect.Composition এর হ্যাপটিক প্রিমিটিভগুলোর তীব্রতা পরিবর্তনযোগ্য, যা ডেভেলপাররা addPrimitive(int primitiveId, float scale, int delay) -এর মাধ্যমে ব্যবহার করতে পারেন। প্রিমিটিভগুলোকে দুটি শ্রেণীতে ভাগ করা যায়:
শর্ট প্রিমিটিভ: যেসব প্রিমিটিভের স্থায়িত্বকাল কম, সাধারণত ২০ মিলিসেকেন্ডের চেয়ে কম। এগুলো হলো
CLICK,TICKএবংLOW_TICK।চিরপ প্রিমিটিভ: যেসব প্রিমিটিভের বিস্তার (amplitude) এবং কম্পাঙ্ক (frequency) পরিবর্তনশীল, এবং সাধারণত শর্ট প্রিমিটিভের চেয়ে বেশি সময় ধরে স্থায়ী হয়। এগুলো হলো
SLOW_RISE,QUICK_RISE,QUCK_FALL,THUDএবংSPIN।
সংক্ষিপ্ত আদিম
ভাইব্রেটর মোটরের আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের মাধ্যমে শর্ট প্রিমিটিভগুলোকে বর্ণনা করা যায়। অ্যাকচুয়েটরের রেজোনেন্ট ফ্রিকোয়েন্সির উপর নির্ভর করে প্রতিটি প্রিমিটিভের জন্য ব্যবহৃত অ্যাবসোলিউট ফ্রিকোয়েন্সি ভিন্ন হয়। হার্ডওয়্যার সেটআপ এবং আউটপুট পরিমাপের সরঞ্জাম সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য ‘পরীক্ষার সরঞ্জাম সেটআপ করুন’ দেখুন।
সংক্ষিপ্ত কম্পনের জন্য একটি মূল্যবান গুণগত পরিমাপক হলো পালস টু রিং রেশিও (PRR), যা চিত্র ৫-এ দেখানো হয়েছে। PRR-কে মূল পালস (main pulse) এবং রিং পালস (ring pulse)-এর অনুপাত হিসাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়। মূল পালস হলো সেই সময়কালের সংকেত যেখানে বিস্তার (amplitude) সর্বোচ্চ বিস্তারের (peak amplitude) ১০%-এ নেমে আসে, এবং রিং পালস হলো সেই সংকেত যেখানে বিস্তার সর্বোচ্চ বিস্তারের ১০% থেকে কমে সর্বোচ্চ বিস্তারের ১%-এরও কম হয়ে যায়। PRR-এর সূত্রটি হলো:
PRR সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, ‘তরঙ্গরূপ বিশ্লেষণ করুন’ দেখুন এবং ফলাফল বিশ্লেষণ ও তুলনা করার বিষয়ে আরও তথ্যের জন্য, ‘পারফরম্যান্স ম্যাপ ব্যবহার করে ফলাফল তুলনা করুন’ দেখুন।

চিত্র ৫. পালস ও রিং অনুপাতের সংজ্ঞা
ব্যবহারকারীর ইনপুট ফিডব্যাক হিসেবে অথবা দীর্ঘ কম্পোজিশনে বাজিয়ে কোমল টেক্সচার তৈরি করতে ছোট প্রিমিটিভ প্রয়োগ করুন। এর মানে হলো, এগুলো সাধারণত ঘন ঘন ট্রিগার করা হয় এবং দ্রুত পরপর বাজানো হয়। একটি ছোট প্রিমিটিভের অনুভূত তীব্রতা বৃহত্তর এফেক্টের তীব্রতাকে আরও বাড়িয়ে তুলতে পারে। এই কারণে, একটি একক টিক বা লো-টিক প্রিমিটিভকে একটি বৃহত্তর কম্পোজিশনের সাথে ক্যালিব্রেট করুন, যেমন—১০০টি ধারাবাহিক টিক।
ক্লিক আদিম
ক্লিক প্রিমিটিভ হলো একটি শক্তিশালী ও তীক্ষ্ণ এফেক্ট, যা অল্প সময়ে সর্বোচ্চ আউটপুট পাওয়ার জন্য সাধারণত কোনো ডিভাইসের রেজোনেন্ট ফ্রিকোয়েন্সির কাছাকাছি কাজ করে। এটি অন্যান্য প্রিমিটিভগুলোর চেয়ে বেশি শক্তিশালী ও গভীর এবং সর্বোচ্চ তীব্রতায় কাজ করে।
সম্ভব হলে, মোটরের উত্থান ও পতনের সময় সংক্ষিপ্ত করতে শুরুতে মোটর ওভারড্রাইভ এবং শেষে অ্যাক্টিভ ব্রেকিং ব্যবহার করুন। কিছু মোটরের ক্ষেত্রে, সাইন ওয়েভের পরিবর্তে স্কয়ার ওয়েভ ব্যবহার করে দ্রুততর ত্বরণ অর্জন করা যায়। চিত্র ৬-এ ক্লিক প্রিমিটিভের একটি উদাহরণ আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইল দেখানো হয়েছে:

চিত্র ৬. ক্লিক প্রিমিটিভের আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের উদাহরণ
| প্যারামিটার | নির্দেশিকা |
|---|---|
| সময়কাল | লক্ষ্যমাত্রা: ১২ মিলিসেকেন্ড সীমা: < ৩০ মিলিসেকেন্ড |
| সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণ | লক্ষ্য: ২ গ্রাম সীমা: > ১ গ্রাম |
| ফ্রিকোয়েন্সি | মোটামুটি অনুনাদ কম্পাঙ্কে |
টিক প্রিমিটিভ (লাইট টিক)
টিক প্রিমিটিভ হলো একটি তীক্ষ্ণ, সংক্ষিপ্ত প্রভাব যা সাধারণত একটি উচ্চতর ফ্রিকোয়েন্সি পরিসরে কাজ করে। এই প্রিমিটিভটিকে একটি সংক্ষিপ্ত লেজসহ উচ্চতর ফ্রিকোয়েন্সির একটি মাঝারি তীব্রতার ক্লিক হিসাবেও বর্ণনা করা যেতে পারে। প্রাথমিক সূচনার জন্য মোটর ওভারড্রাইভ বা একটি স্কয়ার ওয়েভ এবং সমাপ্তিতে সক্রিয় ব্রেকিং ব্যবহার করে একটি সংক্ষিপ্ত রাইজ টাইম অর্জনের জন্য একই নির্দেশনা প্রযোজ্য। চিত্র ৭-এ টিক প্রিমিটিভের জন্য একটি উদাহরণ আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইল দেখানো হয়েছে:

চিত্র ৭. টিক প্রিমিটিভের আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের উদাহরণ
| প্যারামিটার | নির্দেশিকা |
|---|---|
| সময়কাল | লক্ষ্যমাত্রা: ৫ মিলিসেকেন্ড সীমা: < ২০ মিলিসেকেন্ড |
| সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণ | লক্ষ্য: সীমা: ০.৫ গ্রাম এবং ১ গ্রামের মধ্যে |
| ফ্রিকোয়েন্সি | লক্ষ্য: ২ গুণ অনুরণন কম্পাঙ্ক সীমা: < ৫০০ হার্জ |
নিম্ন টিক আদিম
লো টিক প্রিমিটিভ হলো লাইট টিকের একটি নরম ও দুর্বল সংস্করণ, যা ইফেক্টটিতে আরও গভীরতা যোগ করার জন্য একটি নিম্ন ফ্রিকোয়েন্সি রেঞ্জে কাজ করে। এই প্রিমিটিভটিকে নিম্ন ফ্রিকোয়েন্সির একটি মাঝারি তীব্রতার ক্লিক হিসেবেও বর্ণনা করা যেতে পারে, যা ডাইনামিক ফিডব্যাকের জন্য বারবার ব্যবহার করার উদ্দেশ্যে তৈরি। মোটর ওভারড্রাইভ বা প্রাথমিক সূচনার জন্য একটি স্কয়ার ওয়েভ ব্যবহার করে স্বল্প রাইজ টাইম অর্জনের ক্ষেত্রেও একই নির্দেশনা প্রযোজ্য। চিত্র ৮-এ লো টিক প্রিমিটিভের জন্য একটি উদাহরণ আউটপুট অ্যাক্সিলারেশন প্রোফাইল দেখানো হয়েছে:

চিত্র ৮. লো টিক প্রিমিটিভের জন্য আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের উদাহরণ
| প্যারামিটার | নির্দেশিকা |
|---|---|
| সময়কাল | লক্ষ্যমাত্রা: ১২ মিলিসেকেন্ড সীমা: < ৩০ মিলিসেকেন্ড |
| সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণ | লক্ষ্যমাত্রা: একটি সীমা: ০.২ জি এবং ০.৫ জি-এর মধ্যে |
| ফ্রিকোয়েন্সি | লক্ষ্য: ২/৩ অনুরণন কম্পাঙ্ক সীমা: < ১০০ হার্জ |
Chirp আদিম
ভোল্টেজ লেভেল এবং ভাইব্রেশন ফ্রিকোয়েন্সির ইনপুট সিগন্যালের মাধ্যমে চিরপ প্রিমিটিভ বর্ণনা করা যায়। বিভিন্ন ফ্রিকোয়েন্সি রেঞ্জে মোটর যে ত্বরণ আউটপুট করতে সক্ষম, তা অ্যাকচুয়েটরের ফ্রিকোয়েন্সি রেসপন্স কার্ভের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হয়। ফ্রিকোয়েন্সি রেঞ্জ এবং ভোল্টেজ লেভেল প্রতিটি ডিভাইসের জন্য আলাদাভাবে সমন্বয় করতে হয়।
ধীর উত্থান আদিম
ধীর বৃদ্ধি হলো একটি ধীর বিস্তার ও কম্পাঙ্ক ঊর্ধ্বমুখী সুইপ, যার সূচনা মৃদু এবং সুইপ জুড়ে কম্পনের তীব্রতা ধারাবাহিকভাবে বাড়তে থাকে। এটি বিস্তার এবং কম্পাঙ্ক উভয়েরই একটি ধারাবাহিক সুইপের মাধ্যমে বাস্তবায়ন করা যেতে পারে, যেখানে অফ-রেজোনেন্সে পরিচালিত একটি নিম্ন কম্পাঙ্ক পরিসর ব্যবহার করা হয়। চিত্র ৯-এ এই বাস্তবায়নের জন্য ইনপুট প্যারামিটার এবং একটি উদাহরণ আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইল দেখানো হয়েছে। (লাল রেখাটি বাম দিকের বিস্তার লেবেলগুলোর সাথে মিলে যায় এবং সময়ের সাথে কম্পনের বিস্তার কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা উপস্থাপন করে। নীল রেখাটি ডান দিকের কম্পাঙ্ক লেবেলগুলোর সাথে মিলে যায় এবং সময়ের সাথে কম্পনের কম্পাঙ্ক কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা উপস্থাপন করে।)

চিত্র ৯। স্লো রাইজ প্রিমিটিভের জন্য ইনপুট প্যারামিটার এবং আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের উদাহরণ।
যদি মোটরের ফ্রিকোয়েন্সি রেসপন্স সীমিত হয় (অর্থাৎ এর রেজোনেন্ট ফ্রিকোয়েন্সির বাইরে যথেষ্ট শক্তিশালী না হয়), তাহলে এর একটি বিকল্প প্রয়োগ হলো রেজোনেন্ট ফ্রিকোয়েন্সির ১/২ গুণ থেকে ১ গুণ পর্যন্ত একটি সাইন সুইপ ব্যবহার করা। মোটরের রেজোন্যান্স শেষে সিগন্যালের সর্বোচ্চ মানে পৌঁছাতে সাহায্য করে।
| প্যারামিটার | নির্দেশিকা |
|---|---|
| সময়কাল | লক্ষ্যমাত্রা: ৫০০ মিলিসেকেন্ড সহনশীলতা: ২০ মিলিসেকেন্ড |
| সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণ | লক্ষ্যমাত্রা: ০.৫ গ্রাম সীমা: ০.৫ গ্রাম এবং ১ গ্রামের মধ্যে |
| ফ্রিকোয়েন্সি | লক্ষ্যমাত্রা: অনুনাদ কম্পাঙ্কের ১/২ থেকে ২/৩ অংশ বিকল্প: অনুরণন কম্পাঙ্কের ১/২ |
দ্রুত উত্থান আদিম
কুইক রাইজ হলো একটি দ্রুততর অ্যাম্প্লিটিউড এবং ফ্রিকোয়েন্সি সুইপ যা মৃদু সূচনা এবং পুরো সুইপ জুড়ে ধারাবাহিকভাবে ক্রমবর্ধমান কম্পন তীব্রতা সহ ঊর্ধ্বমুখী হয়। আউটপুট ত্বরণ এবং কম্পন ফ্রিকোয়েন্সির লক্ষ্যমাত্রা স্লো রাইজ প্রিমিটিভের মতোই হওয়া উচিত, যা আরও কম সময়ে অর্জন করা হয়। চিত্র ১০-এ স্লো রাইজ প্রিমিটিভের জন্য কম্পন ইনপুট প্যারামিটার এবং একটি উদাহরণ আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইল দেখানো হয়েছে। (লাল রেখাটি বাম দিকের অ্যাম্প্লিটিউড লেবেলগুলির সাথে মিলে যায় এবং সময়ের সাথে কম্পনের অ্যাম্প্লিটিউড কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা উপস্থাপন করে। নীল রেখাটি ডান দিকের ফ্রিকোয়েন্সি লেবেলগুলির সাথে মিলে যায় এবং সময়ের সাথে কম্পন ফ্রিকোয়েন্সি কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা উপস্থাপন করে।)

চিত্র ১০। কুইক রাইজ প্রিমিটিভের জন্য ইনপুট প্যারামিটার এবং আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের উদাহরণ।
| প্যারামিটার | নির্দেশিকা |
|---|---|
| সময়কাল | লক্ষ্যমাত্রা: ১৫০ মিলিসেকেন্ড সহনশীলতা: ২০ মিলিসেকেন্ড |
| সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণ | লক্ষ্য: সীমা: |
| ফ্রিকোয়েন্সি | লক্ষ্য: বিকল্প: |
দ্রুত পতন আদিম
দ্রুত পতন হলো একটি দ্রুত বিস্তার এবং কম্পাঙ্কের নিম্নগামী সুইপ, যার শুরুটা হয় মৃদুভাবে। মোটরটি যখন সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণে পৌঁছানোর জন্য ধীরে ধীরে গতি বাড়াতে থাকে, তখন আপনি শুরুর বিন্দু হিসেবে একটি উচ্চতর কম্পাঙ্ক ব্যবহার করতে পারেন। এই সুইপ জুড়ে কম্পাঙ্কটি ধারাবাহিকভাবে কমতে থাকা উচিত, এমনকি উত্থানের সময়েও। চিত্র ১১-তে এই বাস্তবায়নের জন্য ইনপুট প্যারামিটার এবং একটি উদাহরণ আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইল দেখানো হয়েছে। (লাল রেখাটি বাম দিকের বিস্তারের লেবেলগুলোর সাথে মিলে যায় এবং এটি সময়ের সাথে কম্পনের বিস্তারের পরিবর্তনকে নির্দেশ করে। নীল রেখাটি ডান দিকের কম্পাঙ্কের লেবেলগুলোর সাথে মিলে যায় এবং এটি সময়ের সাথে কম্পনের কম্পাঙ্কের পরিবর্তনকে নির্দেশ করে।)

চিত্র ১১। দ্রুত পতন প্রিমিটিভের জন্য ইনপুট প্যারামিটার এবং আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের উদাহরণ।
| প্যারামিটার | নির্দেশিকা |
|---|---|
| সময়কাল | লক্ষ্যমাত্রা: ১০০ মিলিসেকেন্ড সহনশীলতা: ২০ মিলিসেকেন্ড |
| সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণ | লক্ষ্য: ১ গ্রাম সীমা: ০.৫ জি এবং ২ জি-এর মধ্যে |
| ফ্রিকোয়েন্সি | লক্ষ্য: অনুরণন কম্পাঙ্কের ২ থেকে ১ গুণ |
ঠকঠক আদিম
থাড হলো একটি থপথপে, নিচু, আঘাতমূলক এফেক্ট যা ফাঁপা কাঠের উপর টোকা দেওয়ার শারীরিক অনুভূতিকে অনুকরণ করে। এই প্রিমিটিভটি লো টিক প্রিমিটিভের মতোই একটি নিম্ন ফ্রিকোয়েন্সি রেঞ্জে কাজ করে, যাতে এফেক্টটিতে আরও গভীরতা যোগ করা যায়। আপনি থাড প্রিমিটিভটিকে একটি নিম্ন ফ্রিকোয়েন্সি রেঞ্জে (বিশেষত ১০০ Hz-এর কম) অ্যামপ্লিচিউড এবং ফ্রিকোয়েন্সির নিম্নগামী সুইপ হিসাবে প্রয়োগ করতে পারেন। চিত্র ১২-তে এই প্রয়োগের জন্য ইনপুট প্যারামিটার এবং একটি উদাহরণ আউটপুট অ্যাক্সিলারেশন প্রোফাইল দেখানো হয়েছে। (লাল রেখাটি বাম দিকের অ্যামপ্লিচিউড লেবেলগুলির সাথে মেলে এবং এটি সময়ের সাথে ভাইব্রেশনের অ্যামপ্লিচিউড কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা দেখায়। নীল রেখাটি ডান দিকের ফ্রিকোয়েন্সি লেবেলগুলির সাথে মেলে এবং এটি সময়ের সাথে ভাইব্রেশনের ফ্রিকোয়েন্সি কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা দেখায়।)

চিত্র ১২। থাড প্রিমিটিভের ইনপুট প্যারামিটার এবং আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের উদাহরণ।
যদি মোটরের ফ্রিকোয়েন্সি রেসপন্স সীমিত থাকে, তবে একটি বিকল্প পদ্ধতি হলো রেজোনেন্ট ফ্রিকোয়েন্সিতে পূর্ণ তীব্রতার ড্রাইভ সিগন্যাল দিয়ে শুরু করে এমন সর্বনিম্ন ফ্রিকোয়েন্সিতে নামিয়ে আনা যা তখনও অনুভব করা যায়। এই পদ্ধতিতে কম্পন অনুভব করানোর জন্য নিম্ন ফ্রিকোয়েন্সিতে ড্রাইভ সিগন্যালের তীব্রতা বাড়ানোর প্রয়োজন হতে পারে।
| প্যারামিটার | নির্দেশিকা |
|---|---|
| সময়কাল | লক্ষ্যমাত্রা: ৩০০ মিলিসেকেন্ড সহনশীলতা: ২০ মিলিসেকেন্ড |
| সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণ | লক্ষ্যমাত্রা: ০.২৫ গ্রাম সীমা: ০.২ জি এবং ০.৫ জি-এর মধ্যে |
| ফ্রিকোয়েন্সি | লক্ষ্যমাত্রা: অনুনাদ কম্পাঙ্কের ১/২ থেকে ১/৩ অংশ বিকল্প: অনুনাদ কম্পাঙ্কের ১x থেকে ১/২ |
স্পিন আদিম
এই ঘূর্ণনটি কেন্দ্রে সামান্য জোর দিয়ে দ্রুত উপরে-নিচে ঘোরার একটি গতিবেগকে অনুকরণ করে। বিস্তার (amplitude) এবং কম্পাঙ্ক (frequency) স্বাধীনভাবে, বিপরীত দিকে পরিবর্তন করে এবং তারপরে বিপরীত গতি প্রয়োগ করে এই ঘূর্ণনটি বাস্তবায়ন করা যায়। একটি নিম্ন কম্পাঙ্ক পরিসর (বিশেষত ১০০ Hz-এর কম) ব্যবহার করা গুরুত্বপূর্ণ। চিত্র ১৩-তে এই বাস্তবায়নের জন্য ইনপুট প্যারামিটার এবং একটি উদাহরণ আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইল দেখানো হয়েছে। (লাল রেখাটি বাম দিকের বিস্তার লেবেলগুলির সাথে মিলে যায় এবং সময়ের সাথে কম্পনের বিস্তার কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা উপস্থাপন করে। নীল রেখাটি ডান দিকের কম্পাঙ্ক লেবেলগুলির সাথে মিলে যায় এবং সময়ের সাথে কম্পনের কম্পাঙ্ক কীভাবে পরিবর্তিত হয় তা উপস্থাপন করে।)
একটি ঘূর্ণায়মান ও অস্থির অনুভূতি অর্জনের জন্য, আমরা স্পিন প্রিমিটিভটিকে পরপর দুইবার, অথবা কম্পোজিশনে তিনবার ব্যবহার করার পরামর্শ দিয়েছি।
যদি মোটরের ফ্রিকোয়েন্সি রেসপন্স সীমিত থাকে, তবে এর একটি বিকল্প উপায় হলো রেজোনেন্ট ফ্রিকোয়েন্সির ১/২ গুণ থেকে ১ গুণ পর্যন্ত এবং আবার আগের অবস্থায় ফিরে এসে একটি দ্রুত সাইন সুইপ করা। মোটরের রেজোন্যান্স স্বয়ংক্রিয়ভাবে সিগন্যালটির মাঝখানে একটি অ্যাকসেন্ট বা বিশেষ মাত্রা যোগ করে।

চিত্র ১৩। স্পিন প্রিমিটিভের জন্য ইনপুট প্যারামিটার এবং আউটপুট ত্বরণ প্রোফাইলের উদাহরণ।
| প্যারামিটার | নির্দেশিকা |
|---|---|
| সময়কাল | লক্ষ্যমাত্রা: ১৫০ মিলিসেকেন্ড সহনশীলতা: ২০ মিলিসেকেন্ড |
| সর্বোচ্চ আউটপুট ত্বরণ | লক্ষ্যমাত্রা: ০.৫ গ্রাম সীমা: ০.২৫ গ্রাম এবং ০.৭৫ গ্রামের মধ্যে |
| ফ্রিকোয়েন্সি | লক্ষ্য: অনুনাদ কম্পাঙ্কের ২/৩ থেকে ১/৩, তারপর আবার ১/২ এ ফিরে আসা। বিকল্প: অনুরণন কম্পাঙ্কের ২/৩ থেকে ১ গুণ, তারপর আবার ১/২ এ ফিরে আসা |